L'Équipement
L'équipement est une part importante de votre personnage, dans la mesure où c'est ce qui lui permettra de survivre et de faire face aux différents dangers qui se trouvent sur Galiardim.
Pendant les Événements, vous pourrez vous procurer une grande variété d'Armes, d'Armures, de ressources et d'objets plus ou moins utiles à votre Personnage.
Même si la vaste majorité de ces différents équipements ne vous seront révélés qu'au cours des Événements, les prochaines pages vous donneront une description des objets et de l'équipement des plus communs et des concepts qui les entourent.
À la fin de cette section, vous retrouverez aussi les Baluchons de Départ vous permettant de choisir vos équipements de départ.
Les Golems
Ils représentent sans doute les objets que vous aurez le plus souvent en mains. Les Golems sont la valeur monétaire de Galiardim : il s'agit de pièces métalliques que vous trouverez en plusieurs coupures.
Lors de sa création, un Personnage débutera avec 100 golems en poche en plus de ce qu'il obtiendra via ses habiletés. Il lui sera possible par la suite de s'en procurer davantage en cours de jeu.
1 Golem
Un 1 Golem est une pièce de métal d'environ 1 pouce de diamètre ayant un trou à l'intérieur.
10 Golems
Un 10 Golems est une pièce de métal d'environ 1¼ pouce de diamètre ayant un trou à l'intérieur.
50 Golems
Un 50 Golems est une pièce de métal pleine d'environ 1 pouce de diamètre et ¼ de pouce d'épaisseur.
100 Golems
Un 100 Golems est un grand disque de métal plein qui fait environ 2 pouces de diamètre.
Lettres de change et Billets de banque
Il s'agit des devises officielles en format papier, authentifiées et reconnues par toutes les institutions de l'Union Colossale.
La Valeur de Dureté
À Galiardim, les Armes et les Armures ont des Valeur de Dureté dépendant du matériel dans lequel ils sont fabriqués.
Cette valeur permet de savoir si une Arme ou une Armure est suffisamment solide pour résister à certaines Habiletés telles que Brise et Critique ou si elles sont trop fragiles et friables pour être réparées.
Par exemple : Une Arme en Fer est d'une Dureté dite « Solide » sera suffisamment dure pour briser une Armure de Fer ou d'Argent, mais loin de l'être assez pour briser une armure de Mithril qui possède une Dureté dite « Incassable ».Les Armes dont la Dureté est dite « Fragile » ne permettent pas l'utilisation des Habiletés Brise et Critique. De plus, tous les objets faits en matériaux d'une dureté « Fragile » ne peuvent pas être réparés et devront être fabriqués à nouveau s'ils venaient à briser.
Les Valeurs de Dureté associés aux différents Matériaux se trouvent dans la section des Ressources, mais voici un tableau sommaire des matériaux les plus communs.
Fragile | Ne peut pas être réparé ni utiliser les habiletés Brise et Critique. | Bois simple, Cuir simple, Bois de Sylvain, Nosajite, Infernium, Obsidienne Souple. |
---|---|---|
Solide | Peut être réparé et utiliser les habiletés Brise et Critiques. | Fer, Argent, Or, Aurathril, Cobalt, Bois de Caroline. |
Incassable | Résiste aux habiletés Brise et Critique et peut les utiliser. | Mithril, Fer-Noir, Malarthium, Écailles. |
Les Équipements Brisés
À Galiardim, il est tout à fait possible que vous subissiez des attaques de vos ennemies qui auront pour effet d'endommager vos équipements les rendant ainsi inutilisable jusqu'à leur réparation.
Briser les équipements
Certaines habiletés telles que Brise et Critique ont pour effet de briser les équipements. Aussi, certaines créatures ont la faculté de briser certains de vos équipements.
Réparer les équipements
Tout dépendant de leur dureté et de leurs matériaux, certains équipements pourront être réparés par une personne possédant l'habileté de métier nécessaire tel que Forgeron et Artisan. Toute réparation nécessitant bien sûr quelques composantes.
Ruban Orange
Lorsqu'un équipement est brisé par un autre joueur ou une créature, ce dernier vous remettra un Ruban Orange. Ce Ruban sert de marque d'identification pour les objets brisés. Simplement l'attacher à l'équipement brisé et le retirer lorsque celui-ci sera réparé. Un objet auquel est attaché un Ruban Orange ne peut pas être utilisé au combat.
Équipement brisé en fin d'événement
Lorsqu'un équipement est brisé au moment de la désinscription à la fin de l'événement, celui-ci sera considéré comme perdu et retiré de la fiche du personnage. Ceci dit, si le Joueur possède les ressources matériel nécessaire pour la réparation de l'équipement, lors de la désinscription de son personnage, ses équipements pourront être réparés en échange des matériaux et pourront être conservés.
Lié au Destin
À Galiardim, il est possible de mettre la main sur des objets ayant des propriétés surnaturelles et magiques. Ces objets possèdent de grands pouvoirs, mais nécessitent d'être liée à votre Destinée afin de pouvoir être utilisée.
Être Lié au Destin est essentiel afin de pouvoir utiliser les capacités uniques des objets magiques. Une épée frappant de glace ou un bracelet donnant une force surhumaine, ne seront qu'une épée et une breloque dans les mains d'une personne dont ils ne sont pas liés à sa destinée. Lorsqu'un objet est Lié au Destin d'un personnage, celui-ci peut utiliser ses capacités uniques durant tout l'événement, et ce même s'il en perd la possession pour la retrouver plus tard, l'objet restant Lié à son Destin. S'il advenait qu'il ne puisse pas terminer l'événement avec l'objet, il perdra alors son lien avec l'objet pour le prochain événement.
Il existe 3 moyens de lier un objet magique à votre destinée.
Au cours d'une quête
Lorsqu'un personnage met la main sur un objet magique, puisqu'il était de sa destinée de trouver cet objet à ce moment précis, l'objet est directement Lié à son Destin.
Utiliser de l'Encre du Destin
Un personnage peut utiliser une dose d'encre du destin et les services d'un Abyss'Hal afin de forcer un lien entre l'objet et son Destin. Suite au rite, l'objet est Lié à son Destin
Débuter l'événement avec l'objet
Lorsqu'un personnage débute un événement avec un objet magique qui lui est remis lors de son enregistrement, et donc implique qu'il ait terminé le précédent événement avec l'objet en sa possession, l'objet est considéré comme toujours Lié à son Destin.
*Attention! Trouver un objet caché dans la forêt par hasard ou sur un cadavre ne Lie pas cet objet au Destin. Dans le doute, demander à un animateur si l'objet est lié à votre destin.
Les Armes
Les Armes sont indispensables, si vous comptez vous défendre sur Galiardim. Les différentes Armes ainsi que leurs tailles ont chacune leurs forces et leurs faiblesses, mais le choix vous revient.
Les Armes à Une ou à Deux mains
Dépendamment de sa taille, une arme ne nécessitera pas le même nombre de mains afin d'être manipulée. Aussi, selon le système de jeu de Galiardim, le nombre de mains manipulant une arme aura une incidence selon certaines habiletés et certains contextes et donc, il est important de bien connaître à quelle catégorie appartient une arme.
- Une arme dont la longueur totale est de 50cm et moins sera considérée comme une Dague pour les besoins du système de jeu.
- Une arme dont la longueur totale est située entre 50cm et 100cm est considérée comme une arme à Une Main et ne peut être utilisée que comme telle.
- Une arme dont la longueur totale est située entre 100cm et 110cm peut être utilisée à la fois comme une arme à Une Main ou comme une arme à Deux Mains, mais sera considérée comme une arme à Deux Mains lors de son achat ou de sa fabrication.
- Une arme dont la longueur totale est située entre 110cm et 150cm est considérée comme une arme à Deux Mains et ne peut être utilisée que comme telle.
- Si une arme excède la longueur totale de 150cm, elle sera considérée soit comme une Arme d'Hast, soit comme un Bâton.
Les Dagues
Bien que le nom de cette catégorie ne désigne que les dagues, elle regroupe en fait toutes les armes d'une longueur totale de 50cm et moins ayant une vocation martiale. On retrouve sous cette catégorie d'armes; les dagues, les hachettes, les serpes, les pieux, etc.
Les Armes Tranchantes
Les armes tranchantes regroupent toutes les armes dont l'objectif principal est de trancher, de couper. On retrouve sous cette catégorie d'armes; les épées, les haches, les katanas, etc.
Les armes tranchantes peuvent être à Une Main ou à Deux Mains.
Les Armes Contondantes
Les armes contondantes regroupent toutes les armes dont l'objectif principal est de cogner, d'écraser. On retrouve sous cette catégorie d'armes; les masses, les gourdins, les fléaux, les marteaux, etc.
Les armes contondantes peuvent être à Une Main ou à Deux Mains.
Les Armes d'Hast
Les armes d'Hast regroupent toutes les armes qui excèdent la longueur de 150cm possédant une zone d'impact précise et située à une seule extrémité de l'arme. On retrouve sous cette catégorie d'armes; les hallebardes, les lances, les longues claymores, les naginatas, etc.
Les Bâtons
Les Bâtons regroupent toutes les armes qui excèdent la longueur de 150cm et qui ne possèdent pas de zone d'impact précise. On retrouve sous cette catégorie d'armes; les bâtons, les masses à doubles embouts, les épées doubles, etc.
Il est important de noter que les armes de la catégorie « Bâtons » ne peuvent faire que des dégâts de type Temporaire. Voir la section Règlement: Les Dégâts Temporaires
Les Armes Improvisée
La catégorie des armes improvisée regroupe tous les objets qui sont utilisés comme armes, mais qui n'en ont pas la vocation première. On retrouve sous cette catégorie d'armes; les poêles à frire, les bouteilles, les pelles, les baguettes de pains, etc.
Il est important de noter que les armes de la catégorie « Armes Improvisée » ne peuvent faire que des dégâts de type Temporaire. Voir la section Règlement: Les Dégâts Temporaires
Les Arcs et Arbalètes
Peu importe leur taille, les Arcs et Arbalètes servent le même but, tirer des flèches. Toutefois, afin de pouvoir être utilisés à Galiardim, les arcs et arbalètes doivent respecter un certain décorum médiéval et avoir un maximum de 25 lbs de pression.
Les Pistolets et Mousquets
Les armes à feu en sont à leurs rudiments à Galiardim. Pour être utilisable lors de nos événements, une arme à feu doit utiliser un système de pétards en «Caps» et n'avoir qu'une capacité d'une seule munition à la fois. Les meilleurs exemples de ces armes à feu sont les pistolets à silex utilisés par les pirates.
Règles des Armes à feu
Le Pistolet à 5 mètres de portée, alors que le Mousquet en a 10. On ne peut pas tirer une personne dans la forêt ou au travers d'une foule. Une personne cachée à plus de 50○% (bouclier inclus) ne peut être tirée. Un pétard mouillé ou qui n'explose pas, quelle qu'en soit la raison, est une balle perdue.
Une balle tirée à bout portant (1 mètre et moins, mais JAMAIS près du visage) permet au tireur de choisir la partie du corps ou la balle aura touché. Si la balle n'est pas à bout portant, c'est à la cible de choisir où elle a été touchée. Une fois la balle tirée et le pétard explosé, le tireur doit crier « Touche ! » ainsi que la partie du corps visée s'il est à bout portant. Un tir ne doit jamais interrompre complètement le jeu.
Les Boucliers
Si vous souhaitez avoir une force défensive supérieure, il vous faudra peut-être vous équiper d'un bouclier. Dépendamment de leur taille, les boucliers pourraient vous protéger davantage, mais pourraient aussi avoir certaines restrictions.
Notez bien que pour briser un Bouclier fait de métal en utilisant l'Habileté Brise ou Critique, le joueur doit utiliser une Arme à Deux Mains d'une Dureté égale ou supérieure.
Les Targes
Les boucliers ayant un diamètre de 30cm ou moins sont considérés comme des Targes. Les Targes sont des protections légères et mobiles, mais elles n'offrent pas un grand rayon de protection.
Les Écus
Les boucliers ayant un diamètre entre 30cm et 100cm sont considérés comme des Écus. Les Écus offrent mobilité moyenne ainsi qu'un bon rayon de protection.
Les Pavois
Les boucliers ayant un diamètre de plus de 100cm sont considérés comme des Pavois. Les Pavois offrent le plus grand rayon de protection, mais une faible mobilité.
Il est important de noter qu'un Pavois nécessite l'habileté Force afin d'être utilisé.
Les Armures
Les Pièces d'Armure sont un excellent moyen de protéger votre vie. Qu'elles soient faites de cuir ou de métal, qu'elles recouvrent votre torse, vos jambes ou vos bras, mieux vaut avoir cette protection entre vous et l'arme de votre adversaire. Quelle qu'en soit leur nature, vos pièces d'Armure vous confèreront ce qu'on appelle des Points d'Armures.
Les pièces d'Armure n'ayant plus de Points D'Armures doivent être entretenues pour récupérer leurs points, soit par un Forgeron ou un Artisan, soit par un Personnage ayant l'Habileté Entretien. Dans le cas où la Pièce d'Armure a été brisée par l'Habileté Brise ou Critique, celle-ci ne récupèrera pas ses Points d'Armures tant et aussi longtemps qu'elle n'aura pas été réparée par un Personnage ayant l'Habileté Forgeron ou Artisan. Le Joueur devra aussi retirer cette pièce d'Armure jusqu'à ce qu'elle soit réparée, et ce, en plus d'y attacher un ruban orange pour ne pas induire les autres Joueurs dans l'erreur quant à son état.
Notez bien qu'une pièce d'armure faite de métal immunise contre les dégâts de type temporaire.
Voir la section Règlement: Les Armures
Plastron
Les pièces d'armures recouvrant le torse sont appelées « Plastron ». Elles doivent recouvrir à la fois le torse et le dos ou simplement le torse pour être considérées comme efficaces et ainsi procurer des points d'armures. Un Plastron fait de Cuir simple offrira 1 point d'armure alors qu'un fait de Fer en procurera 2.
Il est important de noter que les Plastrons faits de métal nécessitent l'Habileté Force pour pouvoir être portés. Aussi, les pièces d'Armure faite de métal immunisent aux dégâts temporaires.Brassard
Les pièces d'armures recouvrant les bras sont appelées « Brassard ». Elles doivent recouvrir l'avant-bras pour être considérées comme efficaces et ainsi procurer des points d'armures. Un Brassard fait de Cuir simple offrira 1 point d'armure alors qu'un fait de Fer en procurera 2.
Jambières
Les pièces d'armures recouvrant les jambes sont appelées « Jambières ». Elles doivent recouvrir le tibia pour être considérées comme efficaces et ainsi procurer des points d'armures. Une Jambière faite de Cuir simple offrira 1 point d'armure alors qu'un fait de Fer en procurera 2.
Casque
Si une pièce d'armure est portée sur la tête, il s'agit d'un Casque. Contrairement aux autres pièces d'armure, les Casques n'offrent pas de points d'armure. Au lieu, un casque protège contre les habiletés Coup Assommant et Impact. S'il s'agit d'un Casque en Cuir simple, il protège contre un seul Coup Assommant ou Impact et sera par la suite considéré comme Brisé. Un Casque en Fer, quant à lui, ne sera considéré que comme abimé et donc, il ne nécessitera que d'un Entretien avant de pouvoir être utilisé de nouveau.
Gorgerin
Si une pièce d'armure protège le cou, il s'agit d'un Gorgerin. Comme les casques, un Gorgerin n'offre pas de points d'armure. Au lieu, il protège contre les habiletés Coup Fatal et Assassinat. S'il s'agit d'un Gorgerin en Cuir simple, il protège contre un seul Coup Fatal ou Assassinat et sera par la suite considéré comme Brisé. Un Gorgerin en Fer, quant à lui, ne sera considéré que comme abimé et donc, il ne nécessitera que d'un Entretien avant de pouvoir être utilisé de nouveau.
Les Potions et Poisons
À Galiardim, vous pourriez mettre la main sur des Potions Ou Des Poisons. Ce sont des breuvages qui auront des effets positifs ou négatifs sur votre personnage. Les Potions Et Les Poisons sont généralement contenus dans de petites fioles remplies d'un liquide coloré.
Utilisation des Potions
Ingérée
Une Potion doit être Ingérée pour prendre effet. Il est possible de diluer celle-ci dans un liquide, cependant seule la première gorgée bue fait effet. Il est possible de diluer plusieurs doses dans un liquide, afin que plusieurs personnes en consomment.
Une dose versée sur un aliment ou dans un breuvage perdra son efficacité après 10 minutes.
Il est aussi possible de forcer une personne maîtrisée à boire une Potion, mais il est impossible de la faire boire à une personne inconsciente ou en état de Coma.
Appliquée
Une Potion doit être Appliquée comme une crème pour prendre effet. En appliquant la Potion sur le bras, les jambes ou le visage, l'effet de la Potion commence à agir.
Utilisation des Poisons
Blessure
Il s'agit là d'introduire le Poison directement dans le système sanguin. Pour y parvenir, la manière la plus répandue est d'appliquer la dose sur une Arme Tranchante ou Perforante. Ainsi, le Poison se transmettra au premier coup touché. Une dose appliquée sur une Arme devra être utilisée dans la minute qui suit, sans quoi on estime que le Poison s'est écoulé, dissipé et qu'il a perdu son efficacité.
Ingéré
Un Poison doit être Ingéré pour prendre effet. Il est possible de diluer celui-ci, cependant seule la première gorgée bue fait effet. Il est possible de diluer plusieurs doses dans un liquide, afin que plusieurs personnes soient empoissonnées.
Une dose versée sur ou dans un aliment perdra son efficacité après 10 minutes.
Il est aussi possible de forcer une personne maîtrisée à boire un poison, mais il est impossible de la faire boire à une personne inconsciente ou en état de Coma.
Attention
Les Poisons, un peu comme les Potions, viennent habituellement en flacon, sous la forme d'un liquide coloré. Mais contrairement à celles-ci, les Poisons ont d'ordinaire des effets très néfastes, voire mortels. Cela fait en sorte que leurs usages sont très mal vus, parfois même illégaux dans de nombreux endroits.
Les Types de Potions
Élixir
Les Élixirs accélèrent très rapidement la régénération des tissus musculaires et osseux. Ils sont fortement recherchés en ces terres dangereuses.
Soin Léger (EL1)
Vecteur : Ingéré
Durée : Instantanée
Le Soin Léger augmente brièvement la régénération d'un corps vivant ou agonisant.
Redonne 1 Touche à un Membre ou au Torse au Joueur qui le boit.
Soin Supérieur (EL2)
Vecteur : Ingéré
Durée : Instantanée
Le Soin Supérieur augmente drastiquement la régénération d'un corps vivant ou
agonisant. Il peut même refermer une gorge tranchée en quelques secondes seulement.
Redonne toutes les Touches perdues au Joueur qui le boit.
Onguent Régénérateur (EL3)
Vecteur : Appliqué
Durée : Instantanée
L'Onguent Régénérateur permet de faire repousser les os et les tissus.
Permet de récupérer un Membre ou un Organe qui a été arraché ou retiré au Joueur qui se l'applique.
Philtre
Les Philtres stimulent ou engourdissent temporairement certaines régions du cerveau, afin d'en retirer des effets bénéfiques ou fort embêtants. En effet, tout dépend du point de vue de celui qui l'administre…
Philtre de Vérité (PH1)
Vecteur : Ingéré
Durée : 1 Heure
Le Philtre De Vérité retire toutes les inhibitions du personnage, ce qui l'empêche de
mentir.
Le Joueur doit toujours dire la vérité lorsqu'on lui pose une question. Il ne peut pas dévier la réponse. En conséquence, le Joueur ne peut pas garder un secret, même lorsqu'on lui dit de ne rien dire.
Philtre d'Affection (PH2)
Vecteur : Ingéré
Durée : 1 Jour
La victime devient très près de la première personne vue : elle lui fait confiance et elle ne peut
résister à aucun de ses charmes.
Le Joueur doit considérer le premier Personnage qu'il rencontre comme son meilleur ami et il ne doit plus avoir aucune crainte envers lui.
Si le Personnage faisant objet de l'Affection attaque ou fait preuve d'hostilité envers le Joueur affecté par le Philtre, les effets du Philtre s'estompent aussitôt.
Philtre Apaisant (PH3)
Vecteur : Ingéré
Durée : 1 Heure
Le Philtre Apaisant emplit le buveur d'une telle sérénité qu'il perd toute envie de se
battre.
Le Joueur ne peut utiliser aucune de ses Habiletés de Combat. S'il était sous l'Habileté Rage ou en État de Provocation, ces états cessent immédiatement. De plus, le Joueur ne peut jamais être l'instigateur d'un combat.
Par contre, si on le frappe ou qu'on tente de le frapper, les effets du Philtre s'estompent.
Philtre de Lucidité (PH4)
Vecteur : Ingéré
Durée : 1 Heure
Le Philtre De Lucidité permet au buveur de voir la vérité derrière les illusions.
Le Joueur peut voir si une personne utilise un subterfuge tel qu'un Sort pour cacher son identité. Il peut aussi savoir s'il est lui-même victime d'une illusion et ainsi voir ses effets s'annuler.
Pour savoir s'il perçoit une illusion, le Joueur pose simplement la question en « Hors-Jeu » au Joueur ou à l'Animateur concerné en lui précisant qu'il est sous le Philtre De Lucidité.
Ce philtre ne permet pas de savoir si un Personnage utilise est déguisé ou s'il est sous les effets d'une Potion de Modification d'Apparence, puisque dans les deux cas, il ne s'agit pas d'une illusion, mais bien d'une modification physique.
Stimulant
Les Stimulants modifient, pour une courte période, certaines parties du corps. Les muscles, les nerfs, certains sens ou même la production des glandes sont améliorés, donnant à celui qui en ingurgite des effets hors du commun.
Potion d'Agilité (ST1)
Vecteur : Ingérée
Durée : 15 Minutes
Les réflexes du buveur sont décuplés pour une courte période de temps.
Le Joueur reçoit 3 fréquences de l'Habileté Esquive
Adrénaline (ST2)
Vecteur : Ingérée
Durée : 15 Minutes
Le coeur du buveur se remet à battre, lui donnant quelques précieuses minutes de survie supplémentaires.
Cela permet de redémarrer le décompte du temps de survie d'un personnage en état de Coma ou d’Agonie.
Potion de Modification d'Apparence (ST3)
Vecteur : Ingérée
Durée : 1 Journée
La potion peut changer la couleur de la peau, modifier la taille des oreilles et altérer la forme du
visage au point de rendre la personne méconnaissable.
Le Joueur peut changer visuellement sa race et prendre l'apparence d'une autre personne. Par contre, les effets de la Potion n'affectent que le corps et non les vêtements.
Le Joueur ne peut pas prendre l'apparence d'un personnage existant.
Les autres Joueurs doivent respecter le fait qu'ils ne reconnaissent pas le Joueur sous une Modification d'Apparence.
Remède
Les Remèdes renforcent efficacement le système immunitaire. Ils peuvent être utiles n'importe quand, car la maladie peut frapper fort, particulièrement si celle-ci est causée par un Poison.
Antipoison (RE1)
Vecteur : Ingéré
Durée : Instantanée
L'Antipoison élimine du corps les poisons qui l'affligent.
Il permet d'annuler les effets d'un Poison ou d'une Potion au Joueur qui le boit. La Potion ou le Poison le plus ancien est celui dont les effets sont retirés en premier.
Plusieurs doses sont nécessaires pour éliminer plusieurs Poisons ou Potions.
Essence de Santé (RE2)
Vecteur : Ingérée
Durée : Instantanée
L'Essence De Santé renforce le système immunitaire en augmentant le taux de globules
blancs et d'anticorps.
Une dose d'Essence De Santé guérit le Personnage de la dernière Maladie qu'il a contractée. Plusieurs doses sont nécessaires pour éliminer plusieurs Maladies.
Les Types de Poisons
Affligeant
Les Poisons Affligeants s'attaquent aux organes internes, mais de manière non mortelle. Ils causent des sensations désagréables et des problèmes de santé légers.
Poison Intoxicant (AF1)
Vecteur : Ingéré/Blessure
Durée : 15 Minutes + 1 Heure
Vulnérable : 30 Minutes + 2 Heures
Le personnage est très malade, il a mal au ventre, il tousse et vomit sans arrêt.
Le Joueur ne peut ni se battre ni utiliser ses Habiletés pendant 15 Minutes, durant lesquelles il doit jouer le fait d'être très malade.
À la suite de ces 15 Minutes, le Joueur récupère ses Habiletés Raciales, de Nationalité et ses Dons, mais il doit attendre encore 1 Heure avant de récupérer la totalité de ses Habiletés.
Poison Somnifère (AF3)
Vecteur : Ingéré
Durée : 1 Heure
Vulnérable : 2 Heures
Le personnage est soudainement pris d'une fatigue immense et n'a pas d'autre choix que de s'étendre pour
s'endormir.
Le Joueur doit rester en État d'Inconscience pendant 2 Heures ou jusqu'à ce qu'il reçoive un traitement pour lui retirer le Poison (Antipoison, Saignée, etc.).
Narcotique
Ce type de Poison affecte les muscles et les nerfs. Les Narcotiques sont utilisés pour réduire les capacités sensorielles et motrices des victimes.
Poison Paralysant (NA1)
Vecteur : Blessure
Durée : 5 Minutes
Vulnérable : 10 Minutes
Tous les muscles de la victime se raidissent subitement, ce qui l'empêche complètement de bouger.
Le Joueur doit rester immobile sous l'État Paralysé jusqu'à ce qu'il perde une Touche ou jusqu'à ce que l'effet du Poison s'estompe.
Poison Affaiblissant (NA2)
Vecteur : Blessure
Durée : 1 Journée
Vulnérable : 1 Événement
La victime perd tous tonus musculaires et elle est empreinte d'une grande faiblesse générale.
Le Joueur est sous l'État Affaiblissant et ne peut donc plus soulever d'Armes ou porter ses Pièces d'Armures. À l'exception de ses vêtements, le Joueur doit respecter le fait que n'importe quel objet est désormais trop lourd pour lui.
De plus, le Joueur doit démontrer le fait que ses gestes sont lents et pénibles, en raison de son manque de force.
L'Habileté Force ne change en rien les effets de ce Poison.
Psychotique
Les Psychotiques sont des Poisons qui ont des effets sur les capacités mentales. Ils affectent le jugement et la perception de ceux qui en sont victimes.
Poison d'Amnésie (PS1)
Vecteur : Ingérée
Durée : Permanante
Vulnérable : De façon permanante
Le poison affecte le centre de la mémoire dans le cerveau de la victime effaçant ainsi définitivement
certains événements.
Le Joueur doit oublier totalement ce qu'il a fait depuis le début de l'Événement, et ce, jusqu'au moment de prendre le Poison. Cette potion affecte seulement les souvenirs, elle ne redonne pas les fréquences d'Habileté.
Un Joueur ayant le Malus Vulnérable, quant à lui, oubliera à chaque lever de soleil tout ce qui lui est arrivé la veille, et ce, tant et aussi longtemps qu'il est sous les effets du Poison.
Dès que le Poison est retiré, par un Antipoison, une Saignée, ou quelconque autre manière, le Joueur recouvre la mémoire, à l'exception de ce qui s'est produit dans l'heure précédant l'ingestion du Poison. Ainsi, le Joueur doit respecter le fait qu'il ne sait absolument pas qui a bien pu lui infliger ce Poison.
Sang de Carcajou (PS2)
Vecteur : Ingéré
Durée : 1 Minute
Vulnérable : 2 Minutes
Le poison fait bouillir le sang dans les veines de la victime, le poussant ainsi à attaquer tout ce qui
bouge.
Le Joueur tombe sous l'État de Provocation et il attaque tous ceux qui croisent son regard, qu'ils soient alliés ou non.
Un Joueur ayant l'Habileté Rage doit obligatoirement l'activer au moment de l'ingestion.
Poison Débilitant (PS3)
Vecteur : Ingéré/Blessure
Durée : 30 Minutes
Vulnérable : 30 Minutes
Le Poison trouble les connexions dans le cerveau de la victime, la rendant naïve et malléable.
Le Joueur doit démontrer le fait que son personnage devient hystérique et d'une naïveté incroyable, au point de croire tout ce qu'on lui dit, à moins que cela ne contredise un fait ayant été prouvé.
Le Joueur Vulnérable doit croire absolument tout ce qu'on lui dit, aussi invraisemblable que cela puisse paraître.
Essence d'Euphorie (PS4)
Vecteur : Ingéré/Blessure
Durée : 1 Journée
Vulnérable : 1 Événement
Le personnage est complètement euphorique, un rien déclenchera chez lui un fou rire incroyable.
Le Joueur doit démontrer dans son jeu le fait d'être empli d'un bonheur incommensurable. En effet, il ne peut pas se retenir de rire et ne perçoit plus la moindre menace.
Il doit aussi respecter le fait que ses rires l'empêchent de se batte et de se montrer agressif. Il peut néanmoins se sauver si la situation se corse.
Mortel
Les Poisons Mortels sont de dangereux Poisons qui peuvent mettre en danger la vie de la personne. Ils tuent ou du moins blessent gravement les organes vitaux. En étant plus dangereux, ils sont aussi plus difficiles à fabriquer, mais ils ne sont malheureusement pas moins utilisés.
Venin Corruptible (MO1)
Vecteur : Blessure
Durée : 1 Événement
Vulnérable : 1 Événement
En entrant dans la blessure, le venin s'attaque au membre empêchant toute régénération cellulaire.
Empêche le membre touché de récupérer ses Touches perdues par un quelconque moyen, quelque ce soit. Les effets du Poison durent jusqu'à la fin de l'Événement ou jusqu'à l'élimination du Poison (Saignée, Antipoison).
Les Joueurs ayant le Malus Vulnérable doivent recevoir 2 doses d'Antipoison avant d'être débarrassés des effets du Poison.
Venin Mortel (MO2)
Vecteur : Ingéré
Durée : 1 Minute
Vulnérable : Instantanément
En entrant dans le sang et atteignant le cœur, le Venin Mortel provoque une arythmie
cardiaque causant la mort au bout d'une minute.
Le Joueur infecté est en État Intoxiqué pendant 1 minute, ce qui l'empêche de se battre et d'utiliser ses Habiletés.
À la suite de cette minute, le Joueur tombe en État de Mort, sans passer par la phase de Coma ou par l'Habileté Agonie.
Un Joueur ayant le Malus VULNÉRABLE tombera en État de Mort instantanément après l'ingestion du produit.
Les Alcools
Bien que la consommation de boissons alcoolisées réelles soit proscrite à Galiardim, nous avons intégré au jeu des équivalents basés sur le Jeu de Rôle. Il sera donc possible pour votre Personnage de prendre une bonne bière à l'Auberge et, s'il ne surveille pas sa consommation, être affecté par les effets que cet Alcool lui inflige.
Utilisation des Alcools
Selon le Type d'Alcool que le Joueur choisit de boire, il devra boire une certaine quantité en Millilitres pour que cette dernière équivaille à un Verre de cet Alcool.
Le Joueur devra se souvenir du nombre de Verres qu'il ingère, car selon la quantité de verres bus, il aura des effets à respecter selon le type d'Alcool ingéré.
Le nombre de Verres se cumule tout au long de la Journée. Par contre, si le Joueur ne boit aucun Alcool durant 60 minutes consécutives, il redémarra son « compteur de Verre » à zéro.
État d'Ivresse et Coma Éthylique
Lorsque le Joueur aura consommé 4 Verres, tous types d'Alcools confondus, il tombera en État d'Ivresse et devra alors jouer le fait d'être ivre. Ainsi, il devra se déplacer en trébuchant, en parlant avec « la bouche molle », en disant n'importe quoi, en pleurant, etc.
De plus, certains Alcools ajouteront aussi un Effet supplémentaire lorsque le Joueur aura bu 4 Verres de ce même Alcool, ce qui pimentera son Jeu de Rôle.
Si le Joueur continu de boire et qu'il atteint une consommation de 8 Verres, il sombrera en État de Coma Éthylique. Dans le Coma Éthylique, le Joueur doit rester au sol et jouer sous l'inconscience. Il devra rester dans cet État pendant 30 Minutes, après quoi il pourra se relever et sera revenu au stade de l'État d'Ivresse.
L'Habileté Constitution double les quantités de Verres nécessaires pour atteindre l'un ou l'autre des États. Le Malus Vulnérable, quant à lui, réduit de moitié ces mêmes quantités.
La Bière
Breuvage Réel : Thé Glacé Millilitres par Verre : 500 ml La Bière est un alcool populaire conçu à la base de céréales, qui a toujours su étancher la soif de ceux qui en ont besoin.La Bière est en réalité du Thé Glacé et elle ne provoque aucun effet supplémentaire lors de l'État d'Ivresse.
Le Vin/Cidre
Breuvage Réel : Jus de Fruits (raisins, pommes ou autres) Millilitres par Verre : 250 ml Le Vin est un alcool issu de la fermentation de fruits. Il a la cote dans les soirées mondaines.Le Vin ou le Cidre est en réalité du Jus de Fruits. Il ne provoque aucun effet supplémentaire lors de l'État d'Ivresse.
Les Spiritueux
Breuvage Réel : Limonade Millilitres par Verre : 125 ml Les Spiritueux sont des alcools concoctés par distillations. Ils sont le remède idéal pour tous les maux de l'âme.Peu importe que le Spiritueux soit du Rhum, du Whisky ou de la Vodka, ils seront toujours en réalité de la Limonade à laquelle le Joueur peut avoir ajouté de la couleur pour se rapprocher de celle de l'Alcool réel.
Les Spiritueux ne provoquent aucun effet supplémentaire lors de l'État d'Ivresse.
Le Grog
Breuvage Réel : N'importe quoi Millilitres par Verre : 125 ml Le Grog est un Alcool louche issu du mélange de plusieurs autres Alcools. Il est le breuvage favori des Didreks, par son coût peu élevé et sa forte teneur en Alcool.Aucune recette de Grog n'est la même. Alors, le breuvage réellement utilisé n'a pas d'importance. Lorsque le Joueur consomme 4 Verres ou plus de Grog, il subira les effets de l'État de Courbature tant qu'il n'aura pas passé 1 heure consécutive sans boire d'Alcool.
Le Grog des 5 Iles
Breuvage Réel : Gatorade/Powerade Bleu Millilitres par Verre : 125 ml Le Grog des 5 Iles est un breuvage que l'on retrouve sur les Iles Maelstrom. Il permet aux marins de rester en pleine santé, malgré les longs voyages sur la mer.Le Grog des 5 Iles est exclusif aux Joueurs ayant choisi la Provenance des Iles Maelstrom. Après avoir bu seulement 1 Verre de ce breuvage, le Joueur est complètement immunisé contre l'ensemble des effets des Poisons, Potions, Maladies et infections parasitaires pendant 1 Heure. Par contre, le Joueur reçoit aussi le Malus Hémophile qu'il subira tant qu'il n'aura pas passé 1 Heure sans boire d'Alcool.
De plus, si le Joueur qui boit le Grog des 5 Iles n'a pas choisi la Provenance des Iles Maelstrom, il souffrira aussi de l'État de Courbature, et ce, tant qu'il n'aura pas passé 1 heure consécutive sans boire d'Alcool.
Les Baluchons de Départ
Lors du premier Événement de votre personnage, celui-ci pourra arriver équipé de certains objets sur l'île de Galiardim. Pour ce faire, votre Personnage pourra choisir parmi ceux proposés par sa Provenance pour constituer son Baluchon de Départ.
Objet | Acludia | Enirak | Enaisyl | Iles Maelstrom | Toubakel | Raciev | Galiardim |
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Composantes Herboristeries | |||||||
Fleur | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g |
Champignon | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g |
Champignons Mardak | ✗ | 10g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | 10g |
Composantes Alchimiques | |||||||
Pierres Alchimique | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g |
Perle | 20g | ✗ | ✗ | 20g | 20g | ✗ | ✗ |
Matériaux | |||||||
Bois Simple | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Bois Caroline | 20g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | 20g |
Cuir Simple | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Lingots de Fer | ✗ | 20g | 20g | 20g | ✗ | 20g | 20g |
Lingot d'Argent | ✗ | 30g | ✗ | ✗ | 30g | 30g | ✗ |
Lingot d'Or | ✗ | 50g | 50g | ✗ | 50g | 50g | ✗ |
Potions | |||||||
Potion Soin Léger | 10g | ✗ | 10g | 10g | 10g | 10g | ✗ |
Onguent Régénérateur | 20g | ✗ | 20g | 20g | 20g | 20g | ✗ |
Anti-Poison | 20g | ✗ | 20g | 20g | 20g | 20g | ✗ |
Potion Soin Léger (Mardak) | ✗ | 20g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Anti-Poison (Mardak) | ✗ | 30g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Philtre de Vérité | 20g | ✗ | 20g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Poison Intoxicant | 20g | ✗ | 20g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Poison Somnifère | 20g | ✗ | 20g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Alcools | |||||||
4L de Bière | 10g | 10g | 10g | 10g | ✗ | 10g | ✗ |
2L de Vin | 10g | 10g | 10g | 10g | ✗ | ✗ | ✗ |
1L de Spiritueux | ✗ | 10g | ✗ | 10g | ✗ | 10g | ✗ |
Armes | |||||||
Dague de Fer | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Dague d'Argent | ✗ | 20g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Dague d'Or | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | 50g | ✗ | ✗ |
Dague de Fer Noir | ✗ | 30g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Bâton de Bois | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Bâton de Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Tranchante 1m en Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Tranchante 1m en Argent | ✗ | 30g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Tranchante 1m en Fer-Noir | ✗ | 50g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Tranchante 2m en Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Tranchante 2m en Argent | ✗ | 30g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Tranchante 2m en Fer-Noir | ✗ | 50g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Contondante 1m en Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Contondante 1m en Argent | ✗ | 30g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Contondante 1m en Fer-Noir | ✗ | 50g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Contondante 2m en Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Contondante 2m en Argent | ✗ | 30g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Contondante 2m en Fer-Noir | ✗ | 50g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Arme d'Hast en Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Arme d'Hast en Argent | ✗ | 30g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Arme d'Hast en Fer-Noir | ✗ | 50g | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
Armes à Projectile | |||||||
Arc | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Arbalète | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | ✗ |
Pistolet | ✗ | 30g | 30g | 30g | ✗ | 30g | ✗ |
Mousquet | ✗ | 50g | 50g | 50g | ✗ | 50g | ✗ |
Dague de Jet en Fer | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g |
Flèche en Bois | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g | 5g |
Munition en Fer | ✗ | 5g | 5g | 5g | ✗ | 5g | ✗ |
Munition en Infernium | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | 10g | ✗ |
Boucliers | |||||||
Targe en Bois | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Targe en Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Écu en Bois | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Écu en Fer | 30g | 10g | 30g | 30g | 30g | 30g | 30g |
Pavois en Bois | ✗ | 30g | 30g | ✗ | ✗ | 30g | 30g |
Pavois en Fer | ✗ | 10g | 40g | ✗ | ✗ | 40g | 40g |
Armures | |||||||
Casque de Cuir | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Casque de Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Gorgerin de Cuir | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Gorgerin de Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Plastron de Cuir | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Plastron de Fer | 20g | 10g | 20g | 20g | 20g | 20g | 20g |
Brassard de Cuir | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Brassard de Fer | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Jambière de Cuir | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |
Jambière de Fer | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g | 10g |