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L’Équipement

L’équipement est une part importante de votre personnage, dans la mesure où c’est ce qui lui permettra de survivre et de faire face aux différents dangers qui se trouvent sur Galiardim.

Pendant les Événements, vous pourrez vous procurer une grande variété d’Armes, d’Armures, de ressources et d’objets plus ou moins utiles à votre Personnage.

Même si la vaste majorité de ces différents équipements ne vous seront révélés qu’au cours des Événements, les prochaines pages vous donneront une description des objets et de l’équipement des plus communs et des concepts qui les entourent.

À la fin de cette section, vous retrouverez aussi les Baluchons de Départ vous permettant de choisir vos équipements de départ.

Les Golems

Ils représentent sans doute les objets que vous aurez le plus souvent en mains. Les Golems sont la valeur monétaire de Galiardim : il s’agit de pièces métalliques que vous trouverez en plusieurs coupures.

Lors de sa création, un Personnage débutera avec 25 golems en poche en plus de ce qu’il obtiendra via ses habiletés ou en échange de points d’Expérience. Il lui sera possible par la suite de s’en procurer davantage en cours de jeu.

1 Golem

Un 1 Golem est une pièce de métal d’environ 1 pouce de diamètre ayant un trou à l’intérieur.

10 Golems

Un 10 Golems est une pièce de métal peinte d’une couleur dorée d’environ 1¼ pouce de diamètre ayant un trou à l’intérieur.

50 Golems

Un 50 Golems est une pièce de métal pleine d’environ 1 pouce de diamètre et ¼ de pouce d’épaisseur.

100 Golems

Un 100 Golems est un grand disque de métal plein qui fait environ 2 pouces de diamètre.

Lettres de change & Billets de banque

Il s’agit des devises officielles en format papier, authentifiées et reconnues par toutes les institutions de l’Union Colossale.

Les Points de Dureté

À Galiardim, les Armes et les Armures ont des Points De Dureté dépendant du matériel dans lequel ils sont fabriqués.

Les Points De Dureté permettent de savoir si une Arme ou une Armure est suffisamment solide pour résister à certaines Habiletés telles que Brise et Critique.

Par exemple : Une Arme en Fer possédant une Dureté de « 1 » sera suffisamment solide pour briser une Armure de Fer, mais loin de l’être assez pour briser une armure de Mithril qui possède une Dureté de « 3 ».

Les Armes dont la Dureté est de 0 ne permettent pas l’utilisation des Habiletés Brise et Critique. De plus, tous les objets faits en matériaux d’une dureté de 0 ne peuvent pas être réparés et devront être fabriqués à nouveau s’ils venaient à briser.

Les Points De Dureté associés aux différents Matériaux se trouvent dans la section des Ressources, mais voici un tableau sommaire des matériaux les plus communs.

Matériau Points de dureté
Cuir Simple 0
Bois Simple 0
Fer 1
Argent 1

Les Bagues de Matériaux

Afin de bien identifier de quelle matière est fabriquée une arme ou une pièce d’équipement, elles devront porter une Bague de Matériaux. Cette Bague aux couleurs du matériau dont est fabriqué l’objet est aussi annotée du nombre d'unités qui sont entrées dans sa fabrication. Ainsi, lors du vol ou de l'échange d’une arme ou pièce d’équipement, seule cette Bague de Matériaux doit être prise.

Si l’on possède déjà un objet de catégorie identique à celui volé ou échangé (ex: une tranchante 2 mains face à une tranchante 2 mains, un brassard face à un brassard, etc.) on peut simplement y placer la Bague de Matériaux.

Par contre, si on ne possède pas un objet de même catégorie, il est possible de placer la Bague sur un objet qui nécessiterait égale ou moins d’unité pour sa fabrication. (ex: une Contondante 1 main devenant une Dague, un Pavois devenant un Torse, etc.). Pour ce faire, l'intervention d’un Personnage possédant le métier approprié sera nécessaire et le temps sera le même que pour fabriquer un objet neuf. Le niveau de bâtiment doit aussi être respecté.

Même si la transformation en un autre objet nécessite moins d’unité que ce qu’il est inscrit sur la Bague, les unités restant sont perdues et le Joueur devra, dès que possible, échanger sa Bague auprès de l’Animateur Village, pour une qui représente le nombre d’unités adéquat.

Les Armes

Les Armes sont indispensables, si vous comptez vous défendre sur Galiardim. Les différentes Armes ainsi que leurs tailles ont chacune leurs forces et leurs faiblesses, mais le choix vous revient.

Les Armes à Une ou à Deux mains

Dépendamment de sa taille, une arme ne nécessitera pas le même nombre de mains afin d’être manipulée. Aussi, selon le système de jeu de Galiardim, le nombre de mains manipulant une arme aura une incidence selon certaines habiletés et certains contextes et donc, il est important de bien connaître à quelle catégorie appartient une arme.

Les Dagues

Bien que le nom de cette catégorie ne désigne que les dagues, elle regroupe en fait toutes les armes d’une longueur totale de 50cm et moins ayant une vocation martiale. On retrouve sous cette catégorie d'armes; les dagues, les hachettes, les serpes, les pieux, etc.

Les Armes Tranchantes

Les armes tranchantes regroupent toutes les armes dont l’objectif principal est de trancher, de couper. On retrouve sous cette catégorie d’armes; les épées, les haches, les katanas, etc.

Les armes tranchantes peuvent être à Une Main ou à Deux Mains.

Les Armes Contondantes

Les armes contondantes regroupent toutes les armes dont l’objectif principal est de cogner, d’écraser. On retrouve sous cette catégorie d’armes; les masses, les gourdins, les fléaux, les marteaux, etc.

Les armes contondantes peuvent être à Une Main ou à Deux Mains.

Les Armes d’Hast

Les armes d’Hast regroupent toutes les armes qui excèdent la longueur de 150cm possédant une zone d’impact précise et située à une seule extrémité de l’arme. On retrouve sous cette catégorie d’armes; les hallebardes, les lances, les longues claymores, les naginatas, etc.

Les Bâtons

Les Bâtons regroupent toutes les armes qui excèdent la longueur de 150cm et qui ne possèdent pas de zone d’impact précise. On retrouve sous cette catégorie d’armes; les bâtons, les masses à doubles embouts, les épées doubles, etc.

Il est important de noter que les armes de la catégorie «Bâtons» ne peuvent faire que des dégâts de type Temporaire. Voir la section Règlement:Les Dégâts Temporaires

Les Armes Improvisée

La catégorie des armes improvisée regroupe tous les objets qui sont utilisés comme armes, mais qui n’en ont pas la vocation première. On retrouve sous cette catégorie d’armes; les poêles à frire, les bouteilles, les pelles, les baguettes de pains, etc.

Il est important de noter que les armes de la catégorie «Armes Improvisée» ne peuvent faire que des dégâts de type Temporaire. Voir la section Règlement:Les Dégâts Temporaires

Les Arcs et Arbalètes

Peu importe leur taille, les Arcs et Arbalètes servent le même but, tirer des flèches. Toutefois, afin de pouvoir être utilisés à Galairdim, les arcs et arbalètes doivent respecter un certain décorum médiéval et avoir un maximum de 25 lbs de pression.

Les Pistolets et Mousquets

Les armes à feu en sont à leurs rudiments à Galiardim. Pour être utilisable lors de nos événements, une arme à feu doit utiliser un système de pétards en «Caps» et n’avoir qu’une capacité d’une seule munition à la fois. Les meilleurs exemples de ces armes à feu sont les pistolets à silex utilisés par les pirates.

Règles des Armes à feu

Le Pistolet à 5 mètres de portée, alors que le Mousquet en a 10. On ne peut pas tirer une personne dans la forêt ou au travers d’une foule. Une personne cachée à plus de 50○% (bouclier inclus) ne peut être tirée. Un pétard mouillé ou qui n’explose pas, quelle qu’en soit la raison, est une balle perdue.

Une balle tirée à bout portant (1 mètre et moins, mais JAMAIS près du visage) permet au tireur de choisir la partie du corps ou la balle aura touché. Si la balle n’est pas à bout portant, c’est à la cible de choisir ou elle a été touchée. Une fois la balle tirée et le pétard explosé, le tireur doit crier « Touche ! » ainsi que la partie du corps visée s’il est à bout portant. Un tir ne doit jamais interrompre complètement le jeu.

Les Boucliers

Si vous souhaitez avoir une force défensive supérieure, il vous faudra peut-être vous équiper d’un bouclier. Dépendamment de leur taille, les boucliers pourraient vous protéger davantage, mais pourraient aussi avoir certaines restrictions.

Notez bien que pour briser un Bouclier fait de métal en utilisant l’Habileté Brise ou Critique, le joueur doit utiliser une Arme à Deux Mains d’une Dureté égale ou supérieure.

Les Targes

Les boucliers ayant un diamètre de 30cm ou moins sont considérés comme des Targes. Les Targes sont des protections légères et mobiles, mais elles n’offrent pas un grand rayon de protection.

Les Écus

Les boucliers ayant un diamètre entre 30cm et 100cm sont considérés comme des Écus. Les Écus offrent mobilité moyenne ainsi qu’un bon rayon de protection.

Les Pavois

Les boucliers ayant un diamètre de plus de 100cm sont considérés comme des Pavois. Les Pavois offrent le plus grand rayon de protection, mais une faible mobilité.

Il est important de noter qu’un Pavois nécessite l’habileté Force afin d’être utilisé.

Les Armures

Les Pièces d’Armure sont un excellent moyen de protéger votre vie. Qu’elles soient faites de cuir ou de métal, qu’elles recouvrent votre torse, vos jambes ou vos bras, mieux vaut avoir cette protection entre vous et l’arme de votre adversaire. Quelle qu’en soit leur nature, vos pièces d’Armure vous confèreront ce qu’on appelle des Points d’Armures.

Les pièces d’Armure n’ayant plus de Points D’Armures doivent être entretenues pour récupérer leurs points, soit par un Forgeron ou un Artisan, soit par un Personnage ayant l’Habileté Entretien. Dans le cas où la Pièce d’Armure a été brisée par l’Habileté Brise ou Critique, celle-ci ne récupèrera pas ses Points d’Armures tant et aussi longtemps qu’elle n’aura pas été réparée par un Personnage ayant l’Habileté Forgeron ou Artisan. Le Joueur devra aussi retirer cette pièce d’Armure jusqu’à ce qu’elle soit réparée, et ce, en plus d’y attacher un ruban orange pour ne pas induire les autres Joueurs dans l’erreur quant à son état.

Notez bien qu’une pièce d’armure faite de métal immunise contre les dégâts de type temporaire.

Voir la section Règlement: Les Armures

Plastron

Les pièces d’armures recouvrant le torse sont appelées «Plastron». Elles doivent recouvrir à la fois le torse et le dos ou simplement le torse pour être considérées comme efficaces et ainsi procurer des points d’armures. Un Plastron fait de Cuir simple offrira 1 point d’armure alors qu’un fait de Fer en procurera 2.

Il est important de noter que les Plastrons faits de métal nécessitent l’Habileté Force pour pouvoir être portés. Aussi, les pièces d’Armure faite de métal immunisent aux dégâts temporaires.

Brassard

Les pièces d’armures recouvrant les bras sont appelées «Brassard». Elles doivent recouvrir l’avant-bras pour être considérées comme efficaces et ainsi procurer des points d’armures. Un Brassard fait de Cuir simple offrira 1 point d’armure alors qu’un fait de Fer en procurera 2.

Jambières

Les pièces d’armures recouvrant les jambes sont appelées «Jambières». Elles doivent recouvrir le tibia pour être considérées comme efficaces et ainsi procurer des points d’armures. Une Jambière faite de Cuir simple offrira 1 point d’armure alors qu’un fait de Fer en procurera 2.

Casque

Si une pièce d’armure est portée sur la tête, il s’agit d’un Casque. Contrairement aux autres pièces d’armure, les Casques n'offrent pas de points d'armure. Au lieu, un casque protège contre les habiletés Coup Assommant et Impact. S’il s’agit d’un Casque en Cuir simple, il protège contre un seul Coup Assommant ou Impact et sera par la suite considéré comme Brisé. Un Casque en Fer, quant à lui, ne sera considéré que comme abimé et donc, il ne nécessitera que d’un Entretien avant de pouvoir être utilisé de nouveau.

Gorgerin

Si une pièce d’armure protège le cou, il s’agit d’un Gorgerin. Comme les casques, un Gorgerin n'offre pas de points d'armure. Au lieu, il protège contre les habiletés Coup Fatal et Assassinat. S’il s’agit d’un Gorgerin en Cuir simple, il protège contre un seul Coup Fatal ou Assassinat et sera par la suite considéré comme Brisé. Un Gorgerin en Fer, quant à lui, ne sera considéré que comme abimé et donc, il ne nécessitera que d’un Entretien avant de pouvoir être utilisé de nouveau.

Les Potions et Poisons

À Galiardim, vous pourriez mettre la main sur des Potions Ou Des Poisons. Ce sont des breuvages qui auront des effets positifs ou négatifs sur votre personnage. Les Potions Et Les Poisons sont généralement contenus dans de petites fioles remplies d’un liquide coloré.

Utilisation des Potions

Ingérée

Une Potion doit être Ingérée pour prendre effet. Il est possible de diluer celle-ci dans un liquide, cependant seule la première gorgée bue fait effet. Il est possible de diluer plusieurs doses dans un liquide, afin que plusieurs personnes en consomment.

Une dose versée sur un aliment ou dans un breuvage perdra son efficacité après 10 minutes.

Il est aussi possible de forcer une personne maîtrisée ou inconsciente à boire une Potion.

Appliquée

Une Potion doit être Appliquée comme une crème pour prendre effet. En appliquant la Potion sur le bras, les jambes ou le visage, l’effet de la Potion commence à agir.

Utilisation des Poisons

Blessure

Il s’agit là d’introduire le Poison directement dans le système sanguin. Pour y parvenir, la manière la plus répandue est d’appliquer la dose sur une Arme Tranchante ou Perforante. Ainsi, le Poison se transmettra au premier coup touché. Une dose appliquée sur une Arme devra être utilisée dans la minute qui suit, sans quoi on estime que le Poison c’est écoulé, dissipé et qu’il a perdu son efficacité.

Ingéré

Un Poison doit être Ingéré pour prendre effet. Il est possible de diluer celui-ci, cependant seule la première gorgée bue fait effet. Il est possible de diluer plusieurs doses dans un liquide, afin que plusieurs personnes soient empoissonnées.

Une dose versée sur ou dans un aliment perdra son efficacité après 10 minutes.

Il est aussi possible de forcer une personne maîtrisée ou inconsciente à boire un poison.

Attention

Les Poisons, un peu comme les Potions, viennent habituellement en flacon, sous la forme d'un liquide coloré. Mais contrairement à celles-ci, les Poisons ont d’ordinaire des effets très néfastes, voire mortels. Cela fait en sorte que leurs usages sont très mal vus, parfois même illégaux dans de nombreux endroits.

Les Types de Potions

Élixir

Les Élixirs accélèrent très rapidement la régénération des tissus musculaires et osseux. Ils sont fortement recherchés en ces terres dangereuses.

Soin Léger (EL1)

Vecteur : Ingéré Durée : Instantanée Le Soin Léger augmente brièvement la régénération d’un corps vivant ou agonisant.

Redonne 1 Touche à un Membre ou au Torse au Joueur qui le boit.

Soin Supérieur (EL2)

Vecteur : Ingéré Durée : Instantanée Le Soin Supérieur augmente drastiquement la régénération d’un corps vivant ou agonisant. Il peut même refermer une gorge tranchée en quelques secondes seulement.

Redonne toutes les Touches perdues au Joueur qui le boit.

Onguent Régénérateur (EL3)

Vecteur : Appliqué Durée : Instantanée L’Onguent Régénérateur permet de faire repousser les os et les tissus.

Permet de récupérer un Membre ou un Organe qui a été arraché ou retiré au Joueur qui se l’applique.

Philtre

Les 'strong.Philtres'éstrong. stimulent ou engourdissent temporairement certaines régions du cerveau, afin d’en retirer des effets bénéfiques ou fort embêtants. En effet, tout dépend du point de vue de celui qui l’administre…

Philtre de Vérité (PH1)

Vecteur : Ingéré Durée : 1 Heure Le Philtre De Vérité retire toutes les inhibitions du personnage, ce qui l’empêche de mentir.

Le Joueur doit toujours dire la vérité lorsqu’on lui pose une question. Il ne peut pas dévier la réponse. En conséquence, le Joueur ne peut pas garder un secret, même lorsqu’on lui dit de ne rien dire.

Philtre d’Affection (PH2)

Vecteur : Ingéré Durée : 1 Jour La victime devient très près de la première personne vue : elle lui fait confiance et elle ne peut résister à aucun de ses charmes.

Le Joueur doit considérer le premier Personnage qu’il rencontre comme son meilleur ami et il ne doit plus avoir aucune crainte envers lui.

Si le Personnage faisant objet de l’Affection attaque ou fait preuve d’hostilité envers le Joueur affecté par le Philtre, les effets du Philtre s’estompent aussitôt.

Philtre Apaisant (PH3)

Vecteur : Ingéré Durée : 1 Heure Le Philtre Apaisant emplit le buveur d’une telle sérénité qu’il perd toute envie de se battre.

Le Joueur ne peut utiliser aucune de ses Habiletés de Combat. S’il était sous l’Habileté Rage ou en État de Provocation, ces états cessent immédiatement. De plus, le Joueur ne peut jamais être l’instigateur d’un combat.

Par contre, si on le frappe ou qu’on tente de le frapper, les effets du Philtre s’estompent.

Philtre de Lucidité (PH4)

Vecteur : Ingéré Durée : 1 Heure Le Philtre De Lucidité permet au buveur de voir la vérité derrière les illusions.

Le Joueur peut voir si une personne utilise un subterfuge tel qu’un Sort pour cacher son identité. Il peut aussi savoir s’il est lui-même victime d’une illusion et ainsi voir ses effets s’annuler.

Pour savoir s’il perçoit une illusion, le Joueur pose simplement la question en « Hors-Jeu » au Joueur ou à l’Animateur concerné en lui précisant qu’il est sous le Philtre De Lucidité.

Ce philtre ne permet pas de savoir si un Personnage utilise est déguisé ou s’il est sous les effets d’une Potion de Modification d'Apparence, puisque dans les deux cas, il ne s’agit pas d’une illusion, mais bien d’une modification physique.

Stimulant

Les Stimulants modifient, pour une courte période, certaines parties du corps. Les muscles, les nerfs, certains sens ou même la production des glandes sont améliorés, donnant à celui qui en ingurgite des effets hors du commun.

Potion d’Agilité (ST1)

Vecteur : Ingérée Durée : 15 Minutes Les réflexes du buveur sont décuplés pour une courte période de temps.

Le Joueur reçoit 3 fréquences de l’Habileté Esquive

Potion de Modification d’Apparence (ST3)

Vecteur : Ingérée Durée : 1 Journée La potion peut changer la couleur de la peau, modifier la taille des oreilles et altérer la forme du visage au point de rendre la personne méconnaissable.

Le Joueur peut changer visuellement sa race et prendre l’apparence d’une autre personne. Par contre, les effets de la Potion n’affectent que le corps et non les vêtements.

Le Joueur ne peut pas prendre l’apparence d’un personnage existant.

Les autres Joueurs doivent respecter le fait qu’ils ne reconnaissent pas le Joueur sous une Modification d’Apparence.

Remède

Les Remèdes renforcent efficacement le système immunitaire. Ils peuvent être utiles n’importe quand, car la maladie peut frapper fort, particulièrement si celle-ci est causée par un Poison.

Antipoison (RE1)

Vecteur : Ingéré Durée : Instantanée L’Antipoison élimine du corps les poisons qui l’affligent.

Il permet d’annuler les effets d’un Poison ou d’une Potion au Joueur qui le boit. La Potion ou le Poison le plus ancien est celui dont les effets sont retirés en premier.

Plusieurs doses sont nécessaires pour éliminer plusieurs Poisons ou Potions.

Essence de Santé (RE2)

Vecteur : Ingérée Durée : Instantanée L’Essence De Santé renforce le système immunitaire en augmentant le taux de globules blancs et d’anticorps.

Une dose d’Essence De Santé guérit le Personnage de la dernière Maladie qu’il a contractée. Plusieurs doses sont nécessaires pour éliminer plusieurs Maladies.

Les Types de Poisons

Affligeant

Les Poisons Affligeants s’attaquent aux organes internes, mais de manière non mortelle. Ils causent des sensations désagréables et des problèmes de santé légers.

Poison Intoxicant (AF1)

Vecteur : Ingéré/Blessure Durée : 10 Minutes + 1 Heure Vulnérable : 20 Minutes + 2 Heures Le personnage est très malade, il a mal au ventre, il tousse et vomit sans arrêt.

Le Joueur ne peut ni se battre ni utiliser ses Habiletés pendant 10 Minutes, durant lesquelles il doit jouer le fait d’être très malade.

À la suite de ces 10 Minutes, le Joueur récupère ses Habiletés Raciales, de Nationalité et ses Dons, mais il doit attendre encore 1 Heure avant de récupérer la totalité de ses Habiletés.

Poison Somnifère (AF3)

Vecteur : Ingéré Durée : 1 Heure Vulnérable : 2 Heures Le personnage est soudainement pris d’une fatigue immense et n’a pas d’autre choix que de s’étendre pour s’endormir.

Le Joueur doit rester en État d’Inconscience pendant 2 Heures ou jusqu’à ce qu’il reçoive un traitement pour lui retirer le Poison (Antipoison, Saignée, etc.).

Narcotique

Ce type de Poison affecte les muscles et les nerfs. Les Narcotiques sont utilisés pour réduire les capacités sensorielles et motrices des victimes.

Poison Paralysant (NA1)

Vecteur : Blessure Durée : 5 Minutes Vulnérable : 10 Minutes Tous les muscles de la victime se raidissent subitement, ce qui l’empêche complètement de bouger.

Le Joueur doit rester immobile sous l’État Paralysé jusqu’à ce qu’il perde une Touche ou jusqu’à ce que l’effet du Poison s’estompe.

Poison Affaiblissant (NA2)

Vecteur : Blessure Durée : 1 Journée Vulnérable : 1 Événement La victime perd tous tonus musculaires et elle est empreinte d’une grande faiblesse générale.

Le Joueur est sous l’État Affaiblissant et ne peut donc plus soulever d’Armes ou porter ses Pièces d’Armures. À l’exception de ses vêtements, le Joueur doit respecter le fait que n’importe quel objet est désormais trop lourd pour lui.

De plus, le Joueur doit démontrer le fait que ses gestes sont lents et pénibles, en raison de son manque de force.

L’Habileté Force ne change en rien les effets de ce Poison.

Psychotique

Les Psychotiques sont des Poisons qui ont des effets sur les capacités mentales. Ils affectent le jugement et la perception de ceux qui en sont victimes.

Poison d’Amnésie (PS1)

Vecteur : Ingérée Durée : Permanante Vulnérable : De façon permanante Le poison affecte le centre de la mémoire dans le cerveau de la victime effaçant ainsi définitivement certains événements.

Le Joueur doit oublier totalement ce qu’il a fait depuis le début de l’Événement, et ce, jusqu’au moment de prendre le Poison. Cette potion affecte seulement les souvenirs, elle ne redonne pas les fréquences d’Habileté.

Un Joueur ayant le Malus Vulnérable, quant à lui, oubliera à chaque lever de soleil tout ce qui lui est arrivé la veille, et ce, tant et aussi longtemps qu’il est sous les effets du Poison.

Dès que le Poison est retiré, par un Antipoison, une Saignée, ou quelconque autre manière, le Joueur recouvre la mémoire, à l’exception de ce qui s’est produit dans l’heure précédant l’ingestion du Poison. Ainsi, le Joueur doit respecter le fait qu’il ne sait absolument pas qui a bien pu lui infliger ce Poison.

Sang de Carcajou (PS2)

Vecteur : Ingéré Durée : 1 Minute Vulnérable : 2 Minutes Le poison fait bouillir le sang dans les veines de la victime, le poussant ainsi à attaquer tout ce qui bouge.

Le Joueur tombe sous l’État de Provocation et il attaque tous ceux qui croisent son regard, qu’ils soient alliés ou non.

Un Joueur ayant l’Habileté Rage doit obligatoirement l’activer au moment de l’ingestion.

Poison Débilitant (PS3)

Vecteur : Ingéré/Blessure Durée : 30 Minutes Vulnérable : 30 Minutes Le Poison trouble les connexions dans le cerveau de la victime, la rendant naïve et malléable.

Le Joueur doit démontrer le fait que son personnage devient hystérique et d’une naïveté incroyable, au point de croire tout ce qu’on lui dit, à moins que cela ne contredit un fait ayant été prouvé.

Le Joueur Vulnérable doit croire absolument tout ce qu’on lui dit, aussi invraisemblable que cela puisse paraître.

Essence d’Euphorie (PS4)

Vecteur : Ingéré/Blessure Durée : 1 Journée Vulnérable : 1 Événement Le personnage est complètement euphorique, un rien déclenchera chez lui un fou rire incroyable.

Le Joueur doit démontrer dans son jeu le fait d’être empli d’un bonheur incommensurable. En effet, il ne peut pas se retenir de rire et ne perçoit plus la moindre menace.

Il doit aussi respecter le fait que ses rires l’empêchent de se batte et de se montrer agressif. Il peut néanmoins se sauver si la situation se corse.

Mortel

Les Poisons Mortels sont de dangereux Poisons qui peuvent mettre en danger la vie de la personne. Ils tuent ou du moins blessent gravement les organes vitaux. En étant plus dangereux, ils sont aussi plus difficiles à fabriquer, mais ils ne sont malheureusement pas moins utilisés.

Venin Corruptible (MO1)

Vecteur : Blessure Durée : 1 Événement Vulnérable : 1 Événement En entrant dans la blessure, le venin s’attaque au membre empêchant toute régénération cellulaire.

Empêche le Membre touché de récupérer ses Touches perdues par un quelconque moyen, quel que ce soit. Les effets du Poison durent jusqu’à la fin de l’Événement ou jusqu’à l’élimination du Poison (Saignée, Antipoison).

Les Joueurs ayant le Malus Vulnérable doivent recevoir 2 doses d’Antipoison avant d’être débarrassés des effets du Poison.

Venin Mortel (MO2)

Vecteur : Ingéré Durée : 1 Minute Vulnérable : Instantanément En entrant dans le sang et atteignant le cœur, le Venin Mortel provoque une arythmie cardiaque causant la mort au bout d’une minute.

Le Joueur infecté est en État Intoxiqué pendant 1 minute, ce qui l’empêche de se battre et d’utiliser ses Habiletés.

À la suite de cette minute, le Joueur tombe en État de Mort, sans passer par la phase de Coma ou par l’Habileté Agonie.

Un Joueur ayant le Malus VULNÉRABLE tombera en État de Mort instantanément après l’ingestion du produit.

Les Alcools

Bien que la consommation de boissons alcoolisées réelles soit proscrite à Galiardim, nous avons intégré au jeu des équivalents basés sur le Jeu de Rôle. Il sera donc possible pour votre Personnage de prendre une bonne bière à l’Auberge et, s’il ne surveille pas sa consommation, être affecté par les effets que cet Alcool lui inflige.

Utilisation des Alcools

Selon le Type d’Alcool que le Joueur choisit de boire, il devra boire une certaine quantité en Millilitres pour que cette dernière équivaille à un Verre de cet Alcool.

Le Joueur devra se souvenir du nombre de Verres qu’il ingère, car selon la quantité de verres bus, il aura des effets à respecter selon le type d’Alcool ingéré.

Le nombre de Verres se cumule tout au long de la Journée. Par contre, si le Joueur ne boit aucun Alcool durant 60 minutes consécutives, il redémarra son « compteur de Verre » à zéro.

État d’Ivresse et Coma Éthylique

Lorsque le Joueur aura consommé 4 Verres, tous types d’Alcools confondus, il tombera en État d’Ivresse et devra alors jouer le fait d’être ivre. Ainsi, il devra se déplacer en trébuchant, en parlant avec « la bouche molle », en disant n’importe quoi, en pleurant, etc.

De plus, certains Alcools ajouteront aussi un Effet supplémentaire lorsque le Joueur aura bu 4 Verres de ce même Alcool, ce qui pimentera son Jeu de Rôle.

Si le Joueur continu de boire et qu’il atteint une consommation de 8 Verres, il sombrera en État de Coma Éthylique. Dans le Coma Éthylique, le Joueur doit rester au sol et jouer sous l’inconscience. Il devra rester dans cet État pendant 30 Minutes, après quoi il pourra se relever et sera revenu au stade de l’État d’Ivresse.

L’Habileté Constitution double les quantités de Verres nécessaires pour atteindre l’un ou l’autre des États. Le Malus Vulnérable, quant à lui, réduit de moitié ces mêmes quantités.

La Bière

Breuvage Réel : Thé Glacé Millilitres par Verre : 500 ml La Bière est un alcool populaire conçu à la base de céréales, qui a toujours su étancher la soif de ceux qui en ont besoin.

La Bière est en réalité du Thé Glacé et elle ne provoque aucun effet supplémentaire lors de l’État d’Ivresse.

Le Vin/Cidre

Breuvage Réel : Jus de Fruits (raisins, pommes ou autres) Millilitres par Verre : 250 ml Le Vin est un alcool issu de la fermentation de fruits. Il a la cote dans les soirées mondaines.

Le Vin ou le Cidre est en réalité du Jus de Fruits. Il ne provoque aucun effet supplémentaire lors de l’État d’Ivresse.

Les Spiritueux

Breuvage Réel : Limonade Millilitres par Verre : 125 ml Les Spiritueux sont des alcools concoctés par distillations. Ils sont le remède idéal pour tous les maux de l’âme.

Peu importe que le Spiritueux soit du Rhum, du Whisky ou de la Vodka, ils seront toujours en réalité de la Limonade à laquelle le Joueur peut avoir ajouté de la couleur pour se rapprocher de celle de l’Alcool réel.

Les Spiritueux ne provoquent aucun effet supplémentaire lors de l’État d’Ivresse.

Le Grog

Breuvage Réel : N’importe quoi Millilitres par Verre : 125 ml Le Grog est un Alcool louche issu du mélange de plusieurs autres Alcools. Il est le breuvage favori des Didreks, par son coût peu élevé et sa forte teneur en Alcool.

Aucune recette de Grog n’est la même. Alors, le breuvage réellement utilisé n’a pas d’importance. Lorsque le Joueur consomme 4 Verres ou plus de Grog, il subira les effets de l’État de Courbature tant qu’il n’aura pas passé 1 heure consécutive sans boire d’Alcool.

Le Grog des 5 Iles

Breuvage Réel : Gatorade/Powerade Bleu Millilitres par Verre : 125 ml Le Grog des 5 Iles est un breuvage que l’on retrouve sur les Iles Maelstrom. Il permet aux marins de rester en pleine santé, malgré les longs voyages sur la mer.

Le Grog des 5 Iles est exclusif aux Joueurs ayant choisi la Provenance des Iles Maelstrom. Après avoir bu seulement 1 Verre de ce breuvage, le Joueur est complètement immunisé contre l’ensemble des effets des Poisons, Potions, Maladies et infections parasitaires pendant 1 Heure. Par contre, le Joueur reçoit aussi le Malus Hémophile qu’il subira tant qu’il n’aura pas passé 1 Heure sans boire d’Alcool.

De plus, si le Joueur qui boit le Grog des 5 Iles n’a pas choisi la Provenance des Iles Maelstrom, il souffrira aussi de l’État de Courbature, et ce, tant qu’il n’aura pas passé 1 heure consécutive sans boire d’Alcool.

Les Baluchons de Départ

Lors du premier Événement de votre personnage, celui-ci pourra arriver équipé de certains objets sur l’île de Galiardim. Pour ce faire, votre Personnage pourra choisir parmi ceux proposés par sa Provenance pour constituer son Baluchon de Départ.

Objet Acludia Enirak Enaisyl Iles Maelstrom Toubakel Raciev Galiardim
Composantes Herboristeries
5x Fleurs au Hasard 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
5x Fleurs Bleues 10g 10g 10g
5x Fleurs Jaunes 10g 10g 10g
5x Fleurs Rouges 10g 10g 10g
3x Champignons au Hasard 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
3x Champignons Rouges 10g 10g
3x Champignons Vert 10g 10g
1x Champignons Mardak 20g 20g
Composantes Alchimiques
5x Pierres Alchimiques au Hasard 20g 20g 20g 20g 20g 20g 20g
5x Pierres Solariennes 20g 20g 20g
5x Pierres Polariennes 20g 20g 20g
5x Pierres Géomanciennes 20g 20g 20g
5x Pierres Zephiriennes 20g 20g 20g
5x Pierres Nécromanciennes 20g 20g 20g
1x Perle 40g 40g 40g
Matériaux
3x Bois Simples 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Bois Caroline 45g 45g
3x Cuirs Simples 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
3x Lingots de Fer 25g 25g 25g 25g 25g
1x Lingot d'Argent 90g 90g 90g
1x Lingot d'Or 150g 150g 150g 150g
1x Lingot Fer-Noir 220g 220g
1x Teslite 180g
Potions
1x Potion Soin Léger 15g 15g 15g 15g 15g
1x Onguent Régénérateur 40g 40g 40g 40g 40g
1x Philtre de Vérité 40g 40g
1x Philtre d'Affection 30g 30g
1x Philtre Apaisant 25g 25g
1x Philtre de Lucidité 25g 25g
1x Potion d'Agilité 30g 30g
1x Anti-Poison 30g 30g 30g 30g 30g
1x Essence de Santé 30g 30g 30g 30g 30g
1x Potion Soin Léger (Mardak) 45g
1x Anti-Poison (Mardak) 60g
Alcools
1x 4L de Bière 25g 25g 25g 25g 25g
1x 2L de Vin 25g 25g 25g 25g
1x 1L de Spiritueux 25g 25g 25g
1x 1L de Grog des 5 Iles 100g
Armes
1x Dague de Fer 10g 5g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Dague d'Argent 100g
1x Dague d'Or 225g
1x Dague de Fer Noir 200g
1x Bâton de Bois 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Bâton de Fer 25g 25g 25g 25g 25g 25g 25g
1x Tranchante 1m en Fer 25g 15g 25g 25g 25g 25g 25g
1x Tranchante 1m en Argent 150g
1x Tranchante 1m en Fer-Noir 400g
1x Tranchante 2m en Fer 35g 20g 35g 35g 35g 35g 35g
1x Tranchante 2m en Argent 250g
1x Tranchante 2m en Fer-Noir 600g
1x Contondante 1m en Fer 35g 20g 35g 35g 35g 35g 35g
1x Contondante 1m en Argent 250g
1x Contondante 1m en Fer-Noir 600g
1x Contondante 2m en Fer 45g 30g 45g 45g 45g 45g 45g
1x Contondante 2m en Argent 350g
1x Contondante 2m en Fer-Noir 1000g
1x Arme d'Hast en Fer 35g 20g 35g 35g 35g 35g 35g
1x Arme d'Hast en Argent 250g
1x Arme d'Hast en Fer-Noir 600g
Armes à Projectile
1x Arc 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Arbalète 20g 10g 20g 20g 20g 20g
1x Pistolet 200g 250g 250g 250g 200g
1x Mousquet 400g 500g 500g 400g
1x Dague de Jet en Fer 5g 2g 5g 5g 5g 5g 5g
1x Flèche en Bois 2g 2g 2g 2g 2g 2g 2g
1x Munition en Fer 2g 5g 5g 2g
1x Munition en Infernium 20g
Boucliers
1x Targe en Bois 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Targe en Fer 25g 15g 25g 25g 25g 25g 25g
1x Écu en Bois 20g 20g 20g 20g 20g 20g 20g
1x Écu en Fer 35g 20g 35g 35g 35g 35g 35g
1x Pavois en Bois 25g 25g 25g 25g
1x Pavois en Fer 30g 45g 45g 45g
Armures
1x Casque de Cuir 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Casque de Fer 25g 15g 25g 25g 25g 25g 25g
1x Gorgerin de Cuir 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Gorgerin de Fer 25g 15g 25g 25g 25g 25g 25g
1x Plastron de Cuir 25g 25g 25g 25g 25g 25g 25g
1x Plastron de Fer 45g 30g 45g 45g 45g 45g 45g
1x Brassard de Cuir 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Brassard de Fer 25g 15g 25g 25g 25g 25g 25g
1x Jambière de Cuir 10g 10g 10g 10g 10g 10g 10g
1x Jambière de Fer 25g 15g 25g 25g 25g 25g 25g