17-19 mai 2024
28-30 juin 2024
9-11 août 2024

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Les Malus

Les Malus sont un mal essentiel pour la création de votre Personnage. Il s’agit de conditions négatives qui influencent votre « Rôle-Play » et donnent de la personnalité à votre Personnage.

Les malus sont disponibles seulement à la création de nouveaux Personnages. Vous pouvez en choisir jusqu’à atteindre un total de 10 Points d’Expériences donnés.

Les Points d’Expériences devrons être dépensés à la création du personnage. Si un ou plusieurs malus ne conviennent plus selon l’avancement de votre Personnage, ils peuvent être rachetés au courant de la vie du Personnage pour le double de ce qu’ils vous ont donné en Points d’Expériences.

Banal

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le personnage est tout l'inverse d’un être doué. Au contraire, il est on ne peut plus banal.

Le Joueur ne peut choisir aucune Habileté de la section DONS.

Boiteux

Gain en points d’expériences : 3 Exp Le personnage boite d’une jambe ou est court sur pattes, ce qui l'empêche de courir.

Le Joueur ne peut ni courir ni utiliser l’Habileté CHARGE.

Brise-fer

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le Brise-fer casse tout ce qu’il touche : il n’a aucun talent pour le travail manuel.

Le Joueur ne peut choisir aucune Habileté de la section MÉTIER.

Bursite

Gain en points d’expériences : 3 Exp La bursite du personnage le fait trop souffrir, au point qu’il ne peut même pas soulever une arme.

Le Joueur doit choisir lequel de ses bras recevra la BURSITE. Dès lors, le bras choisi ne pourra pas tenir un objet plus gros que le poing ni manier une Arme. Un Joueur avec BURSITE ne pourra jamais manier une Arme à 2 mains.

Dysmorphie

Gain en points d’expériences : 2 Exp Note : Peut être choisi plus d’une fois À cause d’une malformation physique, aucune pièce d’armure ne va au personnage.

Le Joueur ne peut porter aucune Pièce d’Armure sur une partie du corps qui est atteinte de DYSMORPHIE. Le Joueur doit choisir une partie du corps où les effets du Malus s’appliqueront parmi celles-ci : une Jambe, un Bras ou le Torse.

Un Élément de costume est requis pour ce Malus.

Faible

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le personnage est si faible qu’il s’effondre sous le poids de son armure.

Le Joueur ne peut pas porter de Pièces d’Armures Forgées. L’Habileté FORCE n’est pas accessible aux FAIBLES. De plus, un Joueur ayant le Malus Faible ne peut transporter un autre Personnage sous aucun prétexte.

Gastroacide

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le système gastrique du personnage ne digère pas les Potions et déclenche plutôt une nausée.

S’il boit une Potion, le Joueur n’en recevra pas les effets et devra jouer le fait de vomir le produit. Par contre, s’il s’agit d’un Poison, il en subira les effets comme tous les autres Joueurs.

Haine raciale

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le personnage voue une haine viscérale envers les gens d’une race précise.

Le Joueur choisit une Race envers laquelle il aura une Haine Raciale.. Ainsi, il lui sera impossible de commercer avec lui, de s’allier à lui ou même de côtoyer un autre Joueur ayant choisi cette Race précise.

Le gain en Points d’Expériences de ce Malus n’est pas cumulatif s’il est choisi plus d’une fois.

Hémophile

Gain en points d’expériences : 4 Exp Le manque de plaquette dans son organisme empêche la bonne coagulation de son sang.

Le Joueur ne peut être soigné que par des Potions, l’Habileté OSMOSE ou Magiquement. De plus, le Joueur ne peut pas recevoir de SAIGNÉE, sans quoi il tombe directement en État de COMA.

Les Habileté AGONIE et PLAQUETTES sont inaccessibles à l’HÉMOPHILE.

Honnête

Gain en points d’expériences : 3 Exp Le personnage ne comprend pas les concepts du secret et du mensonge.

Le Joueur doit toujours dire la vérité, surtout lorsqu’on lui pose une question. Il ne peut pas, non plus, dévier la réponse. Du même fait, le Joueur ne peut pas garder un secret, et ce, même lorsqu’on lui dit de ne rien dire.

Ignare

Gain en points d’expériences : 2 Exp L’ignare n’a reçu aucun apprentissage intellectuel ou il était trop imbécile pour l’assimiler.

Le Joueur ne peut choisir aucune habileté de la section CONNAISSANCE.

Illettré

Gain en points d’expériences : 2 Exp Aux yeux de l’illettré, tous les langages écrits ressemblent à du charabia.

Le Joueur doit respecter le fait qu’il ne peut ni lire ni écrire une langue quelconque.

Le Joueur ne peut pas choisir les habiletés LINGUISTE ou LEXIQUE.

Insomniaque

Gain en points d’expériences : 8 Exp Même s’il dort plusieurs heures, le sommeil de l’insomniaque n’est jamais réparateur.

Toutes les Habiletés à fréquence « par Jour » et « Par Scène » sont désormais considérées avec la fréquence « Par Événement ».

Intolérance aux métaux

Gain en points d’expériences : 2 Exp La peau du personnage est d’une finesse qui ne peut être en contact qu’avec la pureté.

Le Joueur ne peut porter aucune Pièce d’Armure faite de Métal, à l’exception de celles faites dans un Métal Pur tel que l’Argent, le Mithril, l’Or, etc.

Muet

Gain en points d’expériences : 4 Exp Pour des raisons physiques ou psychologiques, le personnage ne peut pas prononcer un seul son.

Le Joueur doit respecter le fait que son Personnage ne peut pas parler. De plus, toutes les Habiletés nécessitant l’usage de la parole ou d’une cérémonie ne peuvent pas être utilisées par un MUET.

Myopie

Gain en points d’expériences : 3 Exp Un trouble de la vue empêche le Myope de distinguer clairement ce qui se trouve à quelques mètres devant lui.

Le Joueur ne peut utiliser ni les Armes de Jet ni les Armes à Feu. De plus, il doit respecter le fait que son Personnage ne distingue que des formes et rien de précis au-delà de 10 mètres de distance.

Le MYOPE ne peut pas choisir les Habiletés ARME DE JET, TIREUR D’ÉLITE, VISÉE et PERCEPTION.

Pacifique

Gain en points d’expériences : 2 Exp Les pacifiques n'engagent jamais le combat : ils préfèrent trouver d’autres solutions pour résoudre un conflit.

Le Joueur ne peut jamais être l’instigateur d’un combat. : il devra toujours attendre qu’on le frappe ou qu’on tente de le frapper avant de pouvoir répliquer.

Le PACIFIQUE ne peut pas déclencher volontairement l’Habiletés RAGE.

Pauvre

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le personnage est sans le sou, car il a dû débourser toutes ses économies pour arriver sur l’île.

Le Joueur débute sans aucun Baluchon de départ ni aucune golems.

Phobie

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le personnage a une peur irrationnelle ou inadaptée envers une situation, un objet ou une personne.

Le Joueur doit choisir et faire approuver par l’Animation l’objet de sa PHOBIE.

Il devra aussi inclure dans son jeu le fait qu’il a une peur démesurée de cette chose. Ainsi, il devra ainsi la fuir par tous les moyens si l’occasion se présente.

Recherché

Gain en points d’expériences : 6 Exp Le personnage est un criminel notoire et a une prime sur sa tête. Celle-ci sera payée à celui ou celle qui le livrera aux autorités.

Le Personnage est RECHERCHÉ pour un délit majeur tel qu’un vol de grande valeur, un meurtre, etc. Il aura alors une prime de 300 Golems sur sa tête.

Un Joueur ayant capturé un personnage RECHERCHÉ doit l’escorter jusqu’à un endroit appelé les Oubliettes, afin de le remettre au Marshals des 7 Nations. Si le Joueur était bien sur la liste des recherchés, la prime lui serait remise lors du prochain passage d’un Membre de cette Confrérie.

Si un Joueur possédant le Malus RECHERCHÉ est escorté jusqu’aux Oubliettes, son personnage sera considéré comme s’il était Mort ou Perdu. À ce moment, le Joueur n’aura d’autre choix que d’aller à la rencontre de l’Animateur Village afin de se créer un nouveau personnage.

Lors de son inscription, le Joueur doit préciser et faire approuver par l’Animation la raison pour laquelle il est RECHERCHÉ.

Superstitieux

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le personnage croit à toutes les superstitions : il ne passera jamais sous une échelle et il considère que les chats noirs représentent un mauvais présage.

Au début de chaque Événement, l’Animation divulgue une SUPERSTITION qui devra influencer le RP des Joueurs ayant choisi ce Malus.

Trapu

Gain en points d’expériences : 2 Exp Le personnage n’est pas doté d’une grande agilité et ses mouvements sont d’ordinaire plutôt lents.

Le Joueur ne peut pas utiliser les Habiletés ESQUIVE, REFLEXE et PARADE.

Vieillesse

Gain en points d’expériences : 4 Exp Le personnage est avancé en âge et excelle plus par ses connaissances que par sa maîtrise du combat.

À la suite de la création de son Personnage, le Joueur ne pourra plus choisir que des Habiletés de la section CONNAISSANCES avec ses points d’expériences.

Vulnérable

Gain en points d’expériences : 3 Exp En raison de son système immunitaire vulnérable, le personnage est plus sensible aux effets des poisons.

Lorsqu’il est affligé par un Poison, le Joueur doit subir les effets de la Section VULNÉRABLE de la description du Poison.

Le VULNÉRABLE ne peut pas choisir les Habiletés CONSTITUTION et ENDURANCE.

Voir la Section ÉQUIPEMENT pour une liste détaillée des différents Poisons.