Bienvenue sur le site internet du grandeur nature Les Terres De Galiardim : L'encre du destin. Vous trouverez toutes les informations nécéssaires pour créer votre personnage et venir participer au jeu.
Le GN s'adresse aux personnes de 16 ans et plus et est situé à Maricourt. Nous sommes une dizaine d'animateurs motivés à vous faire vivre une expérience de grandeur nature exceptionnelle. Galiardim est un GN fantastique qui existe depuis 2006.
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Votre personnage > Croyances

Dans cette partie du système, vous découvrirez les pouvoirs connus du commun des mortels qui sont accordés aux joueurs ayant choisi l’habileté CROYANCE. Ces habiletés uniques sont divisées en 4 catégories correspondantes chacune à une CROYANCE : chimère, dao, héros du passé et kalénia.

CHIMÈRE

Les habiletés du culte de chimère sont des pouvoirs chamaniques et de transformation animale qui sont offerts par chimère en réponse aux rituels des croyants

L’habileté CROYANCE : CHIMÈRE est nécessaire pour avoir accès à ces habiletés.

• Charme Animal
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6 exp

En invoquant les pouvoirs de chimère, le chaman peut prendre le contrôle absolu d’un animal.

Au contact d’une créature animal, le joueur doit prononcer «?CHARME ANIMAL?» pour prendre le contrôle de la créature. La créature animale se montrera docile envers le joueur et obéira à ses ordres pour une période maximale de 2 heures.

• Oracle
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :1 fois par jour
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :4 exp

Par un rituel sacré, le personnage peut entrer en communication avec chimère et recevoir sa prophétie.

En exécutant, pendant 5 minutes, un rituel au nom de chimère dans un lieu de culte chimérien. Le joueur peut communiquer avec l’animation afin d’obtenir des réponses ou des indices sur un événement de son choix.

• Osmose
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :5 exp

En suivant un rituel sacré, le chaman peut transférer l’essence vitale d’un être vers un autre.

Le joueur peut enlever une touche à un personnage pour la donner à un autre. Pour se faire, il doit faire un rituel de 2 minutes au nom de chimère et être en contact avec les 2 êtres.

Pour guérir un torse, la touche échangée doit être, elle aussi, celle d’un torse.

• Peinture de Guerre
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :4 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6 exp

Les marques imprégnées de l’essence de chimère protègent les guerriers de leurs blessures.

Suite à un rituel de 1 minute, le joueur peut appliquer une PEINTURE DE GUERRE sur n’importe quel membre, torse ou pièce d’armure d’un autre joueur.

Une PEINTURE DE GUERRE annule une seule touche à l’endroit où elle a été appliquée suite à quoi, elle doit être retirée. La PEINTURE DE GUERRE doit être apparente et n’immunise pas contre les habiletés ASSASSINAT et CRITIQUE.

• Quintessence
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence : 1 seule fois
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6 exp
Note :rachetable

En suivant un rite chimérien, le chaman peut absorber et canaliser une partie de l’énergie d’une créature.

En exécutant une cérémonie de 1 minute au nom de chimère sur une créature morte, le joueur peut recevoir une habileté propre à la créature. Une QUINTESSENCE permet d’absorber une seule habileté et celle-ci est ensuite ajoutée à la fiche du joueur de façon permanente.

L’habileté QUINTESSENCE n’est utilisable qu’une seule fois par créature.

• Regain
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée/ personnelle
Coût en points d'expérience :3 exp

Suite à un rituel au nom de chimère, le personnage est pris d’un regain de son énergie spirituel.

Suite à un rituel de 1 minute au nom de chimère, le joueur redonne à lui-même ou à un autre joueur toutes ses fréquences dépensées d’une seule habileté.

LES TOTEMS DE CHIMÈRE

En invoquant l’esprit d’un animal préalablement choisi, le croyant de chimère reçoit d’elle les pouvoirs de ce dernier. Lorsqu’il est empli du pouvoir de l’animal, le personnage en prend l’apparence partielle (mi-homme, mi-animal) en plus d’acquérir certaines habiletés propres à l’animal choisi.

Pour exécuter la transformation dans un sens ou dans l’autre, le TOTÉMISTE doit se recueillir dans un endroit à l’écart de tout dérangement. Il doit trouver un lieu où il ne peut qu’entendre et voir la nature afin d’être en communion parfaite avec chimère.

Le TOTEM ne communique qu’en «?ogham?». Il lui est donc uniquement possible de parler avec les créatures et les personnages utilisant le même langage.

Sous la forme d’un TOTEM, les dons et les habiletés raciales (bonus et malus) ainsi que les malus choisis sont les mêmes que ceux avant la transformation animale. Les autres habiletés du joueur deviennent inutilisables en TOTEM.

Totem du Félin
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :8 exp

Grâce au pouvoir de chimère, le totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un félin.

Suite à sa transformation en TOTEM DU FÉLIN, le joueur perd l’accès à toutes ses habiletés non-raciales raciales à l’exception de ses dons et reçoit de nouveaux malus et de nouvelles habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du TOTEM.

Bonus Malus
Attaque avec des griffes Aucune armure
Chance féline Aucune arme
Esquive Aucun bouclier
Assassinat
• Attaque avec des griffes
Fréquence :passive
Portée :aucune

Grâce à ses griffes acérées, le félin n’a besoin d’aucune autre arme pour se défendre.

Le joueur peut posséder de longues griffes et attaquer avec celles-ci. Les griffes, comme toutes armes, doivent être approuvées par l’animation.

• Chance Féline
Fréquence :passive
Portée :aucune

Le félin est doté d’une agilité incroyable lui permettant d’éviter des coups qui normalement lui seraient fatals.

Le joueur peut maintenant utiliser l’habileté ESQUIVE pour esquiver non seulement les projectiles (flèche, carreau, armes de jet, tir de pistolets, etc.), mais aussi les habilités CRITIQUE, CHARGE, COUP FATALE, VISER en plus d’empêcher un TOTEM RAPACE d’utiliser son habileté ŒIL DE FAUCON.

Ajoute aussi une fréquence supplémentaire de l’habileté ESQUIVE.

• Esquive
Fréquence :3 fois par jour
Portée :personnelle

En faisant un léger déplacement juste avant de recevoir un coup, le félin évite de justesse de se faire toucher.

En criant «?esquive?!?» lors de la réception d’un coup au corps à corps, ce dernier n’est pas pris en compte et n’affecte pas les touches du joueur.

Une ESQUIVE ne peut pas être utilisée pour éviter une habileté.

• Assassinat
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Note :hors-combat

En prenant son adversaire par surprise, le félin l’assassine en lui tranchant la gorge pour l’empêcher de crier.

En posant une griffe sur la nuque de sa cible et en lui disant «?ASSASSINAT?!?» l’habileté retire toutes les touches au torse et rend sa cible directement à l’état de COMA sans passer par l’habileté d’AGONIE.

L’ASSASSINAT ne peut pas être fait en SITUATION DE COMBAT et le joueur ciblé doit être pris par surprise.

Le joueur ayant subi l’ASSASSINAT ne pourra pas se souvenir de son assassin.

Un ASSASSINAT ne peut être soigné que grâce à l’habileté OSMOSE, un fil d’auratril, une potion de soin supérieur ou magiquement.

Un ASSASSINAT ne peut pas être évité grâce à une ESQUIVE par contre, un gorgerait permet de se prémunir contre un ASSASSINAT.

Totem du Loup
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :8 exp

Grâce au pouvoir de chimère, le totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un loup.

Suite à sa transformation en TOTEM DU LOUP, le joueur perd l’accès à toutes ses habiletés non-raciales raciales à l’exception de ses dons et reçoit de nouveaux malus et de nouvelles habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du TOTEM.

Bonus Malus
Attaque avec des griffes Aucune armure
Regain Aucune arme
Hurlement Aucun bouclier
Formation
• Attaque avec des griffes
Fréquence :passive
Portée :aucune

Grâce à ses griffes acérées, le loup n’a besoin d’aucune autre arme pour se défendre.

Le joueur peut posséder de longues griffes et attaquer avec celles-ci. Les griffes, comme toutes armes, doivent être approuvées par l’animation.

• Regain
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée/ personnelle

Suite à un rituel au nom de chimère, le loup est pris d’un regain de son énergie spirituel.

Suite à un rituel de 1 minute au nom de chimère, le joueur redonne à lui-même ou à un autre joueur toutes ses fréquences dépensées d’une seule habileté.

• Hurlement
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée

Les loups peuvent émettre des hurlements qui effraient les créatures animales.

En hurlant comme un loup devant des créatures animales ou des personnages sous la forme d’un totem, tous ceux qui entende le HURLEMENT doivent s’enfuir du loup et ne pas s’en pas s’en approcher pour un minimum de 30 minutes.

• Formation
Fréquence :1 fois par scène
Portée :personnelle

En se plaçant en formation de combat, les loups sont en meilleure position pour encaisser les coups qu’ils reçoivent.

Lorsque 3 joueurs ou plus possédant l’habileté FORMATION se positionnent avec moins de 1 mètre (1 grand pas) de distance entre eux, ils profitent tous de 1 point d’armure supplémentaire tant que la FORMATION est tenue.

Le point d’armure ajouté par l’habileté FORMATION sera toujours le premier point à être perdu lorsque le joueur reçoit un coup.

Totem de l'ours
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :8 exp

Grâce au pouvoir de chimère, le totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un ours.

Suite à sa transformation en TOTEM DE L’OURS, le joueur perd l’accès à toutes ses habiletés non-raciales à l’exception de ses dons et reçoit de nouveaux malus et de nouvelles habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du TOTEM.

Bonus Malus
Attaque avec des griffes Aucune armure
Charge Aucune arme
Orgueil Aucun bouclier
Rage de l'ours
• Attaque avec des griffes
Fréquence :passive
Portée :aucune

Grâce à ses griffes acérées, l’ours n’a besoin d’aucune autre arme pour se défendre.

Le joueur peut posséder de longues griffes et attaquer avec celles-ci. Les griffes, comme toutes armes, doivent être approuvées par l’animation.

• Charge
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée

En prenant un élan avant de charger sur sa cible, l’ours inflige un coup d’une grande puissance.

En fonçant en ligne droite vers un adversaire se trouvant à 5 mètres ou plus de distance, le joueur ajoute un dégât supplémentaire de +1 sur son prochain coup.

Le joueur doit crier «?2?!?» au moment de porter son coup pour annoncer à son opposant les touches qu’il doit perdre.

• Orgueil
Fréquence :passive
Portée :aucune

L’ours est un animal orgueilleux, ainsi donc, il ne laisse pas paraitre ses faiblesses.

Le joueur est immunisé à la peur, n’est pas affecté par HURLEMENT, annule ses PHOBIES, sa HAINE RACIALE, sa XÉNOPHOBIE et sa SUPERSTITION.

• Formation
Fréquence :1 fois par jour
Portée :personnelle

L’ours tombe dans une transe destructrice qui fait doubler sa masse musculaire et où il ne semble plus ressentir la douleur.

Lorsque l’habileté RAGE DE L’OURS est activée, le joueur ne compte plus ses touches pour chacun de ses membres et son torse, mais comme un total de points équivalant auquel il ajoutera 5 touches supplémentaires.

Exemple : 1 touche pour chacun des membres plus les 2 touches du torse donne 6 touches auxquelles on ajoute les 5 touches de rage pour un grand total de 11.

Lorsqu’il est en RAGE, le joueur devient fou et attaque tous ceux qui se trouvent autour de lui en priorisant ses ennemies. En l’absence d’ennemie, toutefois, il attaquera aussi ses alliés.

Lorsqu’il arrivera à zéro touche, il tombera en état de COMA. Si le combat se termine et qu’il lui reste encore des touches, il devra répartir les touches perdues à sa guise parmi ses membres et son torse.

Suite à l’utilisation de sa rage, le joueur sera sous l’état courbature pendant 30 minutes.

Totem du Rapace
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :8 exp

Grâce au pouvoir de chimère, le totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un rapace.

Suite à sa transformation en TOTEM DU RAPACE, le joueur perd l’accès à toutes ses habiletés non-raciales à l’exception de ses dons et reçoit de nouveaux malus et de nouvelles habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du TOTEM.

Bonus Malus
Œil de faucon Aucune armure
Perception Aucun bouclier
Fouille Aucune arme à 2 mains
• Œil de faucon
Fréquence :illimitée
Portée :aucune

L’œil du rapace est si vif et si précis qu’il perçoit une feinte avant même qu’elle ne se produise et la contre.

Lorsqu’un joueur utilise l’habileté ESQUIVE ou PARADE contre le joueur ayant l’habileté ŒIL DE FAUCON, ce dernier doit crier «?ŒIL DE FAUCON?!?» pour annuler l’habileté de son adversaire et ainsi faire que son coup touche sa cible.

Les fréquences des habiletés ESQUIVE et PARADE, même si elles n’ont pas fonctionné, sont tout de même perdues.

• Perception
Fréquence :passive
Portée :aucune

Le rapace possède une acuité visuelle hors du commun, il lui est possible de voir les gens camouflés dans la forêt.

Le joueur peut voir les joueurs qui utilisent la compétence CAMOUFLAGE.

Pour signifier qu’ils sont CAMOUFLÉS, les joueurs ou les créatures auront le poing levé dans les airs.

Le malus MYOPIE annule l’habileté PERCEPTION.

• Fouille
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée

Le rapace est si habile au vol à la tire qu’il peut commettre son vol en une fraction de seconde.

L’habileté FOUILLE permet de réussir 1 fois par jour un VOL À LA TIRE instantanément.

De plus, lorsqu’il dépouille un cadavre ou fait VOL À LA TIRE sur quelqu’un, tous objets cachés grâce à DISSIMULATION sont toujours détectés.

Totem du Reptile
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :8 exp

Grâce au pouvoir de chimère, le totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un reptile.

Suite à sa transformation en TOTEM DU REPTILE, le joueur perd l’accès à toutes ses habiletés non-raciales à l’exception de ses dons et reçoit de nouveaux malus et de nouvelles habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du TOTEM.

Bonus Malus
Mue Aucune armure
Caméléon Aucune arme à 2 mains
Charme animal
• Mue
Fréquence :3 fois par événement
Portée :personnelle

Le reptile peut changer de peau et ainsi se guérir de ses blessures.

Le joueur peut soigner toutes ses touches perdues à un membre et actant le fait qu’il arrache son membre et le fait repousser.

L’habileté MUE peut aussi être utilisée pour faire repousser un membre qui a été arraché.

• Caméléon
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle

La peau reptile a la faculté de changer de couleur pour s’adapter à son environnement et faire en sorte qu’il soit presque indétectable.

En se cachant dans des buissons, de hautes herbes, ou du branchage dense, le joueur peut alors lever le poing en l’air pour signifier qu’il est en CAMÉLÉON.

Le CAMÉLÉON perdure tant et aussi longtemps que le joueur reste immobile et silencieux. Si le joueur se déplace, attaque ou fait du bruit, il devra changer de cachette avant de relever le point et signifier qu’il est à nouveau camouflé.

Les joueurs voyant un personnage en CAMÉLÉON doivent faire semblant de ne pas les voir. Contrairement à l’habileté CAMOUFLAGE, l’habileté PERCEPTION ne permet pas à un joueur de voir les personnages en CAMÉLÉON.

• Charme Animal
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée

En hypnotisant sa proie, le reptile peut prendre le contrôle absolu d’un animal.

Au contact d’une créature animal, le joueur doit prononcer «?CHARME ANIMAL?» pour prendre le contrôle de la créature. La créature animale se montrera docile envers le joueur et obéira à ses ordres pour une période maximale de 2 heures.

Totem du Rongeur
Prérequis :CROYANCE: Chimère
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :8 exp

Grâce au pouvoir de chimère, le totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un rongeur.

Suite à sa transformation en TOTEM DU RONGEUR, le joueur perd l’accès à toutes ses habiletés non-raciales à l’exception de ses dons et reçoit de nouveaux malus et de nouvelles habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du TOTEM.

Bonus Malus
Immunité aux poisons Aucune armure
Coup vicieux
Couche de crasse
• Immunité aux poisons
Fréquence :passive
Portée :aucune

Le rongeur, baignant constamment dans les marécages nauséabonds et remplis de maladie, a développé une immunité presque totale.

Le joueur est complètement immunisé contre toutes les maladies et tous les effets des poisons.

• Coup Vicieux
Fréquence :3 fois par jour
Portée :ciblée

En piquant sa victime avec la pointe de sa dague empoisonnée, celle-ci ne comprend pas ce qui lui arrive lorsqu’elle commence à convulser.

Avec cette habileté, le joueur peut empoisonner un personnage à l’aide d’une arme à pointe fine (dague ou arme similaire).

De plus un COUP VICIEUX fait une blessure si minime qu’elle inflige 0 touche qui n’est pas remarquée par la victime et n’est pas détectable sans l’habileté DIAGNOSTIC. Le coup ne peut être fait sur un membre protégé par une pièce d’armure.

• Couche de Crasse
Fréquence :3 fois par événement
Portée :personnelle

En couvrant son corps d’une épaisse couche de crasse, le rongeur protège son corps des blessures.

En actant le fait de se rouler par terre, le joueur obtient 1 point d’armure au torse qui perdure jusqu’à ce qu’il subisse un coup.

Le point d’armure apporté par COUCHE DE CRASSE sera toujours le premier point à être perdu lorsque le joueur reçoit un coup au torse.

Dao

Les habiletés du culte du DAO regroupent des pouvoirs liés au don de soi ainsi qu’à la douleur.

L’habileté CROYANCE : DAO est nécessaire pour avoir accès à ces habiletés.

• Douleur
Prérequis :CROYANCE: Dao
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp

Lorsqu’il subit une attaque, le daoiste fait profiter de sa douleur son adversaire deux fois plutôt d’une.

Immédiatement après avoir perdu une touche sur un membre ou au torse, le joueur peut crier «douleur !» suivi de «2 sans armure» et ainsi faire perdre, à son tour, des touches au joueur qui lui en a fait perdre. De ce fait, le joueur ciblé verra perdre deux touches répartis à son choix sans tenir compte de son armure

• Martyr
Prérequis :CROYANCE: Dao
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :3 exp

En invoquant la puissance du dao et en se martyrisant le bras, le croyant offre son sang a son allié pour qu’il soit plus endurant au combat.

Le joueur peut volontairement retirer une ou plusieurs touches à ses membres ou au torse pour les donner aux membres d’un autre personnage.

Pour ce faire, le joueur devra être à proximité de son allié et acter pendant 1 minute par touches transférées, le fait de se « mutilé » les membres choisis pour le transfert. De plus, il devra invoquer à haute voix la puissance du dao pendant tout le processus.

La touche retirée au croyant ne pourra pas être récupérée avant 1 heure et le joueur bénéficiant de cette touche additionnelle n’en profitera que durant cette même heure.

Héros du Passé

Les habiletés du culte des héros du passé regroupent des pouvoirs d’appel de héro, donnant accès à des runes ainsi que le cri de guerre.

L’habileté " croyance : héros du passé" est nécessaire pour avoir accès à ces habiletés.

• Cri de Guerre
Prérequis :CROYANCE: Héros du Passé
Fréquence :1 fois par jour
Portée :de zone (auditive)
Coût en points d'expérience :5 exp

Le croyant pousse un cri de guerre si puissant qu’il provoque un trop-plein d’adrénaline et attise la colère des combattants qui l’entende.

Le joueur doit hurler « CRI DE GUERRE!!!! », et ainsi, permettre à tous les joueurs qui l’entendent de déclencher instantanément leur habileté RAGE s’ils la possèdent.

• Défier le Héros
Prérequis :CROYANCE: Héros du Passé
Fréquence :illimitée
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :3 exp

En invoquant et en défiant un héros du passé, le croyant se mérite une rune renferment un pouvoir spécifique.

En appelant un héros du passé, vous relèverez un défi!

Permets d’invoquer les héros du passé pour recevoir une partie de leur pouvoir sous forme de rune. Pour se faire, le croyant ou l’élu de son choix doit passer une épreuve donnée par le héros. S’il réussit, la rune lui sera transmise. Maximum de 5 runes par joueurs et celle-ci durent jusqu’à la mort du personnage.

Le joueur peut choisir parmi la liste des HÉROS DU PASSÉ celui qu’il veut défier. S’il réussit le défi qui lui est imposé, le joueur se méritera une rune lui offrant une habileté de la catégorie correspondante au héros.

Pour invoquer un HÉROS DU PASSÉ, le joueur doit prévenir l’animation au cours de la journée et n’a plus qu’à espérer sa présence. Une demande pour défier un héros n’est pas assuré d’être exaucée.

Le personnage peut porter un maximum de 5 runes et celle-ci sont retirées lorsqu’il tombe en état de MORT.

Héros Type de Rune
Drokkar Connaissance
Torghot Dons
Thyr Général
Eknorr Combat
Bifrith Dernier combat

Kalénia

Les habiletés du culte Kalénia regroupent surtout des pouvoirs curatifs nécessitant certaines composantes matérielles.

L’habileté CROYANCE : KALÉNIA est nécessaire pour avoir accès à ces habiletés.

• Confession
Prérequis :CROYANCE: Kalénia
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :2 exp

Lors de la confession, le croyant émane d’une telle aura de confiance que le personnage ne peut se retenir de confesser ses péchés.

En se trouvant dans un lieu sanctifié au nom de kalénia, le joueur peut poser une question à un autre joueur à laquelle il devra répondre sans mentir et de manière aussi précise que ce soit. Pour ce faire, le joueur devra faire un sermon de 1 minute au nom de kalénia en plus d’utiliser une dose d’EAU BÉNITE.

De plus, pour chaque autre joueur possédant l’habileté CROYANCE : KALÉNIA présent lors du sermon, le croyant pourra poser une question supplémentaire au confessé.

• Eau Bénite
Prérequis :CROYANCE: Kalénia
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :3 exp

Grâce à ses contacts au sein de l’église, le croyant reçoit mensuellement une quantité de précieuse eau bénite.

Au début de chaque événement, le joueur reçoit 5 doses d’EAU BÉNITE.

L’EAU BÉNITE peut être utilisée de 2 manières différentes. Si elle est versée sur une arme, elle permet à cette arme de faire des dégâts de type « bénis » pour une durée de 1 heure.

L’EAU BÉNITE permet aussi au joueur ayant l’habileté CROYANCE : KALÉNIA d’utiliser certaines de ses habiletés.

• Exorcisme
Prérequis :CROYANCE: Kalénia
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :5 exp

Suite à un rituel au nom de kalénia, le croyant exorcise tout le mal du corps d’un personnage, mais pas sans douleur.

En effectuant une cérémonie de 10 minutes au nom de kalénia dans un lieu sanctifié et en utilisant une dose D’EAU BÉNITE, le joueur peut retirer tout ce qui affliger le personnage ciblé que ce soit des potions, des poisons, des maladies ainsi que tout effet magique.

Par contre, le joueur victime de l’EXORCISME sera sous l’état COURBATURE et ce, jusqu’à la fin de l’événement en cours.

• Sanctuaire
Prérequis :CROYANCE: Kalénia
Fréquence :illimitée
Portée :de zone (5 mètre de rayon)
Coût en points d'expérience :6 exp

En sanctifiant un lieu au nom de kalénia, le croyant le protège contre les forces démoniaques.

En effectuant une cérémonie de 30 minutes au nom de kalénia tout en offrant un lingot d’or et une dose d’EAU BÉNITE, le croyant peut créer un lieu sanctifié.

Le lieu sanctifié peut avoir un maximum de 5 mètres de rayon et doit être délimité par un périmètre visible.

Par exemple : un bâtiment, tous les arbres du périmètre ornés de symboles, un cercle de sel, etc.

Le lieu sanctifié permet aux joueurs ayant l’habileté CROYANCE : KALÉNIA d’utiliser certaine de leurs habiletés en plus d’empêcher plusieurs créatures et démons d’y pénétrer ou de l’attaquer.

Le SANCTUAIRE restera actif indéfiniment tant et aussi longtemps que le personnage ne tombera pas en état de MORT. Par contre, afin d’entretenir le lieu sanctifier, un joueur possédant l’habileté SANCTUAIRE devra, à chaque événement, effectuer une cérémonie de 15 minutes en plus d’utiliser une dose d’EAU BÉNITE. De plus, un seul SANCTUAIRE créé par le croyant ne peut exister à la fois.

L’animation doit être informée de la création d’un SANCTUAIRE.

• Soin Divin
Prérequis :CROYANCE: Kalénia
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :3 exp Note :rachetable

En proclamant la clémence de kalénia, le croyant peu soigné divinement les blessures mortelles.

En effectuant une cérémonie de 1 minute au nom de kalénia tout en sacrifiant en dose d’eau bénite, le joueur peut redonner 1 touche à sa cible sur le membre ou torse de son choix.

De plus, pour chaque joueur possédant l’habileté CROYANCE : KALÉNIA présent lors de la cérémonie, le joueur peut redonner 1 touche supplémentaire.

Calendrier
19, 20 et 21 mai 2017
30 juin, 1er et 2 juillet 2017
18, 19 et 20 août 2017
23 et 24 septembre 2017
Prochain GN
23 et 24 septembre 2017

Endroit : Maricourt
Prix : 25$ (35$ sans inscription)
Début : Samedi 10h
Fin : Dimanche 15h

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