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Annulé 17,18 et 19 juillet 2020
11, 12 et 13 septembre 2020

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Les Croyances

Dans cette partie du système, vous découvrirez les pouvoirs connus du commun des mortels qui sont accordés aux Joueurs ayant choisi l’Habileté Croyance. Ces Habiletés uniques sont divisées en 4 catégories qui correspondent chacune à une Croyance : Chimère, Dao, Héros du passé et Kalénia.

Chimère

Les Habiletés du culte de Chimère sont des pouvoirs chamaniques et des pouvoirs de transformation animale qui sont offerts par Chimère en réponse aux rituels des Croyants.

L’Habileté Croyance:Chimère est nécessaire pour avoir accès aux Habiletés ci-dessous.

Charme animal

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 6 Exp En invoquant les pouvoirs de Chimère, le Chaman peut prendre le contrôle absolu d’un animal.

Au contact d’une Créature Animale, le Joueur doit prononcer « Charme Animal » pour prendre le contrôle de la créature. La Créature Animale se montrera docile envers le Joueur et elle obéira à ses ordres pour une période maximale de 2 heures.

Oracle

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Par un rituel sacré, le personnage peut entrer en communication avec Chimère et recevoir sa prophétie.

En exécutant, pendant 5 minutes, un rituel au nom de Chimère dans un Lieu de Culte Chimérien, le Joueur peut communiquer avec l’Animation afin d’obtenir des réponses ou des indices sur un événement de son choix.

Osmose

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 5 Exp En suivant un rituel sacré, le Chaman peut transférer l’essence vitale d’un être vers un autre.

Le Joueur peut enlever une Touche à un Personnage pour la donner à un autre. Pour ce faire, il doit effectuer un rituel de 2 minutes au nom de Chimère et être en contact avec les 2 êtres.

Pour guérir un Torse, la Touche échangée doit être celle d’un Torse.

Peinture de guerre

Fréquence : 4 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 6 Exp Les marques imprégnées de l’essence de Chimère protègent les Guerriers de leurs blessures.

À la suite d’un rituel de 1 minute, le Joueur peut appliquer une Peinture De Guerre sur n’importe quel Membre, Torse ou Pièce d’Armure d’un autre Joueur.

Une Peinture De Guerre annule une seule Touche à l’endroit où elle a été appliquée. Une fois cet endroit touché, la peinture doit être retirée. La Peinture De Guerre doit être apparente et n’immunise pas contre les Habiletés Assassinat et Critique.

Quintessence

Fréquence : 1 seule fois Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 6 Exp En suivant un rite Chimérien, le Chaman peut absorber et canaliser une partie de l’énergie d’une créature.

En exécutant une cérémonie de 1 minute au nom de Chimère sur une Créature morte, le Joueur peut recevoir une Habileté propre à la Créature. Une Quintessence permet d’absorber une seule Habileté : celle-ci est ensuite ajoutée à la fiche du Joueur de façon permanente.

L’Habileté Quintessence n’est utilisable qu’une seule fois par Créature.

Regain

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée/ Personnelle Coût en Points d’Expériences : 3 Exp À la suite d’un rituel effectué au nom de Chimère, le personnage est pris d’un regain de son énergie spirituelle.

Après le déroulement d’un rituel de 1 minute effectué au nom de Chimère, le Joueur redonne à lui-même ou à un autre Joueur toutes ses fréquences dépensées pour une seule Habileté.

Les Totems de Chimère

En invoquant l’esprit d’un animal préalablement choisi, le croyant de Chimère reçoit d’elle les pouvoirs de ce dernier. Lorsqu’il est empli du pouvoir de l’animal, le Personnage en prend l’apparence partielle (mi-homme, mi-animal) en plus d’acquérir certaines Habiletés propres à l’animal choisi.

Pour exécuter la transformation dans un sens ou dans l’autre, le Totémiste doit se recueillir dans un endroit à l’écart de tout dérangement. Il doit trouver un lieu où il ne peut qu’entendre et voir la nature, afin d’être en communion parfaite avec Chimère.

Le Totem ne communique qu’en « Ogham » : il lui est donc uniquement possible de parler avec les Créatures et les Personnages utilisant le même langage.

Sous la forme d’un Totem, les Dons et les Habiletés Raciales (Bonus et Malus) ainsi que les Malus choisis sont les mêmes que ceux avant la transformation animale. Les autres Habiletés du Joueur deviennent inutilisables en Totem.

Totem du Félin

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 8 Exp Grâce au pouvoir de Chimère, le Totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un Félin.

Après sa transformation en Totem Du Félin, le Joueur perd l’accès à toutes ses Habiletés Non-Raciales, à l’exception de ses Dons. Il reçoit aussi de nouveaux Malus et de nouvelles Habiletés, pour tout le temps où il reste sous la forme du TOTEM.

Bonus Malus
Attaque avec des Griffes Aucune Armure
Chance Féline Aucune Arme
Esquive Aucun Bouclier
Assassinat

Attaque avec des Griffes

Fréquence : Passive Portée : Aucune Grâce à ses griffes acérées, le Félin n’a besoin d’aucune autre arme pour se défendre.

Le Joueur peut posséder de longues Griffes et attaquer avec celles-ci. Les Griffes, tout comme les Armes, doivent être approuvées par l’Animation.

Chance Féline

Fréquence : Passive Portée : Aucune Le Félin est doté d’une agilité incroyable lui permettant d’éviter des coups qui normalement lui seraient fatals.

Le Joueur peut maintenant utiliser l’Habileté Esquive pour éviter non seulement les projectiles (flèches, carreaux, armes de jet, tirs de pistolets, etc.), mais aussi les Habilités Critique, Charge, Coup Fatal et Viser, en plus d’empêcher un Totem du Rapace d’utiliser son Habileté Œil De Faucon.

Elle ajoute aussi une Fréquence supplémentaire de l’Habileté Esquive.

Esquive

Fréquence 3 fois par jour Portée : Personnelle En faisant un léger déplacement juste avant de recevoir un coup, le Félin évite de justesse de se faire toucher.

En criant « Esquive ! » lors de la réception d’un coup au corps à corps, ce dernier n’est pas pris en compte et n’affecte pas les touches du Joueur.

Une Esquive ne peut pas être utilisée pour éviter une Habileté.

Assassinat

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Note : Hors-Combat En prenant son adversaire par surprise, le Félin l’assassine en lui tranchant la gorge pour l’empêcher de crier.

En posant une Griffe sur la nuque de sa cible et en lui disant « Assassinat ! » l’Habileté retire toutes les Touches au Torse et rend sa cible directement à l’état de Coma, et ce, sans passer par l’Habileté d’Agonie.

L’Assassinat ne peut pas être fait en Situation De Combat et le Joueur ciblé doit être pris par surprise.

Le Joueur ayant subi l’Assassinat ne pourra pas se souvenir de son assassin.

Un Assassinat ne peut être soigné que grâce à l’Habileté Osmose, un Fil d’Auratril, une Potion de Soin Supérieur ou Magiquement.

Un Assassinat ne peut pas être évité grâce à une Esquive. Par contre, un Gorgerin permet de se prémunir contre un Assassinat.

Totem du Loup

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 8 Exp Grâce au pouvoir de Chimère, le Totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un Loup.

Après sa transformation en Totem Du Loup, le Joueur perd l’accès à toutes ses Habiletés Non-Raciales, à l’exception de ses Dons. De plus, il reçoit de nouveaux Malus et de nouvelles Habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du Totem.

Bonus Malus
Attaque avec des Griffes Aucune Armure
Regain Aucune Arme
Hurlement Aucun Bouclier
Formation

Attaque avec des Griffes

Fréquence : Passive Portée : Aucune Grâce à ses griffes acérées, le Loup n’a besoin d’aucune autre arme pour se défendre.

Le Joueur peut posséder de longues Griffes et attaquer avec celles-ci. Les Griffes, tout comme les armes, doivent être approuvées par l’Animation.

Regain

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée/ Personnelle À la suite d’un rituel effectué au nom de Chimère, le Loup est pris d’un regain de son énergie spirituelle.

Après avoir réalisé un rituel de 1 minute au nom de Chimère, le Joueur redonne à lui-même ou à un autre Joueur toutes les fréquences ayant été dépensées par le Joueur pour une seule Habileté.

Hurlement

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Les Loups peuvent émettre des hurlements qui effraient les créatures animales.

En hurlant comme un Loup devant des créatures animales ou des Personnages sous la forme d’un Totem, tous ceux qui entendent le Hurlement doivent s’enfuir du Loup et ne pas s’en approcher, et ce, pour un minimum de 30 minutes.

Formation

Fréquence : 1 fois par Scène Portée : Personnelle En se plaçant en formation de combat, les Loups sont en meilleure position pour encaisser les coups qu’ils reçoivent.

Lorsque 3 Joueurs ou plus possédant l’Habileté Formation se positionnent avec moins de 1 mètre (1 grand pas) de distance entre eux, ils profitent tous de 1 Point d’Armure supplémentaire tant que la Formation est tenue.

Le Point d’Armure ajouté par l’Habileté Formation sera toujours le premier point à être perdu lorsque le Joueur reçoit un coup.

Totem de l’Ours

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 8 Exp Grâce au pouvoir de Chimère, le Totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un Ours.

Après sa transformation en Totem De L’Ours, le Joueur perd l’accès à toutes ses Habiletés Non-Raciales, à l’exception de ses Dons. Aussi, il reçoit de nouveaux Malus et de nouvelles Habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du Totem.

Bonus Malus
Attaque avec des Griffes Aucune Armure
Charge Aucune Arme
Orgueil Aucun Bouclier
Rage de l’Ours

Attaque avec des Griffes

Fréquence : Passive Portée : Aucune Grâce à ses griffes acérées, l’Ours n’a besoin d’aucune autre arme pour se défendre.

Le Joueur peut posséder de longues Griffes et attaquer avec celles-ci. Les Griffes, tout comme les armes, doivent être approuvées par l’Animation.

Charge

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée En prenant un élan avant de charger sur sa cible, l’Ours inflige un coup d’une grande puissance.

En fonçant en ligne droite vers un adversaire se trouvant à 5 mètres ou plus de distance, le Joueur ajoute un dégât supplémentaire de +1 sur son prochain coup.

Le Joueur doit crier « 2 ! » au moment de porter son coup pour annoncer à son opposant les Touches qu’il doit perdre.

Orgueil

Fréquence : Passive Portée : Aucune L’Ours est un animal orgueilleux : il ne laisse pas paraître ses faiblesses.

Le Joueur est immunisé à la peur. De plus, il n’est pas affecté par Hurlement et puis ses Phobies, sa Haine Raciale, sa Xénophobie et sa Superstition sont annulées.

Rage de l’ours

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Personnelle L’Ours tombe dans une transe destructrice qui fait doubler sa masse musculaire et qui fait en sorte qu’il ne semble plus ressentir la douleur.

Lorsque l’Habileté Rage De L’Ours est activée, le Joueur ne compte plus ses Touches pour chacun de ses Membres et son Torse, mais comme un total de Points s’équivalant (Points « Patates ») auquel il ajoutera 5 Touches supplémentaires.

Exemple : 1 Touche pour chacun des membres plus les 2 Touches du torse donnent 6 Touches auxquelles on ajoute les 5 Touches de Rage pour un grand total de 11.

Lorsqu’il est en Rage, le Joueur devient fou et attaque tous ceux qui se trouvent autour de lui, en priorisant ses ennemis. En l’absence d’ennemis, toutefois, il attaquera aussi ses alliés.

Lorsqu’il arrivera à Zéro Touche, il tombera en État de Coma. Si le combat se termine et qu’il lui reste encore des Touches, il devra répartir les Touches perdues à sa guise parmi ses Membres et son Torse.

À la suite de l’utilisation de sa Rage, le Joueur sera sous l’État Courbature pendant 30 minutes.

Totem du Rapace

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 8 Exp Grâce au pouvoir de Chimère, le Totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un Rapace.

Après sa transformation en Totem Du Rapace, le Joueur perd l’accès à toutes ses Habiletés Non-Raciales, à l’exception de ses Dons. Aussi, il reçoit de nouveaux Malus et de nouvelles Habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du Totem.

Bonus Malus
Œil de Faucon Aucune Armure
Perception Aucun Bouclier
Fouille Aucune Arme à 2 mains

Œil de faucon

Fréquence : Illimitée Portée : Aucune L’œil du Rapace est si vif et si précis qu’il perçoit une feinte, et ce, avant même qu’elle ne se produise et ne soit contrée.

Lorsqu’un Joueur utilise l’Habileté Esquive ou Parade contre le Joueur ayant l’Habileté Œil De Faucon, ce dernier doit crier « Œil De Faucon ! » pour annuler l’Habileté de son adversaire et ainsi faire que son coup touche sa cible.

Les fréquences des Habiletés Esquive et Parade, même si elles n’ont pas fonctionné, sont tout de même perdues.

Perception

Fréquence : Passive Portée : Aucune Le Rapace possède une acuité visuelle hors du commun : il lui est possible de voir les gens camouflés dans la forêt.

Le Joueur peut voir les Joueurs qui utilisent la compétence Camouflage.

Pour signifier qu’ils sont Camouflés, les Joueurs ou les créatures auront le poing levé dans les airs.

Le Malus Myopie annule l’Habileté Perception.

Fouille

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Le Rapace est si habile au vol à la tire qu’il peut commettre son vol en une fraction de seconde.

L’Habileté Fouille permet de réussir 1 fois par Jour un Vol À La Tire instantanément.

De plus, lorsqu’il dépouille un cadavre ou fait un Vol À La Tire sur quelqu’un, tous les objets cachés grâce à Dissimulation sont toujours détectés.

Totem du Reptile

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 8 Exp Grâce au pouvoir de Chimère, le Totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un Reptile.

Après sa transformation en Totem Du Reptile, le Joueur perd l’accès à toutes ses Habiletés Non-Raciales, à l’exception de ses Dons. De plus, il reçoit de nouveaux Malus et de nouvelles Habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du Totem.

Bonus Malus
Mue Aucune Arme à 2 mains
Caméléon Aucun Bouclier
Charme Animal

Mue

Fréquence : 3 fois par Événement Portée : Personnelle Le Reptile peut changer de peau et ainsi se guérir de ses blessures.

Le Joueur peut soigner toutes ses Touches perdues à un Membre en incluant dans son RP le fait qu’il arrache son Membre et que ce fait repousse.

L’Habileté Mue peut aussi être utilisée pour faire repousser un Membre qui a été Arraché.

Caméléon

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle La peau du Reptile a la faculté de changer de couleur pour s’adapter à son environnement et ainsi faire en sorte qu’il soit presque indétectable.

En se cachant dans des buissons, de hautes herbes ou du branchage dense, le Joueur peut lever le poing en l’air pour signifier qu’il est en Caméléon.

Le Caméléon perdure tant et aussi longtemps que le Joueur reste immobile et silencieux. Si le Joueur se déplace, attaque ou fait du bruit, il devra changer de cachette avant de relever le point et signifier qu’il est à nouveau camouflé.

Les Joueurs voyant un personnage en Caméléon doivent faire semblant de ne pas le voir. Contrairement à l’Habileté Camouflage, l’Habileté Perception ne permet pas à un Joueur de voir les personnages en Caméléon.

Charme animal

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée En hypnotisant sa proie, le Reptile peut prendre le contrôle absolu d’un animal.

Au contact d’une Créature Animale, le Joueur doit prononcer « Charme Animal » pour prendre le contrôle de la créature. La Créature Animale se montrera docile envers le Joueur et obéira à ses ordres pour une période maximale de 2 heures.

Totem du Rongeur

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 8 Exp Grâce au pouvoir de Chimère, le Totémiste a la capacité de prendre la forme et l’essence d’un Rongeur.

Après sa transformation en Totem Du Rongeur, le Joueur perd l’accès à toutes ses Habiletés Non-Raciales, à l’exception de ses Dons. Aussi, il reçoit de nouveaux Malus et de nouvelles Habiletés pour tout le temps où il reste sous la forme du Totem.

Bonus Malus
Immunité aux poisons Aucune Armure
Coup Vicieux
Couche de Crasse

Immunité aux poisons

Fréquence : Passive Portée : Aucune Le Rongeur, baignant constamment dans les marécages nauséabonds et remplis de maladies, a développé une immunité presque totale.

Le Joueur est complètement immunisé contre toutes les Maladies et tous les effets des Poisons.

Coup vicieux

Fréquence : 3 fois par jour Portée : Ciblée En piquant sa victime avec la pointe de sa dague empoisonnée, celle-ci ne comprend pas ce qui lui arrive lorsqu’elle commence à convulser.

Avec cette Habileté, le Joueur peut empoisonner un Personnage à l’aide d’une arme à pointe fine (dague ou toute autre arme similaire).

De plus, un Coup Vicieux fait une blessure si minime qu’elle inflige 0 Touche : la blessure n’est ainsi pas remarquée par la victime et n’est pas détectable sans l’Habileté Diagnostic. Le coup ne peut être fait sur un Membre protégé par une Pièce d’Armure.

Couche de crasse

Fréquence : 3 fois par Événement Portée : Personnelle En couvrant son corps d’une épaisse couche de crasse, le Rongeur protège son corps des blessures.

En incluant dans son RP le fait de se rouler par terre, le Joueur obtient 1 Point d’Armure au Torse qui perdure jusqu’à ce qu’il subisse un coup.

Le Point d’Armure apporté par Couche De Crasse sera toujours le premier Point à être perdu lorsque le Joueur reçoit un coup au Torse.

Dao

Les Habiletés du culte du Dao regroupent des pouvoirs liés au don de soi ainsi qu’à la douleur.

L’Habileté Croyance:Dao est nécessaire pour avoir accès aux ces Habiletés ci-dessous.

Douleur

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 4 Exp Lorsqu’il subit une attaque, le Daoiste fait profiter de sa douleur son adversaire deux fois plutôt d’une.

Immédiatement après avoir perdu une Touche sur un Membre ou au Torse, le Joueur peut crier « Douleur! » suivi de « 2 Sans-Armure! » et ainsi faire perdre, à son tour, des Touches au Joueur qui lui en a fait perdre.

De ce fait, le Joueur ciblé perdra 2 Touches réparties à son choix, sans tenir compte de son Armure.

Martyr

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 3 Exp En invoquant la puissance du Dao et en se martyrisant le bras, le croyant offre son sang a son allié pour qu’il soit plus endurant au combat.

Le Joueur peut volontairement retirer une ou plusieurs Touches à ses Membres ou au Torse pour les donner aux Membres d’un autre Personnage.

Pour ce faire, le Joueur devra être à proximité de son allié et jouer pendant 1 minute par Touche transférée le fait de se « Mutiler » les Membres choisis pour le transfert. De plus, il devra invoquer à haute voix la puissance du Dao pendant tout le processus.

La Touche retirée au Croyant ne pourra pas être récupérée avant 1 Heure et le Joueur bénéficiant de cette Touche additionnelle n’en profitera que durant cette même heure.

Héros du passé

Les Habiletés du culte des Héros du passé regroupent des pouvoirs d’appel de Héros, donnant accès à des runes ainsi qu’au Cri de Guerre.

L’Habileté Croyance:Héros Du Passé est nécessaire pour avoir accès aux Habiletés ci-dessous.

Cri de Guerre

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : De Zone (Auditive) Coût en Points d’Expériences : 5 Exp Le Croyant pousse un cri de guerre si puissant qu’il provoque un trop-plein d’adrénaline et attise la colère des combattants qui l’entendent.

Le Joueur doit hurler « Cri De Guerre!!!! » pour ainsi permettre à tous les Joueurs qui l’entendent de déclencher instantanément leur Habileté Rage s’ils la possèdent.

Défier le héros

Fréquence : Illimitée Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 3 Exp En invoquant et en défiant un Héros du passé, le croyant se mérite une rune renferment un pouvoir spécifique.

En appelant un Héros Du Passé, vous relèverez un défi! Permet d’invoquer les Héros Du Passé pour recevoir une partie de leur pouvoir sous la forme d’une rune. Pour ce faire, le croyant ou l’élu de son choix doit passer une épreuve donnée par le héros. S’il réussit, la rune lui sera transmise, lui octroyant une Habileté particulière. Maximum de 5 runes par Joueurs et celles-ci durent jusqu’à la mort du personnage.

Le Joueur peut choisir parmi la liste des Héros Du Passé celui qu’il veut défier. S’il réussit le défi qui lui est imposé, le Joueur remportera une Rune lui offrant une Habileté de la catégorie correspondante au Héros.

Pour invoquer un Héros Du Passé, le Joueur doit prévenir l’Animation au cours de la Journée : il n’a plus qu’à espérer sa présence par la suite. Une demande pour défier un Héro n’est pas assurée d’être exaucée.

Le Personnage peut porter un maximum de 5 Runes et celles-ci sont retirées lorsqu’il tombe en État de Mort.

Héros Type de Rune
Drokkar Connaissance
Torghot Dons
Thyr Général
Eknorr Combat
Bifrith Dernier Combat

Kalénia

Les Habiletés du culte de Kalénia regroupent surtout des pouvoirs curatifs nécessitant certaines composantes matérielles.

L’Habileté Croyance:Kalénia est nécessaire pour avoir accès aux Habiletés ci-dessous.

Confession

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 2 Exp Lors de la confession, le Croyant émane d’une telle aura de confiance que le personnage ne peut se retenir de confesser ses péchés.

En se trouvant dans un Lieu Sanctifié au nom de Kalénia, le Joueur peut poser une question à un autre Joueur. Celui-ci devra y répondre sans mentir et de manière aussi précise que possible. Pour faire avouer la vérité, le Joueur exigeant la confession devra faire un sermon de 1 minute au nom de Kalénia en plus d’utiliser une dose d’Eau Bénite.

De plus, pour chaque autre Joueur possédant l’Habileté Croyance:Kalénia étant présent lors du sermon, le Croyant pourra poser une question supplémentaire au confessé.

Eau bénite

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Grâce à ses contacts au sein de l’Église, le Croyant reçoit mensuellement une quantité précieuse d’Eau Bénite.

Au début de chaque Événement, le Joueur reçoit 5 doses d’Eau Bénite.

L’Eau Bénite peut être utilisée de 2 manières différentes. Premièrement, si elle est versée sur une Arme, elle permet à cette dernière de faire des dégâts de type « Bénit » pour une durée de 1 heure.

Deuxièmement, l’Eau Bénite permet aussi au Joueur ayant l’Habileté Croyance:Kalénia d’utiliser certaines des Habiletés qui suivent.

Exorcisme

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 5 Exp Après un rituel effectué au nom de Kalénia, le Croyant exorcise tout le mal du corps d’un personnage, mais pas sans douleur.

En effectuant une cérémonie de 10 minutes au nom de Kalénia dans un Lieu Sanctifié et en utilisant une dose D’Eau Bénite, le Joueur peut retirer tout ce qui affliger le Personnage ciblé : des Potions, des Poisons, des Maladies ainsi que tout effet magique.

Par contre, le Joueur victime de l’Exorcisme sera sous l’État Courbature, et ce, jusqu’à la fin de l’Événement en cours.

Sanctuaire

Fréquence : Illimitée Portée : De Zone (5 mètre de rayon) Coût en Points d’Expériences : 6 Exp En sanctifiant un lieu au nom de Kalénia, le Croyant le protège contre les forces démoniaques.

En effectuant une cérémonie de 30 Minutes au nom de Kalénia tout en offrant un Lingot d’Or et une dose d’Eau Bénite, le Croyant peut créer un Lieu Sanctifié.

Le lieu sanctifié peut avoir un maximum de 5 mètres de rayon et il doit être délimité par un périmètre visible.

Par exemple : un bâtiment, tous les arbres du périmètre ornés de symboles, un cercle de sel ou de farine, etc.

Le Lieu Sanctifié permet aux Joueurs ayant l’Habileté Croyance:Kalénia d’utiliser certaines de leurs Habiletés en plus d’empêcher plusieurs créatures et démons d’y pénétrer ou de l’attaquer.

Le Sanctuaire restera actif indéfiniment, tant et aussi longtemps que le Personnage ne tombera pas en État de Mort. Par contre, afin d’entretenir le Lieu Sanctifié, un Joueur possédant l’Habileté Sanctuaire devra, à chaque Événement, effectuer une cérémonie de 15 minutes en plus d’utiliser une dose d’Eau Bénite. De plus, un seul Sanctuaire créé par le Croyant ne peut exister à la fois.

L’Animation doit être informée de la création d’un Sanctuaire.

Soin divin

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 3 Exp En proclamant la clémence de Kalénia, le Croyant peut soigner divinement les blessures mortelles.

En effectuant une cérémonie de 1 minute au nom de Kalénia tout en sacrifiant en dose d’Eau Bénite, le Joueur peut redonner 1 Touche à sa cible sur le Membre de son choix ou sur le Torse.

De plus, pour chaque Joueur possédant l’Habileté Croyance:Kalénia présent lors de la cérémonie, le Joueur peut redonner 1 Touche supplémentaire.