Bienvenue sur le site internet du grandeur nature Les Terres De Galiardim : L'encre du destin. Vous trouverez toutes les informations nécéssaires pour créer votre personnage et venir participer au jeu.
Le GN s'adresse aux personnes de 16 ans et plus et est situé à Maricourt. Nous sommes une dizaine d'animateurs motivés à vous faire vivre une expérience de grandeur nature exceptionnelle. Galiardim est un GN fantastique qui existe depuis 2006.
N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions ou commentaires. Bonne visite!

Informations > Ressources

Le système de Galiardim comprend un nombre impressionnant de ressources qui vous permettront, si vous possédez les bonnes Habiletés, de fabriquer énormément de choses. Chacune de ces ressources peut être trouvée en jeu en vous servant des Habiletés de Métiers ou en dépouillant monstres et autres Joueurs.

Voici donc la liste des ressources, une brève description de ce qu’elles sont ainsi que leurs utilités.

Couleur :Argent
Dureté :1
Pureté :Pur
État :Métal
Temps de Création :x1

L’Argent est un Métal semi-précieux dont les propriétés « Mystique » sont bien connues des chasseurs de surnaturel.

Spécificités d'utilisation:
Armes:
Fait des dégâts de type « Argent », qui affecte certaines créatures.
Couleur :Blanc & Argent
Dureté :2
Pureté :Archi Pur
État :Alliage
Temps de Création :x3

L’Aurathril est un alliage de plus en plus utilisé depuis l’apparition du voile. Sa nature antiseptique et ses caractéristiques textiles le rendent particulièrement utile dans le domaine médical. Ses utilités militaires sont restreintes et majoritairement associées aux Lames Saintes.

Spécificités d'utilisation:
Armes:
Fais des dégâts de type « Bénit », qui affecte les créatures et personnes infectées ou bien impures par leurs conditions physiques.
Armures:
Immunise à la contamination sous toutes ces formes ainsi qu’à la maladie.
Vêtements:
Immunise à la contamination sous toutes ces formes ainsi qu’à la maladie. Ne donne pas de Point d’Armure.
Nitrate:
Une fois ingéré, il est possible de retirer un des Malus suivants pour toute la saison en cours : VULNÉRABLE, GASTROACIDE, ALLERGIE AUX MÉTAUX. En prendre plus d’une fois durant cette période n’est pas conseillé.
Scalpel:
IPermets de retirer des protubérances ou de faire des SAIGNÉES sans causer l’État COURBATURE.
Fil:
Il est possible d’utiliser l’Habileté CHIRURGIE sur une personne ayant succombé à un ASSASSINAT.
Couleur :Vert
Dureté :0
Pureté :Pur
État :Métal
Temps de Création :x2

Métal semi-précieux au potentiel incroyable, le Béryl était jadis uniquement utilisé par les joailliers qui le fragmentaient pour en faire des gemmes excessivement dispendieuses et de toutes les grosseurs. Aujourd’hui on lui trouve de nouvelles utilités beaucoup plus intéressantes dans les Alliages.

Spécificités d'utilisation:
Gemme:
Donne 1 grosse gemme.
Couleur :bleu
Dureté :1
Pureté :Impur
État :Métal
Temps de Création :x1

Métal aux propriétés désagréables, le Cobalt est un métal mal aimé, mais pas inintéressant. Il est composé d’un agent actif qui, au contact de la peau, rend le porteur excessivement faible. En faire des Armes de mêlées est donc particulièrement inutile.

Spécificités d'utilisation:
Flèches et Munitions:
A l’effet d’un Poison Affaiblissant, mais pour 5 minutes seulement.
Menottes:
Tant que les menottes sont portées, le porteur est sous l’effet d’un Poison Affaiblissant.
Couleur :Gris
Dureté :1
Pureté :Neutre
État :Métal
Temps de Création :x1

Le Fer est le métal utilisé majoritairement par les FORGERONS pour la fabrication d’Armes, d’Armures et de Boucliers à travers le monde. Avec les récentes innovations métallurgiques, sa qualité ne cesse d’augmenter

Couleur :Noir
Dureté :2
Pureté :Impur
État :Métal
Temps de Création :x2

Métal entièrement artificiel, il est à l’origine même de l’ALCHIMIE. Tentative ratée de créé du Mithril, le Fer-Noir est excessivement lourd pour sa masse. Bien que plus solide que le Fer, il n’égale pas le Mithril.

N.b. Manier le Fer-Noir requiert l’Habileté FORCE.

Spécificités d'utilisation:
Armures:
Donne 1 Point d’Armure supplémentaire.
Casques et Gorgerin:
Protège contre 2 COUPS ASSOMMANTS ou 2 ASSASSINATS avant qu’il ne nécessite un ENTRETIEN.
Couleur :Orange
Dureté :0
Pureté :Impur
État :Métal
Temps de Création :x2

Issue de la solidification externe de magma en fusion, son centre encore en activité rend l’Infernium excessivement instable. Il est utilisé, la plupart du temps, pour faire exploser tout et n’importe quoi. Un simple impact est généralement suffisant pour le faire exploser. Utiliser l’Infernium dans la fabrication d’un objet est très hasardeuse et à un fort potentiel d’explosion.

Spécificités d'utilisation:
Flèches et Munitions:
perdre 2 Touches, mais est complètement détruite après l’utilisation.
Lingots/Boulet:
Si lancé ou brisé, fait perdre 1 Touche au membre choisi, à toutes les personnes se trouvant dans 1 mètre de rayon.
Couleur :Glow in the Dark
Dureté :2
Pureté :Pur
État :Métal
Temps de Création :x4

Le Malarthium est probablement le métal le plus rare du monde. Jadis, il était possible d’en fabriquer, mais maintenant c’est chose complètement impossible. Ce métal, ayant des propriétés dites magiques et certaines composantes semblables à l’or, aurait, selon les histoires, la capacité de toucher n’importe quoi. Une Arme en Malarthium pourrait traverser n’importe quelle peau, toucher l’intangible et même fendre une âme…

Spécificités d'utilisation:
Armes:
Immunise le porteur à toutes formes de magie et fait des dégâts de type « Magique », qui peuvent toucher toutes les créatures peu importe leur état. De plus, une Personne ou une Créature tuée par un dégât magique ne peut malheureusement pas être ramenée à la vie par aucun moyen connu.
Munitions:
Fait des dégâts de type « Magique », qui peuvent toucher toutes les créatures peu importe leur état. De plus, une Personne ou une Créature tuée par un dégât magique ne peut malheureusement pas être ramenée à la vie par aucun moyen connu.
Armures et Boucliers:
Immunise le porteur à toutes formes de magie.
Couleur :Couleur de l’élément
Dureté :1
Pureté :Pur
État :Alliage
Temps de Création :x3

Les Métaux Élémentaires sont inspirés des armes élémentaires Corrindons. Ces alliages possèdent des propriétés semblables aux armes élémentaires Corrindons, sans en avoir nécessairement le plein potentiel.

Spécificités d'utilisation:
Armes:
1 fois par Jour, l’Arme aura une frappe élémentaire en lien avec son élément.
Métal Métal Zephirien Métal Géomancier Métal Polarien Métal Solarien Métal Nécromancien
Frappe Élémentaire Assaut Brise Engelure +1 de Dégâts Touche Vampirique
Élément Vent Terre Eau Feu Mort
Couleur Blanc Vert Bleu Rouge Mauve
Couleur :Blanc
Dureté :3
Pureté :Pur
État :Métal
Temps de Création :x3

Le Mithril est jugé par de nombreux combattants comme la crème des matériaux. Léger, pur et pratiquement indestructible, le Mithril est le métal par excellence pour les aventuriers bien équipés.

Spécificités d'utilisation:
Casques:
Immunise complètement à l’Habileté COUP ASSOMMANT.
Flèches et Munitions:
Fais un CRITIQUE automatique.
Armures:
Donne +1 point d’Armure et immunise aux Armes Tranchantes d’une Dureté inférieure. Permet aussi de porter des Pieces d’Armure de ce Métal sans nécessiter l’habileté FORCE.
Couleur :Rouge
Dureté :1
Pureté :Impur
État :Métal
Temps de Création :x1

La Nosajite est le résultat d’un long processus naturel de cristallisation du sang. Les bactéries mangeuses de chair, qui en sont à l’origine dorment encore dans le métal. Une vive chaleur les fait sortir de leurs torpeurs. Il est donc essentiel de forger la Nosajite en y ajoutant une Pierre Polarienne par Lingot afin de la stabiliser.

N.b. Si le porteur d’une Arme, d’une Armure ou d’un Bouclier en Nosajite est mis en contact avec une flamme, il subira 1 dégât de type « Sans Armure » toutes les 5 secondes aux Membres en contact avec le métal.

Spécificités d'utilisation:
Flèches et Munitions:
Si allumé, fait des dégâts de type « Sans Armure », qui traverse les Armures Naturelles et Artificielles, mais pas Magique.
Couleur :Noir
Dureté :1
Pureté :Impur
État :Alliage
Temps de Création :x4

Mystérieux et excessivement rare, l’Obsidienne Souple n’est utilisée que par une poignée de maître de la dague. Ce métal est plus coupant à l’état naturel qu’une lame de rasoir. De plus la souplesse de la lame rend les assassinats beaucoup plus faciles durant un combat.

Spécificités d'utilisation:
Dague:
Les ASSASSINATS deviennent des COUPS FATALS qui sont en fait des ASSASSINATS pouvant être faits en plein combat.
Couleur :Or
Dureté :0
Pureté :Pur
État :Métal
Temps de Création :x1

Métal mou et relativement dispendieux, l’Or est absolument inefficace sur le champ de bataille. Certaines rares créatures d’origine divine y serait encore vulnérables. Il est encore nécessaire à certains rituels et Alliages.

Spécificités d'utilisation:
Dague:
Fait des dégâts de type « béni », qui affectent les êtres divins.
Couleur :Transparent
Dureté :0
Pureté :Pur
État :Métal
Temps de Création :x2

La Teslite est un cristal dont le potentiel énergétique est incroyable. Les Racievites s’en servent depuis déjà longtemps, mais depuis l’apparition du voile, elle a pris de l’importance à travers le reste du monde. À l’état inerte elle n’a pas réellement d’utilité, mais une fois chargée elle devient une source d’énergie suffisante pour alimenter de nombreux outils. Le savoir nécessaire à son utilisation est rare et prisé de par le monde.

Spécificités d'utilisation:
Teslite Chargée:
Si utilisé de la bonne façon, permet d’alimenter des objets énergivores durant une durée de 1 Événement.
Couleur :Noir et Blanc
Dureté :2
Pureté :Impur
État :Métal
Temps de Création :x3

Le Titane est un métal que l’on retrouve à l’état naturel, mais dont la rareté est telle que son existence en est presque mythique. Un alliage bien simple s’en rapproche assez en caractéristique pour en avoir le même nom. Le Titane est un métal qui répartit les coups qu’il reçoit. Il résiste mieux aux coups que le Fer-Noir sans en être plus solide.

Spécificités d'utilisation:
Armures:
Donne +3 Points d’Armure.
Couleur :Brun
Dureté :0
Pureté :Pur
État :Naturel
Temps de Création :x1

De différentes essences, le Bois a des usages multiples. Bâtons, Arcs, Flèches et même quelques Armes de fortunes peuvent être fabriqués grâce à lui. Malheureusement, il n’est pas très solide ni durable.

Couleur :Brun & Vert
Dureté :0
Pureté :Pur
État :Naturel
Temps de Création :x2

Le Bois de Sylvain est d’abord apparu sur Acludia. Cette essence très rare, que l’on retrouve également sur Galiardim, a la propriété de se régénérer même sous forme d’objets travaillés.

Spécificités d'utilisation:
Armes et Boucliers:

Les Armes et Boucliers faits de Bois de Sylvain retrouvent leur état utilisable en 5 minutes par Unité de Bois nécessaire à sa confection.

Exemple : Une épée une main détruite par l’Habileté « Brise », prendra 10 minutes avant d’être réutilisable puisqu’elle est faite de 2 unités de Bois.

Le Bois de Sylvain ne se répare naturellement que le jour.

Couleur :Brun & Bleu
Dureté :1
Pureté :Pur
État :Naturel
Temps de Création :x2

La Caroline est une essence de bois originaire de l’île de Galiardim. Son exportation est demandée dû à sa rareté et à sa dureté qui, dit-on, est égale au Fer. Jusqu’à présent, aucune essence n’a été transplantée avec succès dans un sol non Galian.

Spécificités d'utilisation:
Armes et boucliers:
Les Armes et les Boucliers faits de Caroline sont aussi durs que du Fer et adoptent les mêmes caractéristiques, dont celle de pouvoir être réparée.
Couleur :Brun
Dureté :0
Pureté :Pur
État :Naturel
Temps de Création :x1

Provenant de différents animaux, le Cuir est très utilisé par les ARTISANS pour la confection d’Armure. Malheureusement, il n’est pas très solide ni durable.

Spécificités d'utilisation:
Armures:
Donne 1 Point d’Armure.
Couleur :Bleu / Rouge / Jaune
Pureté :Pur
État :Naturel

À l’effigie des 3 couleurs primaires, les fleurs primaires entrent dans la concoction de Potions et de Poisons. Dépendamment de la couleur qu’elles arborent, elles ont un effet différent sur le corps.

Rouge Bleu Jaune
Affecte le corps et la santé. Affecte l’esprit et l’intelligence. Stimule les sens et les muscles.
Couleur :Diverse
Pureté :Pur
État :Naturel

À l’effigie des 3 couleurs secondaires, les fleurs secondaires entrent dans la concoction de Potions et de Poisons au même titre que les fleurs primaires. Par contre, dépendamment de la couleur qu’elles arborent, elles peuvent être utilisées pour remplacer une des deux couleurs primaires qui la compose.

Vert Mauve Orange
Jaune ou Bleu Bleu ou Rouge Rouge ou Jaune
Couleur :Blanche
Pureté :Pur
État :Naturel

Les fleurs blanches sont polyvalentes et peuvent remplacer n’importe quelle fleur primaire dans une concoction.

Couleur :Or
Pureté :Pur
État :Naturel

Il ne pousse qu’un seul spécimen de la Fleur d’Or par Lune et on ne la retrouve que sur l’île de Galiardim. Le plein potentiel de cette fleur reste encore à découvrir, mais utilisée comme ingrédient d’HERBORISTERIE elle permet à elle seule de combler toutes les composantes nécessaires dans la fabrication d’une Potion ou d’un Poison

Couleur :Rouge ou Vert
Pureté :Pur
État :Naturel

Les champignons existent sous 2 couleurs. Ils entrent surtout dans la concoction des Poisons, mais aussi de quelques Potions. Dépendamment de la couleur qu’ils arborent, ils ont un effet différent sur le corps.

Rouge Vert
Ils ont des effets Hallucinogènes. Ils ont des effets Intoxiquant.
Couleur :Noir
Pureté :Pur
État :Naturel

Tout comme les Fleurs Blanches, les Champignons Noir peuvent remplacer une des 2 variétés de champignons dans une recette d’HERBORISTE.

Couleur :Noir avec Points Rouges
Pureté :Pur
État :Naturel

Ce champignon, découvert sur l’île de Galiardim par un Hobgobelin Druide du nom de Mardak, a des propriétés bien étranges. Lorsqu’il est ajouté dans la concoction d’une Potion, il agit sur l’organisme comme un Poison permettant ainsi aux personnages ayant le Malus GASTROACIDE de pouvoir profiter des effets des Potions.

Couleur :Rouge/Bleu/Vert/Blanc/Mauve
Pureté :Pur
État :Naturel

Les Pierres Alchimiques sont une forme matérielle et inerte d’essence magique. On les retrouve de 5 couleurs différentes représentant chacune un élément. Elles sont essentielles aux ALCHIMISTES pour transmuter des métaux.

Couleur Rouge Bleu Vert Blanche Mauve
Essence Solarienne Polarienne Géomancienne Zephirienne Nécromancienne
Élément Feu Eau Terre Air Mort
Couleur :Transparente
Pureté :Pur
État :Naturel

Les Pierres Prismatique sont des petits diamants extrêmement utiles aux ALCHIMISTES puisqu’elles peuvent remplacer n’importe quelle Pierre Alchimique dans une recette.

Couleur :Blanc crème
Pureté :Pur
État :Naturel

Les Perles ont des propriétés d’agent liant entre les matières. Elles permettent non seulement à l’ALCHIMISTE de lier l’essence des Pierres Alchimiques au Fer pour le transmuter, mais elles permettent aussi au FORGERON compétant de jumeler plusieurs métaux ensemble pour former un Alliage.


Effet de l'Encre du Destin
1 Dose Le joueur reçoit une marque qui lui permettra à sa prochaine mort de choisir sa carte de malus, il ne peut malheureusement pas prendre une carte qu’il possède déjà.
2 Dose Le joueur reçoit la possibilité de changer ces capacités. Il peut ainsi racheter un malus de création de personnage au prix de l’expérience donnée par le malus ou il peut échanger une habileté (non innée) équivalente ou supérieur (s’il en a l’expérience nécessaire) sur sa fiche d’habileté.
3 Dose Le joueur peut modifier son passé. Il peut donc acheter une habileté innée qu’il n’avait pas à la création de son personnage ou même encore changer la race de son personnage.
4 Dose Le joueur peut modifier son futur. Pour ce faire il formulera une demande claire à Zorak dans le but de voir son destin modifié. Ainsi le joueur verra le fruit de sa convoitise être mit sur son chemin. Sachez cependant qu’il faut savoir saisir l’opportunité qui vous sera présenté car une fois passé, il est possible qu’elle ne ce représente pas.

Traité sur l'encre du Destin

Il est très difficile de rendre concis un si vaste sujet. On ne parle pas ici de quelque chose de banal, mais bel et bien d’une façon de changer le cours de nos vies. Le destin a toujours été le domaine de Zorak. Le Créateur, ayant confiance en son jugement, lui aurait donné la gestion de celui-ci. On se rappelle d’ailleurs que Grift aurait volé du destin à Zorak, afin de sauver les anticorps du Golem pour les transformer en Nains... Bref, je m’éloigne du sujet.

Lorsque Kalénia fut libérée, les Dieux furent déchus. À sa chute, Zorak amena le destin avec lui. N'étant malheureusement plus divin, il ne put garder le destin pour lui seul, et celui-ci finit par se mêler à l’eau.

Zorak puisa donc dans les réserves de destin de l’abysse durant quatre-cents ans, pour œuvrer à ses basses besognes. C’est toutefois en créant le voile qui nous sauva de Myrfinn qu’il en utilisa la plus grande partie. Il utilisa ensuite ce qui restait du destin pour administrer la mort comme il l’avait fait, à l’époque de son règne. Maintenant, le destin commence à manquer. Zorak l’économise, laissant le hasard gérer les morts banales et n’usant de son destin que sur les morts qui en valent vraiment la peine. Le destin reste néanmoins une arme de choix pour se prémunir contre une menace tapie dans l’ombre du voile… Qui sait?!

De cette nouvelle, une course vers l’encre s’ensuivit. Si le destin est matériel et que tu le trouves, c’est que c’était ton destin? Est-ce cela, la logique du libre arbitre, cadeau de la grande salvatrice Kalénia?! De nombreux entrepreneurs se mirent à parcourir le monde pour trouver l’encre, mais ce sont des pêcheurs de rivières qui furent les premiers à mettre la main sur l’objet de leurs convoitises. Parfois la nature fait bien les chose et c’est en le poulpe chapardeur que l’encre trouva sa place. Ce poulpe qui nait sans camouflage ni encre a trouvé le moyen d’extraire celui de l’eau pour remplir ça poche au noir. L’encre contenue dans le poulpe lui sert de moyen de défense et fait la joie des chasseurs d’encre!

Mais pourquoi un tel engouement? Comme les abysses sont désormais vides de destin, Zorak eut une idée: monnayer le destin de la surface, en échange de quelques cadeaux. Il créa donc le purgatoire, un endroit où les Abyss’hal peuvent envoyer les Homocélestiens pour qu’ils y modifient leurs destins. Échapper à la mort, changer son passé ou altérer son avenir, tout est possible avec l’encre. On raconte que seul un mort peut aller échanger son encre, mais n’est-ce pas un maigre prix à payer pour corriger ses erreurs, ou encore pour se garantir un avenir meilleur?

La possibilité de changer son destin est quelque chose de très hasardeux, je reste néanmoins optimiste face au jugement des Homocélestiens en ce qui concerne l’utilisation de cette nouvelle ressource. De toute façon, je serai présent pour conseiller, guider et accompagner les âmes courageuses dans leur voyage vers le purgatoire.

Varim Dazak, Abyss’hal de premier Rang


Calendrier
7, 8 et 9 juin 2019
19, 20 et 21 juillet 2019

16, 17 et 18 août 2019

Prochain GN
16, 17 et 18 août 2019

Endroit : Maricourt
Prix :
1-11 ans: Gratuit!
12-15 ans : 15$
(20$ sans pré-inscription)
16 ans et + : 30$
(40$ sans pré-inscription)
Nouveaux: 25$
(40$ sans pré-inscription)

Début : Vendredi 21h30
Fin : Dimanche 15h

Date limite pour la preinscription:
Lundi 12 août 2019

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Livre de règles 2019