Bienvenue sur le site internet du grandeur nature Les Terres De Galiardim : L'encre du destin. Vous trouverez toutes les informations nécéssaires pour créer votre personnage et venir participer au jeu.
Le GN s'adresse aux personnes de 16 ans et plus et est situé à Maricourt. Nous sommes une dizaine d'animateurs motivés à vous faire vivre une expérience de grandeur nature exceptionnelle. Galiardim est un GN fantastique qui existe depuis 2006.
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Votre personnage > Métiers
À Galiardim, tous ne sont pas des combattants. Il est important, afin de créer une économie, que certains Personnages s’occupe de forger les Armures et que d’autres récupèrent les précieuses fleurs indispensables à l’Herboriste.

C’est pourquoi les Habiletés de Métiers existent. Certaines d’entre elles son axée sur la production de produits finis tel que des Potions, des Armes et de l’Alcool, alors que d’autres s’orientent davantage sur la récupération des ressources à la base de tous ces produits.

Les Habiletés de production sont associées à des Tableaux qui représentent les objets, les temps de confection et les ressources nécessaires dans leurs fabrications. Ils sont des outils indispensables à tous ceux qui choisissent ces Métiers.

Il est important de noter qu’une fois que les ressources nécessaires aux Habiletés de productions sont utilisées, elles doivent être mises de côté dans un endroit approprié dans le Bâtiment pour être retournées à l’Animation et ainsi éviter qu’elle ne retourne « En Jeu » par inadvertance.


BRASSEUR

Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 6 Exp


Le brasseur est passé maitre dans l’art de la fermentation afin de concocter de délicieux breuvages alcoolisés.

En achetant l’habileté brasseur, le joueur pourra fabriquer différents alcools entre les événements.

Pour fermenter de l’alcool, le joueur devra dépenser une certaine quantité de Golems servant à représenter les dépenses encourues par les ingrédients de base et le matériel nécessaire à la production. Selon la recette, il peut lui être nécessaire d’ajouter un « ingrédient spécial », mais dans ce cas, cela lui sera précisé dans la recette.

Le brasseur devra remettre sa fiche de brasseur dûment remplie à la fin de l’événement tout en payant la somme totale en Golems ainsi qu’en remettant les ingrédients spéciaux nécessaires aux recettes qu’il désire produire.

Selon le type d’alcool fabriqué et la quantité ingérée, le personnage qui en boit reçoit des effets qui peuvent autant être positifs que négatifs. Voir la section equipement pour plus de précision.

Il est important de noter que les alcools ne se conservent pas entre les événements, ainsi, le brasseur doit faire attention à bien gérer l’offre et la demande pour ne pas perdre au change.

Pour parfaire sa compétence de brasseur, le joueur pourra découvrir de nouvelles recettes en jeu.



Recette
Recette réelle
Coût par litre
Ingrédient spécial par litre
ml par verre
Effet apres 1 verre
Effet apres 4 verres
Effet apres 8 verres

Bière
Thé glacé
5
-
500 ml
-
Ivressse
Coma Éthylique
Vin/Cidre
Jus de Fruit
10
-
250 ml
-
Ivressse + pacifique
Coma Éthylique
Spiritueux
Limonade
20
-
125 ml
-
Ivressse + Boiteux + Myopie
Coma Éthylique
Grog
N’importe quoi
10
2 Verres d’autres alcools différentts
125 ml
-
Ivressse + Courbature
Coma Éthylique







ARTISAN

Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 6 Exp


L’artisan est maitre dans l’art de façonner le bois, la pierre et le cuir en différents objets et armes.

Pour fabriquer un objet, le joueur doit avoir accès à un bâtiment "atelier" ainsi qu’aux matériaux nécessaires.

Par contre, pour réparer un objet, le joueur n’aura qu’une seule ressource naturelle à utiliser et ce, peu importe l’objet qu’il veut réparer.

De plus, dans un cas comme dans l’autre, le joueur devra passer un certain temps à acter le fait de faire de l’artisanat. Le temps nécessaire peut être effectué en plusieurs segments, mais ces segments doivent être d’au moins 20 minutes consécutives.

Prenez note que tous les objets faits de matériaux ayant une dureté de 0 ne peuvent pas être réparés. Aussi, un joueur possédant l’habileté artisan peut faire l’entretien d’une armure de cuir et ce, sans nécessiter l’habileté "entretien".

ARTISANAT DE COMPOSANTES SPÉCIALES
Selon la composante dans laquelle le joueur décide de fabriquer ses objets, le joueur aura besoin d’avoir accès à un bâtiment "atelier" du niveau approprié. De plus, le temps de fabrication peut être augmenté.

ATELIER BASIQUE
ATELIER AVANCÉ
ATELIER MAITRE
Toutes les Ressources Naturelles dont le temps est de x1.
Toutes les Ressources Naturelles dont le temps est de x2.
Toutes les Ressources Naturelles.



OBJET
MATÉRIEL FABRICATION
TEMPS FABRICATION/RÉPARATION

Armes
Dague
1 ressource Naturelle
10 minutes
De Jet (3)
1 ressource naturelle
10 Minutes
Bâton
2 ressources naturelles
20 Minutes
Tranchante
2 ressources naturelles
20 Minutes
Tranchante (2 mains)
3 ressources naturelles
30 Minutes
Contondonate
3 ressources naturelles
30 Minutes
Contondonate (2 mains)
4 ressources naturelles
40 Minutes
D’hast
3 ressources naturelles
30 Minutes

Boucliers
Targe
2 ressources naturelles
20 minutes
Écu
3 ressources naturelles
30 Minutes
Pavois
4 ressources naturelles
40 Minutes

Armures
Brassard
2 ressources naturelles
20 minutes
Jambière
2 ressources naturelles
20 Minutes
Plastron
4 ressources naturelles
40 Minutes
Casque
2 ressources naturelles
20 Minutes
Gorgerait
2 ressources naturelles
20 Minutes

Autres objets
Flèches (3)
1 ressources naturelles
10 minutes
Arc
2 ressources naturelles
20 Minutes
Objet
Voir Animation
Voir Animation







FORGERON

Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 6 Exp


Le forgeron est maitre dans l’art de transformer les métaux en différents objets et armes.

Pour forger un objet, le Joueur doit avoir accès à un bâtiment "atelier" ainsi qu’aux matériaux nécessaires.

Par contre, pour réparer un objet, le joueur n’aura qu’un seul lingot à utiliser et ce, peu importe l’objet qu’il veut réparer.

De plus, dans un cas comme dans l’autre, le joueur devra passer un certain temps à acter le fait de forger un objet.

Prenez note que tous les objets faits de matériaux ayant une dureté de 0 ne peuvent pas être réparés.

Le temps nécessaire peut être effectué en plusieurs segments, mais ces segments doivent être d’au moins 20 minutes consécutives.

Aussi, un joueur possédant l’habileté forgeron peut faire l’entretien d’une armure de métal et ce, sans nécessiter l’habileté "entretien".

FORGE DE MÉTAUX SPÉCIAUX
Selon le métal dans lequel le joueur décide de fabriquer ses objets, le joueur aura besoin d’avoir accès à un bâtiment "atelier" du niveau approprié. De plus, le temps de forge et de réparation pourrait être augmenté.

ATELIER BASIQUE
ATELIER AVANCÉ
ATELIER MAITRE
Tous les métaux dont le temps est de x1.
Tous les métaux dont le temps est de x2.
Tous les métaux et tous les alliages.



MÉTAL
TEMPS
PARTICULIARITÉ
Fer
x 1
-
Argent
x 1
-
Or
x 1
-
Cobalt
x 1
Nécessite d’ingérer 1 dose antipoison
Nosajite
x 1
Nécessite 1 pierre polarienne par lingot.
Infernium
x 2
Risque d’explosion durant la fabrication
Fer-Noir
x 2
-
Béryl
x 2
-
Teslite
x 2
-
Aurathril
x 3
-
Béryl
x 2
-
Métal élémentaire
x 3
-
Mithril
x 3
-
Titane
x 3
-



OBJET
MATÉRIEL FABRICATION
TEMPS FABRICATION/RÉPARATION

Armes
Dague
1 lingot
10 minutes
De Jet (3)
1 lingot
10 Minutes
Bâton
2 lingots
20 Minutes
Tranchante
2 lingots
20 Minutes
Tranchante (2 mains)
3 lingots
30 Minutes
Contondonate
3 lingots
30 Minutes
Contondonate (2 mains)
4 lingots
40 Minutes
D’hast
3 lingots
30 Minutes

Boucliers
Targe
2 lingots
20 minutes
Écu
3 lingots
30 Minutes
Pavois
4 lingots
40 Minutes

Armures
Brassard
2 lingots
20 minutes
Jambière
2 lingots
20 Minutes
Plastron
4 lingots
40 minutes
Casque
2 lingots
20 minutes
Gorgerait
2 lingots
20 minutes

Autres objets
Flèche forgé
(Nécessite un atelier avancé)
1 lingot
10 minutes
(Ne peut pas être réparé)
Munitions (10)
(Nécessite un atelier avancé)
(Nécessite l’habileté "artilleur")
2 ressources naturelles
10 minutes
(Ne peut pas être réparé)
Arbalète
(Nécessite un atelier avancé)
1 lingot / 2 bois
30 minutes
Pistolet
(Nécessite un atelier avancé)
(Nécessite l’habileté "artilleur")
2 lingots / 1 bois / 1 infernium
40 minutes
Mousquet
(Nécessite un atelier avancé)
(Nécessite l’habileté "artilleur")
3 lingots / 3 bois / 2 infernium
80 minutes
Objet
Voir animation
Voir animation







ARTILLEUR

Prérequis : "Forgeron" et "artisan", ou "alchimiste"
Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 2 Exp


Après en avoir compris le fonctionnement, l’artilleur est maintenant capable de concevoir des armes à feu et des munitions.

Permets au forgeron de fabriquer des pistolets, des mousquets ainsi que des munitions de fer grâce à un bâtiment "atelier avancé" et son habileté "fabricant".

Permets aussi à un alchimiste de fabriquer des munitions spéciales. Pour ce faire, il doit remplacer les lingots de base d’une recette d’alchimiste, par des munitions faites du même métal.






HERBORISTE

Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 6 Exp


Usant de connaissances ancestrales, l’Herboriste peut concocter des breuvages aux effets miraculeux.

Pour concocter une Potion ou un Poison, le Joueur doit avoir accès à un bâtiment LABORATOIRE ainsi qu’aux différentes composantes que nécessite la recette qu’il compte concevoir.

De plus, le Joueur devra passer un certain temps à acter le fait de concocter une Potion. Il devra aussi utiliser du colorant alimentaire équivalant à 1 goutte par ingrédient selon la couleur de l’ingrédient.

Selon la Potion ou le Poison fabriqué, le personnage qui en boit reçoit des Effets qui peuvent autant être positifs que négatifs. Voir la Section ÉQUIPEMENT pour plus de précision.

CONCOCTION DE POTIONS ET POISONS AVANCÉS
Selon la complexité d’une recette, il sera nécessaire au Joueur d’avoir accès à un bâtiment ; LABORATOIRE du niveau approprié.

LABORATOIRE BASIQUE
LABORATOIRE AVANCÉ
Toutes les Potions et Poisons ayant 8 ingrédients ou moins.
Toutes les Potions et tous les Poisons



RECETTE
TEMPS
FLEUR ROUGE (CORPS)
FLEUR BLEUE (ESPRIT)
FLEUR JAUNE (SENSES)
CHAMPIGNON ROUGE (HALLUCINOGÈNE)
CHAMPIGNON VERT (TOXIQUE)
BRÈVE DESCRIPTION DES EFFETS

Élixir
Soin Léger
8 minutes
4
-
-
-
-
Redonne 1 Touche à un Membre ou Torse.
Soin supérieur
16 minutes
4
2
2
-
-
Redonne toutes les touches perdues.
Onguent Régénérateur
20 Minutes
8
-
2
-
-
Fait repousser un membre


Philtre
De Vérité
20 minutes
-
8
2
-
-
Empêche une personne de mentir.
D’affection
16 minutes
-
4
4
-
-
Rend une personne prise d’affection pour la première personne quelle voit.
Apaisant
12 Minutes
1
4
1
-
-
Rend une personne pacifique.
De lucidité
12 Minutes
-
6
-
-
-
Immunisation contre les illusions.


Stilmulant
Agilité
16 minutes
-
3
5
-
-
Donne 3 esquives
Modification d’apparence
20 minutes
3
2
3
1
1
Donne l’apparence physique d’une autre race


Remède
Antipoison
12 minutes
4
-
-
1
1
Dissipe les effets d’un poison
Essence de santé
12 minutes
2
1
1
-
2
Soigne la dernière maladie contractée


Affligeant
Intoxicant
12 minutes
3
-
-
-
3
Rend la cible malade
Somnifère
12 minutes
-
3
-
-
3
Rend la cible inconsciente


Narcotique
Paralysant
20 minutes
1
1
3
-
5
Paralyse la cible
Affaiblissant
16 minutes
2
-
3
-
3
Rend la cible très faible


Psycotique
Essence d’euphorie
12 minutes
-
-
3
3
-
Emplie la cible d’un bonheur incontrôlable
Amnésie
16 minutes
-
3
-
5
-
Fait perdre la mémoire à la cible
Débilitant
12 minutes
1
2
-
3
-
La cible devient naïve et croit tout ce qu’on lui dit
Sang de carcajou
12 minutes
1
-
2
3
-
Rend la cible agressive et déclenche l’habilité « Rage »


Mortel
Corruptible
16 minutes
2
-
1
2
3
Empêche un membre d’être soigné.
Mortel
20 minutes
1
-
1
4
1
Tue la cible.







ALCHIMISTE

Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 6 Exp


À l’aide de procédés chimiques, l’alchimiste peut transmuter un métal en un autre.

Pour transmuter un métal, le joueur doit avoir accès à un bâtiment laboratoire ainsi qu’aux différentes composantes que nécessite la recette qu’il compte transmuter.

Certaines recettes d’alchimie sont gardées secrètes. Il sera, toutefois, possible pour le joueur de les découvrir en jeu ou bien à l’aide d’essai et erreur.

Pour transmuter un métal, le joueur devra passer 15 minutes continues à acter le fait de faire de la chimie sans quoi, la transmutation aura échoué.

TRANSMUTATION DE MÉTAUX AVANCÉS
Selon la complexité d’une transmutation, il sera nécessaire au joueur d’avoir accès à un bâtiment laboratoire du niveau approprié.


LABORATOIRE BASIQUE
LABORATOIRE AVANCÉ
Toutes recettes utilisant le fer comme base
Toutes recettes



RECETTE DE TRANSMUTATION
LINGOTS DE BASE
PERLES
PIERRES SOLARIENNES
PIERRES POLARIENNES
PIERRES GEOMANCIENNES
PIERRES ZEPHIRIENNES
PIERRES NÉCROMANCIENNES

Métaux
Argent
Fer
1
-
2
2
-
-
Cobalt
Fer
1
-
2
2
-
3
Or
Fer
0
12
5
2
5
-
Fer-noir
Fer
2
-
2
12
-
4
Nosajite
Fer
1
-
-
2
-
2
Mithril
Fer
3
2
-
12
8
-
Tesslite
Fer
3
-
-
-
-
-

Alliages
Aurathril
Argent
2
2
6
-
8
-
Métal élémentaire
Béryl
20 d’un même type.







MARCHAND

Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 6 Exp


Grâce à ses relations commerciales, le marchand peut se faire parvenir des marchandises provenant des différentes îles de l’Union Colossale.

Le joueur peut échanger des Golems contre des marchandises qu’il recevra au début du prochain événement. Pour ce faire, le joueur devra remplir un bon de commande et le remettre à l’animation à la fin de l’événement tout en payant la somme totale en Golem.

PARTENARIAT COMMERCIAUX
S’il n’utilise que ses relations de base, le joueur pourra commander un maximum de 5 items au prix régulier. Toutefois, il sera possible au joueur de développer « en-Jeu » des partenariats commerciaux avec plusieurs factions lui offrant chacune un pourcentage de rabais sur certains produits ainsi qu’un volume d’achat supérieur.

Si le joueur crée une alliance commerciale avec l’A.M.I.I., il profitera d’un rabais sur une plus grande variété de produits, mais il ne pourra pas conclure d’alliance avec les autres nations.

De plus, un joueur est limité à 3 alliances commerciales. Un partenariat peut être brisé pour un autre, mais ce n’est pas sans conséquence.

Exemple : Gaston est un excellent marchand. Il a une entente commerciale avec Enirak, Enaisyl et Toubakel. Il possède donc un pouvoir d’achat de 20 items. 5 dans chacune de ces 3 listes de rabais et 5 sur la liste générale.



PARTENARIAT
RABAIS
ITEM EN RABAIS
QUANTITÉ D’OBJET

Acludia
25 %
Fleurs, champignons et potions
+5
Enaisyl
25 %
Bois, cuir et le fer
+5
Enirak
25 %
Infernium, fer-noir et mithril
+5
Iles Maelstroms
25 %
Pierre alchimique, perle et alcool
+5
Raciev
25 %
Armes à feu, munition et tesslite
+5
Toubakel
25 %
Argent, Or et Béryl
+5
A.M.I.I.
10 %
Tout
+10







PROSPECTEUR

Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 3 Exp


Le Prospecteur sait comment retirer le maximum de minerai d’un gisement.

Permet au joueur de recevoir des ressources minières telles que des lingots de métal nécessaires aux foregerons au début de chaque événement selon le système de notariat.

Il peut également récupérer ces ressources sur certaines créatures et sur le terrain là où d’autres joueurs ne le pourraient normalement pas.








FORESTIER

Fréquence : Passive
Portée : Aucune
Coût en Points d’Expériences : 3 Exp


Le forestier sait pister et chasser des animaux pour leur fourrure, il sait aussi repérer les meilleures essences de bois.

Permet au joueur de récupérer les ressources forestières telles que des peaux ou le bois nécessaire aux artisans au début de chaque événement selon le système de notariat.

Il peut également récupérer ces ressources sur certaines créatures et sur le terrain là où d’autres joueurs ne le pourraient normalement pas.



Calendrier
19, 20 et 21 mai 2017
30 juin, 1er et 2 juillet 2017
18, 19 et 20 août 2017
23 et 24 septembre 2017
Prochain GN
23 et 24 septembre 2017

Endroit : Maricourt
Prix : 25$ (35$ sans inscription)
Début : Samedi 10h
Fin : Dimanche 15h

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