Bienvenue sur le site internet du grandeur nature Les Terres De Galiardim : L'encre du destin. Vous trouverez toutes les informations nécéssaires pour créer votre personnage et venir participer au jeu.
Le GN s'adresse aux personnes de 16 ans et plus et est situé à Maricourt. Nous sommes une dizaine d'animateurs motivés à vous faire vivre une expérience de grandeur nature exceptionnelle. Galiardim est un GN fantastique qui existe depuis 2006.
N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions ou commentaires. Bonne visite!

Votre personnage > Habiletés

Voici les habiletés qui pourront être obtenues en les échangeant contre des points d’expériences.

Tous les joueurs gagneront 2 Points d’expériences à la fin de chaque événement. De plus, certaines actions posées en jeu pourraient vous apporter des points d’expériences supplémentaires.

Notez bien que le jeu de rôle de chacun ne sera pas un facteur pour l’obtention de point d’expérience, puisque celui-ci se trouve à être la base même du jeu.

PRÉREQUIS
Les prérequis sont des circonstances ou des Habiletés que le joueur doit déjà posséder afin de pouvoir acheter l’habileté qu’il convoite.

Seules les habiletés où des prérequis sont précisés en possèdent, autrement, il n’y a aucun prérequis à l’achat d’une habileté.


LES FRÉQUENCES
Les fréquences représentent le nombre de fois que le joueur peut faire l’usage d’une habileté.

Il existe 5 sortes de fréquences différentes ; illimité, passive, par scène, par joue et par événement.


• ILLIMITÉE
Une fréquence illimitée signifie que le joueur peut en faire l’usage autant de fois qu’il le souhaite. La plupart du temps, les habiletés avec une fréquence illimité nécessitent un certain temps de préparation pour être utilisées.


• PASSIVE
Lorsqu’une habileté a une fréquence passive, cela veut dire qu’elle est activée en permanence et qu’elle n’a pas de fréquences, elle ne nécessite donc pas d’être consciemment utilisée pour fonctionner.


• PAR SCÈNE
Une Habileté à FRÉQUENCE par scène ne peut être utilisée qu’un certain nombre de fois pendant la scène.

Une scène est composée d’un événement marquant ou bien d’un combat important. Elle peut aussi être une succession de petites péripéties


• PAR JOUR
Une compétence à fréquence par jour ne peut être utilisée qu’un certain nombre fois pendant la journée.

Un "jour" est défini par le lever du Soleil. Lorsque le soleil se lève, entre 5h et 6h du matin, toutes les fréquences d’une habileté "par jour" sont alors récupérées. De ce fait, les fréquences d’une habileté "par jour" qu’un Joueur peut utiliser sont les mêmes pendant la nuit que pendant la journée qui la précède, il n’y a aucune récupération.

Il y a donc 3 jours lors d’un événement, la nuit de vendredi, la journée et la nuit de samedi, et la journée de dimanche.


• PAR ÉVÉNEMENT
Une Habileté à fréquence par événement ne peut être utilisée qu’un certain nombre fois pendant l’événement.

Un événement représente toute la durée du grandeur gature et débute le vendredi pour se terminer le dimanche. Un joueur ayant utilisé toutes ses fréquences d’une habileté à fréquence par événement, ne pourra donc plus utiliser cette habileté avant le prochain événement.

Pure Race

Les habiletés de pure race sont des habiletés réservées aux joueurs n’ayant pas usé de l’habileté "sang mêlé" et de ce fait, qui ont conservé la pureté de leur race.

• Crin d’acier
Prérequis :pure-race satyre
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 exp

La pilosité du satyre est si robuste et si dense qu’elle le protège des blessures telle une armure.

Donne 1 point d’armure à chacune des jambes. S’il est perdu, le point d’armure que confère CRIN D’ACIER peut être récupéré grâce à un «?onguent régénérateur?» sans quoi, il sera récupéré naturellement à l’événement suivant.

• Cuirasse
Prérequis :pure-race morkaï
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 Exp

La peau épaisse du morkaï agit comme une cuirasse et le protège des lames.

Le joueur est immunisé contre les habiletés ASSASSINATS, et COUPS VICIEUX.

• Frère d’armes
Prérequis :pure-race hobgobelin
Fréquence :1 fois par jour
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :5 exp

Les hobgobelins se défendent toujours entre eux, ils ont le réflexe de prendre les coups afin de sauver leurs frères d’armes.

En criant «?frère d’arme?!?» lorsqu’un personnage se trouvant à côté de lui reçoit une touche, celui-ci peut l’encaisser à la place de la cible originale en plus de choisir le membre où il répartira cette touche. Le joueur doit mimer le fait de bloquer et de recevoir le coup.

Pour pouvoir utiliser FRÈRE D’ARME, le joueur utilisant l’habileté et le joueur qu’il veut protéger doivent être à moins d’une distance de bras l’un de l’autre.

• Langage spectral
Prérequis :pure-race mongrel
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 exp

Les mongrels sont sensibles aux esprits, ils peuvent les percevoir et entrer en communication avec eux.

Le joueur voit et peut communiquer avec les personnages des joueurs en état de MORT. Les joueurs ne peuvent pas lui mentir ni refuser de lui répondre. De plus, ils doivent répondre de manière aussi précise que possible.

• Plaquette
Prérequis :pure-race lïnn
Fréquence :1 fois par jour par membres
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :5 exp

Le lïnn, souffrant d’un manque flagrant de globules blancs, a développé un système de plaquettes renforcées.

Le joueur peut récupérer toutes les touches d’un membre 30 minutes après qu’ils les aient perdues.

Ne peut être fait qu’une seule fois par membre chaque jour et ne peut pas être fait au torse.

• Pouce vert
Prérequis :pure-race elfe
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 exp

Les elfes ont un talent naturel pour utiliser les plantes et les fleurs à leur plein potentiel.

POUCE VERT confère 2 fréquences supplémentaires de l’habileté CATAPLASME en plus de permettre au joueur de conserver les fleurs et les champignons entre les événements.

De plus, lorsqu’il utilise une fleur ou un champignon pour concocter une potion ou un poison, le joueur peut utiliser chacun d’eux 2 fois au lieu d’un usage unique comme ce serai normalement le cas.

Exemple : une potion de soin supérieur nécessite 4 fleurs rouges, 2 bleus et 2 jaunes. Un personnage avec pouce vert, n’aura qu’à utiliser 2 rouges, 1 bleu et 1 jaune pour arriver au même résultat.

Par contre, même s’il n’a pas utilisé sa fleur ou son champignon totalement, la 2e fréquence de l’ingrédient sera perdue et ne pourra donc pas être conservée pour un usage ultérieur.

• Transe éthylique
Prérequis :pure-race didrek
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 exp

Les didrek sont de grands buveurs et de grands guerriers, ils sont particulièrement dangereux lorsqu’ils mélangent les deux.

Lorsque le joueur à bu 8 verres d’alcool, il peut déclencher son habilité RAGE à tout moment.

Qu’il possède l’habileté CONSTITUTION ou bien le malus VULNÉRABLE ne change en rien la quantité de verres nécessaires.

• Ultrason
Prérequis :pure-race demi-orque
Fréquence : 3 fois par jour
Portée :zone (auditive)
Coût en points d'expérience :5 exp

Les demi-orques peuvent émettre des ultrasons qui affectent les oreilles sensibles des animaux.

En criant « ultrason ! » devant une créature animale ou un personnage sous la forme d’un totem, la cible qui entend le cri tombe en état d’inconscience

• Versatile
Prérequis :pure-race humain
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 exp

Les humains, de par leur facilité d’adaptation se sont toujours montrés très versatiles.

Toutes les habiletés que le joueur choisira lui couteront 1 point d’expérience en moins, à l’exception de VERSATILE. Toutefois, une habileté ne pourra jamais lui couter moins de 1 point d’expérience.

Innées

Les habiletés INNÉES sont des habiletés que le joueur ne pourra choisir qu’à la création de son personnage. Elles sont généralement des compétences qui se développent sur plusieurs années ou des traits qui sont liés à l’historique du personnage.

• Accomplissement
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 exp

Au cours des dernières décennies, le personnage a accompli des actions qui l’ont marqué lui et le monde.

Le joueur peut recevoir un « bonus spécial » ou pourrait voir des éléments de son historique personnel avoir un impact sur l’univers du jeu.

Communiquer avec l’animation est nécessaire dans le but de connaître et d’approuver le bonus d’ACCOMPLISSEMENT.

Un historique de personnage est requis. De plus, le joueur doit déjà avoir assisté à quelques évènements afin de bien connaitre l’univers de galiardim.

• Instruit
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :4 exp

Après avoir passé plusieurs années sur les bancs des universités, le personnage a développé une grande rapidité d’apprentissage.

L’habileté INSTRUIT réduit de 1 point d’expérience l’achat de toutes les habiletés de la catégorie CONNAISSANCES. Toutefois, une habileté ne pourra jamais lui couter moins de 1 point d’expérience.

• Descendance
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 exp

Le personnage hérite de certains attributs génétiques de ses ancêtres, soit physiques, soit mentaux.

Pour profiter de DESCENDANCE l’ancien personnage du joueur doit s’être démarqué au cours des saisons passées. Un bonus en lien avec ses accomplissements en jeu peut lui être accordé. De plus, être DESCENDANT peut influencer le personnage au cours du jeu.

Communiquer avec l’animation est nécessaire dans le but de connaître et d’approuver le bonus de DESCENDANCE. Un historique de personnage est requis. La race du personnage DESCENDANT doit être la même ou de SANG-MÊLÉ.

• Manuel
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :4 exp

Le personnage est naturellement doué dans les travaux nécessitant de l’huile de coude, il est donc aisé pour lui d’apprendre de nouveaux métiers.

L’habileté MANUEL réduit de 1 point d’expérience l’achat de toutes les habiletés de la catégorie MÉTIERS. Toutefois, une habileté ne pourra jamais lui couter moins de 1 point d’expérience.

• Multilingue
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :6 exp

Le personnage possède un talent pour les langues, il connait pratiquement tous les dialectes.

Le joueur peut lire, écrire et parler toutes les langues suivantes : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : « en elfe ! Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre que le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisée au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utilisée, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut choisir l’habileté MULTILINGUE, mais il ne pourra jamais lire.

• Noblesse
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :6 exp

Le seigneur est né de bonne famille, il est reconnu par ses pairs comme de sang noble.

Le joueur choisissant l’habileté NOBLESSE débute au plus bas rang de l’échelle de la NOBLESSE, soit en étant simplement un noble.

Les nobles ont le droit de posséder des seigneuries et pourraient se voir offrir des quêtes ou des cadeaux dépendamment de leur influence politique en cours de jeu.

Voir la section NOBLESSE pour plus de détails.

• Race parfaite
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :8 exp

Le personnage représente le summum de sa race. Il n’est pas indisposé par les mêmes tares génétiques que ses confrères de race.

Permet au joueur de retirer le malus de race de son personnage.

• Richesse
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :6 exp

Le personnage est héritier d’une famille aisée ou a fait des investissements par le passé qui lui ont rapporté gros.

À l’achat de l’habileté le joueur reçoit la somme de 300 golems suite à quoi le joueur recevra un montant de 100 golems à chaque début d’événements.

De plus, le joueur peut choisir de dépenser des points d’expériences pour recevoir des golems par tranche de 100 g par point d’expérience.

• Spécialisation
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :6 exp

Suite à des années d’entrainement spécialisé avec un type d’arme, le personnage devient plus performant lorsqu’il manie une arme de cette catégorie.

Le joueur choisi une catégorie d’arme (contondante, tranchante 2 mains, dague de combat, etc.) Avec laquelle il sera SPÉCIALISÉ. Lorsqu’il utilisera une arme de ce type, il aura 1 fréquence supplémentaire avec toutes les habiletés de combat qu’il possède.

S’il utilise une arme autre que celles avec lesquelles il est SPÉCIALISÉ, le joueur ne bénéficiera pas des fréquences supplémentaires et ne pourra plus utiliser aucune de ses habiletés de combat.

• Vétéran
Prérequis :disponible à la création uniquement
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :0 exp

Le personnage est déjà rempli d’expériences passées, il n’a plus rien à apprendre.

Le joueur choisissant VÉTÉRAN reçoit 8 points d’expériences qu’il peut dépenser à la création de son personnage. Par contre, tous les futurs événements ne lui rapporteront aucun point d’expérience.

Générales

Les habiletés GÉNÉRALES recoupent diverses compétences qu’un personnage pourrait développer au cours de son existence.

• Assassinat
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6 exp Note :hors-combat

En prenant son adversaire par surprise, le personnage l’assassine en lui tranchant la gorge pour l’empêcher de crier.

En posant son arme sur la nuque de sa cible et en lui disant « assassinat ! » l’habileté retire toutes les touches au torse et rend sa cible directement à l’état de COMA sans passer par l’habileté d’AGONIE.

L’ASSASSINAT ne peut pas être fait en SITUATION DE COMBAT et le joueur ciblé doit être pris par surprise.

Le joueur ayant subi l’ASSASSINAT ne pourra pas se souvenir de son assassin.

Un ASSASSINAT ne peut être soigné que grâce à l’habileté OSMOSE, un fil d’auratril, une potion de soin supérieur ou magiquement.

Un ASSASSINAT ne peut pas être évité grâce à une ESQUIVE par conte, un gorgeret permet de se prémunir contre un ASSASSINAT.

• Déguisement
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :4 exp

Le personnage maitrise l’art du déguisement et peut se faire passer pour quelqu’un qu’il n’est pas.

En changeant de costume et en utilisant le maquillage adéquat, un joueur peut faire semblant d’être une autre personne ou même une autre race tant et aussi longtemps qu’il ne s’agit pas un personnage déjà existant.

S’il se déguise en une race autre que la sienne, le joueur doit penser au moyen de camoufler ses traits raciaux.

Exemple : shaun est un morkaï, shaun doit avoir un couvre-chef pour cacher ses cornes.

Le DÉGUISEMENT ne peut pas être démasqué par un autre joueur sur la simple preuve qu’il s’agit du même joueur sous le costume, mais peut toutefois être démasqué si le joueur dénote des indices qui trahissent le DÉGUISEMENT. Les souliers et les lunettes ne peuvent pas constituer une preuve.

Tous les DÉGUISEMENTS doivent être approuvés par l’animation, ainsi l’animation se réserve le droit d’obliger un joueur à changer de costume si celui-ci n’a pas été préalablement autorisé.

• Camouflage
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :3 exp

En se camouflant dans les buissons et les hautes herbes, le personnage passe inaperçu aux yeux des autres.

En se cachant dans des buissons, de hautes herbes, ou du branchage dense pendant 30 secondes, le joueur peut alors lever le poing en l’air pour signifier qu’il est en CAMOUFLAGE.

Le CAMOUFLAGE perdure tant et aussi longtemps que le joueur reste immobile et silencieux. Si le joueur se déplace, attaque ou fait du bruit, il devra changer de cachette et recalculer 30 secondes avant de relever le point et signifier qu’il est CAMOUFLÉ.

Les joueurs voyant un personnage CAMOUFLÉ doivent faire semblant de ne pas le voir. L’habileté PERCEPTION permet à un joueur de voir les personnages en CAMOUFLAGE.

• Chant de guerre
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée (3 cibles)
Coût en points d'expérience :6 exp

En interprétant une chanson emplie de passion, le barde redonne un second souffle aux guerriers.

Le joueur doit interpréter une pièce musicale, une chanson ou un discours passionné pendant au moins 5 minutes, après quoi 3 joueurs choisis par l’interprète retrouvent chacun toutes leurs fréquences d’habiletés de la catégorie combat.

• Contact
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :6 exp

Par un réseau de contacts plutôt louches, le personnage peut se procurer des produits issus du marché noir et qui ne sont pas nécessairement légaux.

Pendant les événements, le joueur peut écrire une missive et la remettre à l’aubergiste de port-narval dans le but d’acheter un objet et de le recevoir pendant l’événement.

Avec CONTACT, le joueur pourra se procurer quasiment n’importe quoi allant des poisons aux objets et documents contrefaits. Par contre, le prix de l’objet ou du service sera considérablement supérieur.

Si la missive est approuvée, le joueur recevra des indications en jeu pour procéder à la suite de l’échange.

• Coup assommant
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6 exp
Note :Hors-combat

En prenant son adversaire par surprise, le personnage lui assène un violent coup sur la tête pour lui faire perdre connaissance.

En frappant sa victime dans le dos et en lui disant « coup assommant ! » l’habileté permet de rendre son opposant directement à l’état d’INCONSCIENCE.

Le COUP ASSOMMANT ne peut pas être fait en situation de combat et le joueur ciblé doit être pris de dos et par surprise.

L’habileté CONSTITUTION immunise complètement aux COUPS ASSOMMANT, un casque, quant à lui, ne protège qu’une seule fois après quoi il est considéré comme brisé et devra être réparé.

Un COUP ASSOMMANT ne peut pas être évité grâce à une ESQUIVE.

• Coup vicieux
Fréquence :3 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :5 exp

En piquant sa victime avec la pointe de sa dague empoisonnée, celle-ci ne comprend pas ce qui lui arrive lorsqu’elle commence à convulser.

Avec cette habileté, le joueur peut empoisonner un personnage à l’aide d’une arme à pointe fine (dague ou arme similaire).

De plus un COUP VICIEUX fait une blessure si minime qu’elle inflige 0 touche qui n’est pas remarquée par la victime et n’est pas détectable sans l’habileté DIAGNOSTIC. Le coup ne peut pas être fait sur un membre protégé par une pièce d’armure.

• Dissimulation
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :3 exp

Grâce à ses talents de dissimulation, le brigand peut subir une fouille au corps sans que sa dague ne soit découverte.

Avec cette habileté le joueur peut DISSIMULER sur lui un petit objet ou une petite arme (environ la grosseur du poing). Cet objet ne peut pas être volé même s’il est en état d’INCONSCIENT, en COMA ou MORT. De plus, même une fouille au corps ne permet pas de trouver un objet DISSIMULÉ.

Toutefois, l’habileté FOUILLE annule la DISSIMULATION.

• Entretien
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle/ciblée
Coût en points d'expérience :2 exp

En replaçant les plaques de son plastron ou en recousant une couture abimée, le personnage s’assure que son armure sera de nouveau prête au combat.

Le joueur peut passer 5 minutes à acter le fait d’entretenir (débosseler, lustrer, recoudre, etc.) Une pièce d’armure afin de lui rendre tous les points d’armure qu’elle a perdus.

La pièce d’armure n’a pas besoin d’être retirée du corps pour en faire l’ENTRETIEN.

• Familier
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :4 exp

Le personnage convoque à lui une petite créature afin de l’aider et de le protéger.

Le joueur possède une petite créature (araignée, serpent, insecte, rat, etc.) En plastique environ de la taille de la main. Celle-ci restera toujours près du joueur et lui seul peut la contrôler. Elle possède 1 touche, mais ne peut pas être directement ciblée.

Le FAMILIER reçoit les effets des habileté CAMOUFLAGE et CAMÉLÉON du joueur si celui-ci les utilise.

Le FAMILIER ne peut pas se battre, mais peut être utilisé de la façon suivante : si l’on fouille le joueur, le vol ou si on le retient, la créature mordra l’assaillant, lui infligeant un COUP VICIEUX et un poison intoxiquant (une seule fois par scène).

Le joueur peut sacrifier son FAMILIER pour le sauver de 1 touche, par contre, si le joueur utiliser son familier de la sorte, celui-ci sera considéré comme mort et ne reviendra plus jamais.

• Fouille
Prérequis :VOL À LA TIRE
Fréquence : 1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :3 exp

Le personnage est si habile au vol à la tire qu’il peut commettre son vol en une fraction de seconde.

L’habileté FOUILLE permet de réussir 1 fois par jour un VOL À LA TIRE instantanément.

De plus, lorsqu’il dépouille un cadavre ou faite un VOL À LA TIRE sur quelqu’un, tous objets cachés grâce à l’habileté DISSIMULATION sont toujours détectés.

• Tireur d’élite
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :4 exp

Le personnage est si adroit avec les armes à feu qu’il peut toucher une cible deux fois plus loin.

Permet au joueur de doubler l’échelle de portée pour les armes à feu.

• Vol à la tire
Fréquence :illimité
Portée :cible
Coût en points d'expérience :3 exp

En distrayant l’attention de sa victime, le personnage peut lui dérober un bien sans que celui-ci s’en aperçoive.

Le joueur peut voler un ou des objets dans la bourse de sa cible. Pour ce faire, il doit avoir les 2 mains sur sa victime de manière à la distraire pendant 5 longues secondes ininterrompues et ensuite lui dire « VOL À LA TIRE?! ».

Pour qu’un VOL À LA TIRE soit réussi, le joueur doit préciser l’endroit où il tente de voler (poche, bourse, botte, etc.). Si la victime ne possède rien à l’endroit précisé par le joueur utilisant VOL À LA TIRE, le vol a échoué.

Le joueur victime d’un VOL À LA TIRE doit faire comme s’il ne s’était rendu compte de rien.

Dons

Les DONS représentent des habiletés qu’un personnage sait faire naturellement. Ce sont des prédispositions génétiques qui se révèlent à différents moments de la vie d’un personnage ou bien un don naturel qu’il possède.

• Agonie
Fréquence :passif
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :3 exp

Le personnage mourant est si déterminé qu’il se refuse à sombrer dans le coma.

Le joueur possédant l’habileté AGONIE tombe en AGONIE au lieu de l’état de COMA lorsqu’il ne possède plus aucune touche au torse.

L’AGONIE lui permet de rester conscient, de ramper et de demander à l’aide pendant les 15 minutes que dure normalement le COMA.

Suite aux 15 minutes d’AGONIE, le personnage passe à l’état de MORT.

• APPRIVOISEMENT
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :3 exp

Avec ses connaissances sur le comportement animal, le personnage peut tenter d’apprivoiser un animal.

En s’approchant doucement d’une créature animale, le joueur doit acter le fait d’apprivoiser l’animal et terminer son action en prononçant « apprivoisement » vers la créature ciblée.

Si l’APPRIVOISEMENT réussit, la créature animale se montrera docile envers le joueur et sa crainte naturelle des homo-célestiens sera diminuée.

Si une créature animale est agressive, blessée, apeurée, etc., l’APPRIVOISEMENT peut être plus difficile voire même, impossible.

• Chance
Fréquence :1 seule fois
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :10 exp Note :rachetable

Le personnage est doté d’une chance incroyable qui offrant un ticket retour du monde des abysses.

Permet au joueur de refuser le choix de zorak de garder le personnage prisonnier des abysses et ainsi retourner en jeu bien vivant.

Par contre, une fois l’habileté CHANCE utilisée, elle est retirée de la fiche du personnage.

• Constitution
Fréquence :passive/1 fois par jour
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :4 exp

Grâce à sa forte constitution, le personnage reste toujours debout, que ce soit suite à un coup à la tête ou face à l’alcool.

Immunise complètement contre l’habileté COUP ASSOMMANT et augmente considérablement la quantité d’alcool ingérable avant les effets néfastes. Voir SECTION ÉQUIPEMENT.

De plus, 1 fois par jour, CONSTITUTION permet aussi d’éviter l’effet d’un poison ou d’une maladie.

• Croyance
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :3 exp

Le personnage a une si grande foi et une si grande dévotion en ce dont il croit qu’il obtient en retour des dons divins.

En choisissant de suivre une des CROYANCES de galiardim, le joueur a accès à une liste d’habiletés supplémentaires en lien avec cette CROYANCE. Toutefois, certaines CROYANCES ainsi que certaines habiletés liées aux diverses CROYANCES peuvent être découvertes en cours de jeu.

Prenez note qu’un joueur ne peut avoir qu’une seule CROYANCE dans la vie de son personnage.

Voir la SECTION CROYANCES pour plus de détails.

• Endurance
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :6 exp Note :rachetable

Le personnage a développé une immunité face à un type de poison.

Pour chaque achat de l’habileté ENDURANCE, le joueur sera immunisé à un type de poison choisi entre affligeant, narcotique, psychotique ou mortel.

Voir la SECTION ÉQUIPEMENT pour une liste détaillée des différents poisons.

• Force
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :4 exp

Le personnage est nettement plus fort que la plupart des gens.

Le personnage du joueur est considéré comme deux fois plus fort et a la possibilité de maîtriser et repousser à 1 mètre de distance une personne n’ayant pas l’habileté FORCE.

Voir la SECTION RÈGLEMENTS pour plus de détails.

Permet aussi de porter certains équipements tels que les torses de métal et des pavois de métal. De plus, le joueur peut transporter 2 personnages consentants ou inconscients au lieu de 1 seul.

• Perception
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :3 exp

Le personnage possède une acuité visuelle hors du commun, il lui est possible de voir les gens camouflés dans la forêt.

Le joueur peut voir les joueurs qui utilisent l’habileté CAMOUFLAGE.

Pour signifier qu’ils sont CAMOUFLÉS, les joueurs ou les créatures auront le poing levé dans les airs.

Le malus MYOPIE annule l’habileté PERCEPTION.

• Réflexe
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :6 exp

Le personnage est doté de réflexes incroyables lui permettant même d’éviter les tirs de pistolets.

Le joueur peut maintenant utiliser l’habileté ESQUIVE pour esquiver les projectiles (flèche, carreau, armes de jet, tir de pistolets, etc.).

Ajoute aussi une fréquence supplémentaire de l’habileté ESQUIVE.

• Vitalité
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :8 exp

Le personnage possède une circulation sanguine exemplaire qui une endurance et une vitalité hors du commun.

Le joueur possède 1 touche de plus au torse.

Connaissances

Les habiletés de CONNAISSANCES représentent les compétences qu’un personnage acquière par l’apprentissage et la pratique.

• Adrénaline
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp

Le médecin sait doser et injecter convenablement de l’adrénaline afin de retarder la mort de ses alliés pendant qu’il en soigne d’autres.

Avec cette habileté le joueur peut injecter des doses d’ADRÉNALINE à un personnage. En injectant le produit, il permet de prolonger jusqu’à 1h le temps de survie d’un personnage en état de COMA ou d’AGONIE.

Le joueur reçoit 3 doses d’ADRÉNALINE à l’achat de cette habileté. Il devra, par la suite, se procurer ses futures doses en faisant affaire avec l’AMII ou un marchand «?en-jeu?».

De plus, le joueur peut à sa guise, extraire 1 dose d’ADRÉNALINE sur un personnage en état de MORT et la conserver. On ne peut pas extraire l’ADRÉNALINE d’un personnage qui n’est pas en état de MORT.

• Cataplasme
Fréquence :2 fois par jour
Portée :personnelle/cible
Coût en points d'expérience :3 exp

Le cataplasme est une pâte à base d’herbes médicinales qui doit être appliquée sur une plaie ouverte pour prévenir la perte de sang.

Le joueur peut appliquer un CATAPLASME fait de feuilles fraiches et vertes sur un membre, qu’il soit le sien ou celui d’un autre personnage et afin de récupérer 1 touche instantanément.

Le joueur doit avoir au moins un bras en état de fonctionner pour pouvoir préparer et appliquer le CATAPLASME.

• Chirurgie
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp

Le personnage est un expert dans son domaine, il est capable de trouver chaque blessure et d’y mettre fin.

Permet au joueur de guérir complètement son patient suite à une CHIRURGIE de 15 minutes. Ce dernier récupèrera toutes ses touches perdues, mais il sera sous l’état COURBATURE pour les 30 minutes suivant la CHIRURGIE.

Une CHIRURGIE ne peut pas être effectuée sur un patient en état de MORT et doit obligatoirement être faite dans un bâtiment CLINIQUE.

• Connaissance monstres
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :2 exp
Note :rachetable

Après plusieurs années d’études ou de confrontations, le personnage connait à peu près tout sur une catégorie de monstre se trouvant sur l’île.

À l’achat de cette habileté, le joueur doit choisir une catégorie de créature, suite à quoi, il pourra à sa guise consulter le bestiaire se trouvant à l’auberge afin d’y lire les fiches des créatures de cette catégorie.

Cette habileté peut être acheté plusieurs pour choisir des catégories supplémentaires.

Catégories de créatures:

  • Faune
  • Rêve
  • Native
  • Religieux
  • Centre-monde

• Diagnostic
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :2 exp

Permet au médecin d’établir les causes de la mort d’un personnage et les blessures qui l’affligent. De plus, diagnostic lui permet de savoir de quel poison souffre son patient.

1 minute est nécessaire au joueur pour établir un DIAGNOSTIC et pour ce faire, il doit acter les manipulations d’un examen médical.

Suite à cela, le joueur du personnage blessé doit dire au médecin son état physique, la position de ses blessures et les potions ou les poisons sous lesquels il est sous influence. Il peut aussi, sous la demande du médecin, lui dire depuis combien de temps approximativement ses blessures ont été faites.

Le personnage doit avoir au moins un bras en état de fonctionner pour pouvoir faire un DIAGNOSTIC. Un personnage en état d’AGONIE ne peut pas faire de DIAGNOSTIC.

• Langue
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :2 exp
Note :rachetable

Suite à l’apprentissage d’un second dialecte, le personnage est en mesure de le lire et le parler à la perfection.

Pour chaque rachat de cette habileté, le joueur choisi une LANGUE parmi les suivants et pourra désormais la lire, l’écrire et la parler : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : «?en elfe?! Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisé au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utiliser, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut apprendre une nouvelle LANGUE, mais il ne pourra jamais la lire.

• Ogham
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :4 exp

Le personnage sait analyser le comportement animal et peu communiquer, à son tour, avec eux en imitant ces comportements.

Permet au joueur de communiquer et comprendre le langage des créatures dites animales, végétales et ceux possédant cette habileté. Pour ce faire, il devra acter des comportements que ferait des animaux.

Exemple : gratter un tronc d’arbre, lancer des feuilles dans les airs, se rouler dans les herbes, etc.

Le joueur qui l’utilise doit spécifier qu’il parle OGHAM au début de chaque phrase. Ceux qui ne peuvent comprendre ce langage doivent respecter le fait que leur personnage n’a rien compris.

• Premiers soins
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée/personnelle
Coût en points d'expérience :3 exp

Le médecin peut offrir les soins d’urgence à son patient avant qu’il ne succombe et tombe dans le coma.

PREMIER SOIN permet de guérir le patient de 1 touche sur un membre, au choix du médecin, à la suite de soins prodigués pendant 5 minutes.

PREMIER SOIN ne peut pas être fait sur un personnage en état de MORT et n’aura donc aucun effet sur ce patient. S’il est fait sur le torse d’un personnage en état de COMA ou d’AGONIE, PREMIER SOIN ne fera que redémarrer à 15 minutes le compte à rebours avant qu’il ne tombe en état de MORT.

Le personnage doit avoir au moins un bras en état de fonctionner pour pouvoir faire un PREMIER SOIN. Un personnage sous l’habileté AGONIE ne peut pas faire de PREMIER SOIN.

• Saignée
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :2 exp

En vidant un personnage d’une bonne quantité de son sang, le docteur peut éliminer tous poisons de son organisme.

Le joueur doit surveiller son patient durant 10 minutes après quoi, tous les effets de poisons et de potions qui l’afflige seront retirés.

Le joueur ayant subi la SAIGNÉE sera sous l’état COURBATURE pour les 30 minutes suivant la SAIGNÉE. De plus, il deviendra insensible aux habiletés PREMIERS SOINS et CHIRURGIE jusqu’au prochain lever de soleil.

S’il subit plus d’une SAIGNÉE au cours d’une même journée, suite à la seconde le personnage tombera en état de COMA au lieu de l’état COURBATURE.

• Traitement
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp

À l’aide de diverse techniques, le docteur peur neutraliser temporairement les symptômes d’un mal physique.

Le joueur doit acter le fait de traiter son patient durant 15 minutes. Après le TRAITEMENT, le joueur annule sur son patient les effet d’un malus de créations jusqu’au lever du soleil.

TRAITEMENT peut aussi annuler complètement l’effet d’un malus, mais seulement s’il a été infligé par une créature ou une habileté.

Un joueur ne peut pas recevoir plus d’un TRAITEMENT par événement.

TRAITEMENT permet aussi de retirer l’état COURBATURE et utilisé de cette façon, il fait exception à la limite de 1 TRAITEMENT par événement.

L’habileté TRAITEMENT nécessite un bâtiment CLINIQUE.

Traitement temporaire des malus de création:

  • Boiteux
  • Bursite
  • Gastroacide
  • Hémophile
  • Intolérance aux métaux


Traitement permanent des malus et états infligés:
  • Asmatique
  • Boiteux
  • Dysmorphie
  • Handicap
  • Insomniaque
  • Muet

• Vaccin
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp

En préparent et en lui injectant un vaccin, le médecin peut immuniser son patient à toutes les maladies.

Grâce à cette habileté, le joueur peut se procurer des VACCINS entre les événements au cout de 90 golem.

En actant le fait d’injecter le produit à son patient, le joueur subissant le VACCIN devient immunisé de façon permanente à toutes maladies en plus de lui retirer toutes celles dont il est déjà victime.

L’habileté VACCIN nécessite un bâtiment CLINIQUE.

Combats

Les habiletés de COMBATS représentent le savoir et les techniques que le personnage a développées et qui sont sujettes à l’avantager au combat.

• Arme de jet
Fréquence :passive
Portée :aucune
Coût en points d'expérience :5 exp

Le personnage a développé son adresse avec les arme de jet.

Permet au joueur d’utiliser des ARMES DE JET tel que les hachettes, les couteaux de lancer, etc.

Toute les ARMES DE JET doivent être, au préalable, approuvées par l’animation.

• Assaut
Fréquence :1 fois par scène
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp

Le personnage est capable de lancer sa victime à bout de bras.

En posant les deux mains sur son adversaire tout en criant «?assaut?!?», le joueur peut projeter sa cible sur une distance de 5 mètres au bout desquels, la victime doit tomber au sol.

Pour fonctionner, la victime doit avoir un niveau de FORCE égal ou inférieur au joueur utilisant l’habileté ASSAUT. Voir la SECTION RÈGLEMENTS pour plus de détails.

• Brise
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6 exp

En frappant de toute ses forces sur le point faible d’une arme, le personnage peut biser celle-ci en morceaux.

En criant «?brisé?!?» au moment de frapper sur l’arme, l’armure ou le bouclier de son opposant, l’objet ciblé sera considéré comme endommagé et devra être réparé avant de pouvoir être utilisé de nouveau.

Si l’habileté BRISE est criée, même si le coup n’a pas touché la cible, la fréquence de l’habileté a quand même été dépensée malgré que l’objet ciblé demeure intact.

Le joueur possédant cette habileté se doit de demander à l’animation, au début de la journée, un ruban orange qu’il attachera à l’objet brisé.

Les boucliers de métal ne peuvent être détruits qu’avec une arme à deux mains seulement.
Les armes de jet ne peuvent pas être utilisées pour cette habileté.
Seule une arme à deux mains peut briser une arme à deux mains.
Les armures de métal doivent être détruites à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme contondante.
Les armes avec une dureté inférieure à 1 ne peuvent pas être utilisées pour cette habileté.

• Charge
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp

En prenant un élan avant de charger sur sa cible, le personnage inflige un coup d’une grande puissance.

En fonçant en ligne droite vers un adversaire se trouvant à 5 mètres ou plus de distance, le joueur ajoute un dégât supplémentaire de +1 sur son prochain coup.

Le joueur doit crier «?2?!?» au moment de porter son coup pour annoncer à son opposant les touches qu’il doit perdre.

• Critique
Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6 exp

En frappant des points critiques de l’armure de son adversaire, le personnage lui inflige une blessure tout en abimant son armure.

En criant «?critique?!?» au moment de frapper un membre ou le torse de son opposant, le coup brisera la pièce d’armure du membre ciblé en plus de lui faire perdre une touche.

L’habileté CRITIQUE doit être utilisée avec une arme d’une dureté minimale de 1.

Un CRITIQUE ne peut pas être évité grâce à une ESQUIVE.

Le joueur possédant cette habileté se doit de demander à l’animation, au début de la journée, un ruban orange qu’il attachera à l’objet brisé.

• Désarmer
Fréquence :3 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp
Note :rachetable

Avec de l’adresse ou de la force, le personnage peut faire perdre une arme des mains de son adversaire. Celle-ci se retrouve projetée au sol.

En criant «?désarmé?!?» au moment de frapper l’arme de son opposant, l’arme ciblée devra être lancée au sol immédiatement après avoir reçu le coup.

Si un DÉSARMER est crié, même si le coup n’a pas touché la cible, la fréquence de l’habileté aura quand même été dépensée.

L’habileté DÉSARMER ne peut pas être évitée grâce à l’habileté ESQUIVE.

Les armes de jet et les projectiles ne peuvent pas être utilisés pour cette habileté.

• Entraînement
Fréquence :illimitée
Portée :ciblée (3 cibles maximum)
Coût en points d'expérience :6 exp

En entrainant d’autres personnages, le professeur enseigne à ses élèves des techniques de combat qu’il possède.

Suite à l’ENTRAINEMENT de 3 autres joueurs ou moins pendant 30 minutes consécutives, l’entraineur peut choisir une habileté de combat qu’il possède et l’enseigner aux joueurs qu’il a entrainés.

Les joueurs qui reçoivent l’ENTRAINEMENT possèderont alors 1 fréquence de l’habileté choisi par l’entraineur. Si la fréquence n’est pas utilisée avant le prochain lever de soleil, la fréquence est perdue.

Un joueur ne peut subir qu’un seul ENTRAINEMENT par événement.

• Esquive
Fréquence :3 fois par jour
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :4 exp

En faisant un léger déplacement juste avant de recevoir un coup, le personnage évite de justesse de se faire toucher.

En criant «?esquive?!?» lors de la réception d’un coup au corps à corps, ce dernier n’est pas pris en compte et n’affecte pas les touches du joueur.

Une ESQUIVE ne peut pas être utilisée pour éviter une habileté.

• Formation
Fréquence : 1 fois par scène
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :3 exp

En se plaçant en formation de combat, les personnages sont en meilleure position pour encaisser les coups qu’ils reçoivent.

Lorsque 3 joueurs ou plus possédant l’habileté FORMATION se positionnent avec moins de 1 mètre (1 grand pas) de distance entre eux, ils profitent tous de 1 point d’armure supplémentaire tant que la FORMATION est tenue.

Si un joueur ne porte pas de pièces d’armures, il profitera quand même de ce point supplémentaire. Le point d’armure ajouté par l’habileté FORMATION sera toujours le premier point à être perdu lorsque le joueur reçoit un coup.

• Parade
Fréquence :3 fois par jour
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :4 exp

En évitant de dévoiler les points faibles de son arme, le personnage évite de se faire briser ou désarmer celle-ci.

En criant «?parade?!?» lors de la réception d’un BRISER ou d’un DÉSARMER, ce dernier n’est pas pris en compte et n’affecte pas votre équipement.

• Rage
Fréquence :illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :6 exp

Le personnage tombe dans une transe destructrice qui fait doubler sa masse musculaire et où il ne semble plus ressentir la douleur.

Lorsque l’habileté RAGE est activée, soit par le poison?; SANG DE CARCAJOU ou par tout autre moyen, le joueur ne compte plus ses touches pour chacun de ses membres et son torse, mais comme un total de points équivalant auquel il ajoutera 5 touches supplémentaires.

Exemple : 1 touche pour chacun des membres plus les 2 touches du torse donne 6 touches auxquelles on ajoute les 5 touches de rage pour un grand total de 11.

Par contre, si le joueur porte des pièces d’armures, celles-ci sont considérées comme brisées dès que la RAGE est déclenchée et il ne pourra donc pas calculer les points d’armures qu’elles lui apporteraient.

Lorsqu’il est en RAGE, le joueur devient fou et attaque tous ceux qui se trouvent autour de lui en priorisant ses ennemies. En l’absence d’ennemie, toutefois, il attaquera aussi ses alliés.

Lorsqu’il arrivera à zéro touche, il tombera en état de COMA. Si le combat se termine et qu’il lui reste encore des touches, il devra répartir les touches perdues à sa guise parmi ses membres et son torse.

Suite à l’utilisation de sa RAGE, le joueur sera sous l’état COURBATURE pendant 30 minutes.

• Viser
Fréquence :1 fois par scène
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4 exp

En visant un endroit précis sur sa victime, le personnage s’assure que le projectile qu’il envoie ne pourra pas être esquivé.

Au moment d’utiliser une arme de jet ou une arme à feu, le joueur crie «?VISÉE?!?» pour faire en sorte que son coup ne peut être évité grâce à l’habileté ESQUIVE ou REFLEXE et ni annulé par PEINTURE DE GUERRE.

Calendrier
19, 20 et 21 mai 2017
30 juin, 1er et 2 juillet 2017
18, 19 et 20 août 2017
23 et 24 septembre 2017
Prochain GN
23 et 24 septembre 2017

Endroit : Maricourt
Prix : 25$ (35$ sans inscription)
Début : Samedi 10h
Fin : Dimanche 15h

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