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Les Habiletés

Voici les Habiletés qui pourront être obtenues en les échangeant contre des Points d’Expériences.

Tous les Joueurs gagneront 2 Points d’Expériences à la fin de chaque Événement. De plus, certaines actions posées en jeu pourraient vous apporter des points d’expériences supplémentaires.

Notez bien que le jeu de rôle de chacun ne sera pas un facteur pour l’obtention de points d’expériences, puisque celui-ci se trouve à être la base même du jeu.

Explications

Les descriptions des Habiletés sont divisées en plusieurs sections. Voici un exemple ci-dessous :

Nom de l’Habileté

Prérequis : Fréquence : Portée : Coût en points d’expériences : Description « En Jeu » de l’habileté selon le point de vue d’un personnage.

Description de l’Habileté selon le système de règles. Ce sont les règlements à respecter et le fonctionnement de l’Habileté. Contrairement à la description « En Jeu » qui ne donne qu’une vision « Rôle-Play » de l’Habileté, ici on retrouve les informations auxquelles le Joueur doit se référer pour connaître les effets d’une Habileté.

Prérequis

Les PRÉREQUIS sont des circonstances ou des Habiletés que le Joueur doit déjà posséder, afin de pouvoir acheter l’Habileté qu’il convoite.

Seules les Habiletés où des PRÉREQUIS sont précisés possèdent ces préalables. Autrement, il n’y a aucun PRÉREQUIS à l’achat d’une Habileté.

Les Fréquences

Les FRÉQUENCES représentent le nombre de fois que le Joueur peut faire l’usage d’une Habileté.

Il existe 5 sortes de FRÉQUENCES différentes : ILLIMITÉE, PASSIVE, PAR SCÈNE, PAR JOUR et PAR ÉVÉNEMENT.

Illimitée

Une FRÉQUENCE ILLIMITÉE signifie que le Joueur peut faire usage de l’Habileté désignée autant de fois qu’il le souhaite. La plupart du temps, les Habiletés avec une FRÉQUENCE ILLIMITÉE nécessitent un certain temps de préparation pour être utilisées.

Passive

Lorsqu’une Habileté a une FRÉQUENCE PASSIVE, cela veut dire qu’elle est activée en permanence et qu’elle n’a pas de FRÉQUENCE : elle ne nécessite donc pas d’être consciemment utilisée pour fonctionner.

Par Scène

Une Habileté à FRÉQUENCE PAR SCÈNE ne peut être utilisée qu’un certain nombre de fois pendant la SCÈNE.

Une SCÈNE est composée d’un événement marquant ou bien d’un combat important. Elle peut aussi être une succession de petites péripéties rapprochées dans le temps. Une SCÈNE a une durée minimale de 30 minutes.

Par Jour

Une compétence à FRÉQUENCE PAR JOUR ne peut être utilisée qu’un certain nombre fois pendant la journée.

Un JOUR est défini par le lever du Soleil. Lorsque le Soleil se lève, entre 5h et 6h du matin, toutes les FRÉQUENCES d’une Habileté PAR JOUR sont alors récupérées. De ce fait, les FRÉQUENCES d’une Habileté PAR JOUR qu’un Joueur peut utiliser sont les mêmes pendant la nuit que pendant la journée qui la précède : il n’y a aucune récupération.

Il y a donc 3 JOURS lors d’un ÉVÉNEMENT : la Nuit de vendredi, la Journée et la Nuit de samedi ainsi que la Journée de dimanche.

Par Événement

Une Habileté à FRÉQUENCE PAR ÉVÉNEMENT ne peut être utilisée qu’un certain nombre fois pendant l’ÉVÉNEMENT.

Un ÉVÉNEMENT représente toute la durée du Grandeur Nature : il débute le vendredi pour se terminer le dimanche. Un Joueur ayant utilisé toutes les FRÉQUENCES d’une habileté à FRÉQUENCE PAR ÉVÉNEMENT ne pourra donc plus utiliser celle-ci avant le prochain ÉVÉNEMENT.

Les Portées

Les PORTÉES représentent ce sur quoi une habileté peut être utilisée : il peut s’agir d’une cible comme d’une zone autour du Joueur.

Il existe 4 différents types de PORTÉES : Aucune, Personnelle, Ciblée et de Zone.

Aucune

Lorsqu’une Habileté n’a AUCUNE PORTÉE, cela signifie qu’elle ne peut être utilisée sur personne et qu’elle ne vise aucun lieu.

Les Habiletés sans AUCUNE PORTÉE sont généralement des Habiletés à FRÉQUENCES PASSIVES.

Personnelle

Une Habileté avec une PORTÉE PERSONNELLE ne peut être utilisée que sur le Joueur qui en fait usage.

Une Habileté à PORTÉE PERSONNELLE ne peut pas être utilisée si le Joueur est en État d’AGONIE, de COMA ou MORT.

Ciblée

Une Habileté à PORTÉE CIBLÉE ne peut être utilisée que sur un Personnage autre que le Joueur qui en fait usage, une créature ou un objet.

Sauf s’il est écrit le contraire, une Habileté à PORTÉE CIBLÉE doit toujours être utilisée sur une Cible par contact direct.

De Zone

Une portée de ZONE signifie que l’Habileté affecte un rayon autour du Joueur qui en fait usage. La ZONE peut être plus ou moins grande, selon l’Habileté.

Dans de rares occasions, une ZONE peut voir sa source en un objet : dans ce cas, l’effet et la PORTÉE seront écrits sur une note rattachée à l’objet en question.

Coût en Points d’Expériences

Le COÛT EN POINTS D’EXPÉRIENCES représente le nombre de POINTS D’EXPÉRIENCES (EXP) que le Joueur devra dépenser pour s’approprier une Habileté.

Une fois l’Habileté achetée, le Joueur pourra en faire usage comme bon lui semble, tout en respectant les FRÉQUENCES et les PORTÉES.


Pure Race

Les Habiletés de PURE RACE sont des Habiletés réservées aux Joueurs n’ayant pas usé de l’Habileté SANG-MÊLÉ. De ce fait, ils ont conservé la pureté de leur Race.

Crin d’acier

Prérequis : Pure-Race Satyre Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 5 Exp La pilosité du Satyre est si robuste et si dense qu’elle le protège des blessures comme une armure.

Donne 1 Point d’Armure à chacune des jambes. S’il est perdu, le Point d’Armure que confère CRIN D’ACIER peut être récupéré grâce à un « Onguent Régénérateur ». Sans quoi, il sera récupéré naturellement à l’Événement suivant.

Cuirasse

Prérequis : Pure-Race Morkaï Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 5 Exp La peau épaisse du Morkaï agit comme une cuirasse et le protège des lames.

Le Joueur est immunisé contre les Habiletés ASSASSINATS et COUPS VICIEUX.

Frère d’Armes

Prérequis : Pure-Race Hobgobelin Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Personnelle Coût en points d’expérience : 5 Exp Les Hobgobelins se défendent toujours entre eux. De plus, ils ont le réflexe de prendre les coups, afin de sauver leurs frères d’armes.

En criant « Frère d’Armes ! » lorsqu’un personnage se trouvant à côté de lui reçoit une Touche, le Joueur peut l’encaisser à la place de la cible originale en plus de choisir le Membre où il répartira cette Touche. Le Joueur doit mimer le fait de bloquer le coup et de le recevoir.

Pour pouvoir utiliser l’Habileté FRÈRE D’ARMES, le Joueur ainsi que la personne qu’il veut protéger doivent être à moins d’une distance de bras l’un de l’autre.

Impact

Prérequis : Pure-Race Demi-Orque Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 5 Exp Le Demi-Orque donne un coup si violent qu’il assomme sa cible d’un coup sec.

En criant «Coup Assommant!» au moment où l'arme touche sa cible au torse, le joueur qui reçoit le coup doit immédiatement tomber au sol en État d’Inconscience. Un casque ou l’habileté Constitution peuvent immuniser contre Impact.

Langage Spectral

Prérequis : Pure-Race Mongrel Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 5 Exp Les Mongrels sont sensibles aux esprits : ils peuvent les percevoir et entrer en communication avec eux.

Le Joueur voit et peut communiquer avec les Personnages en État de MORT. Ces Joueurs ne peuvent pas lui mentir ou refuser de lui répondre. De plus, ils doivent répondre de manière aussi précise que possible.

Plaquette

Prérequis : Pure-Race Lïnn Fréquence : 1 fois par Jour par Membres Portée : Personnelle Coût en points d’expérience : 5 Exp Le Lïnn, souffrant d’un manque flagrant de globules blancs a développé un système de plaquettes renforcées.

Le Joueur peut récupérer toutes les Touches d’un Membre 30 minutes après qu’ils les aient perdues.

Ne peut être fait qu’une seule fois par Membre chaque Jour et ne peut pas être fait au Torse.

Pouce Vert

Prérequis : Pure-Race Elfe Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 5 Exp Les Elfes ont un talent naturel pour utiliser les plantes et les fleurs à leur plein potentiel.

POUCE VERT confère 2 fréquences supplémentaires de l’Habileté CATAPLASME.

De plus, lorsqu’il utilise une Fleur ou un Champignon pour concocter une Potion ou un Poison, le Joueur peut utiliser ce dernier pour remplacer 2 composantes de la recette.

Ceci dit, une composante est toujours utilisée en entier lorsqu’elle est utilisée dans une recette, il n’existe donc pas de ½fleur, une même composante ne peut pas être utilisée pour la concoction de 2 potions.

Exemple : Un Philtre Apaisant nécessite 1 fleur rouge, 2 fleurs bleues et 1 fleur jaune. Un Pouce Vert pourra donc, à sa guise, utiliser 1 fleur rouge, 1 fleur bleue et 1 fleur jaune, ou encore, 1 fleur orange et 1 fleur bleue, etc. pour concocter la même recette.

Transe Éthylique

Prérequis : Pure-Race Didrek Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 5 Exp Les Didreks sont de grands buveurs et de grands guerriers. Ils sont particulièrement dangereux lorsqu’ils mélangent les deux.

Lorsque le Joueur a bu 8 verres d’Alcool, il peut déclencher son Habilité RAGE à tout moment.

Qu’il possède l’Habileté CONSTITUTION ou bien le Malus VULNÉRABLE ne change en rien la quantité de verres nécessaires pour entrer dans cet état.

Versatile

Prérequis : Pure-Race Humain Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 5 Exp Les Humains, par leur facilité d’adaptation, se sont toujours montrés très versatiles.

Toutes les Habiletés que le Joueur choisira lui coûteront 1 point d’Expérience en moins, à l’exception de VERSATILE. Toutefois, une Habileté ne pourra jamais lui coûter moins de 1 point d’Expérience.

Innées

Les Habiletés INNÉES ne pourront être choisies qu’à la création de votre personnage. Elles sont généralement des compétences qui se développent sur plusieurs années ou des traits qui sont liés à l’historique du personnage.

Destinée

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 5 Exp Note : Disponible à la création uniquement Le personnage descend d’une lignée signifiante ou bien il a accompli des actions ayant marqué le monde ainsi que lui-même.

Le Joueur pourrait recevoir un « Bonus Spécial » ou il pourrait voir des éléments de son historique personnel avoir un impact sur l’univers du jeu.

Il est nécessaire de communiquer avec l’Animation au moins 3 semaines avant l’événement dans le but de connaître et d’approuver le bonus de DESTINÉE.

Un historique de Personnage est requis. De plus, le Joueur doit déjà avoir assisté à quelques Événements au préalable, afin de bien connaitre l’Univers de Galiardim. L’Animation se réserve le droit de refuser une DESTINÉE si elle est trop incongrue, fantaisiste ou inadaptée à l’univers du Grandeur Nature.

Instruit

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Note : Disponible à la création uniquement Après avoir passé plusieurs années sur les bancs des universités, le personnage a développé une grande rapidité d’apprentissage.

L’Habileté INSTRUIT réduit de 1 Point d’Expérience l’achat de toutes les Habiletés de la catégorie CONNAISSANCES. Toutefois, une Habileté ne pourra jamais lui coûter moins de 1 point d’Expérience.

Manuel

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Note : Disponible à la création uniquement Le personnage est naturellement doué dans les travaux nécessitant de l’huile de coude : il est donc aisé pour lui d’apprendre de nouveaux métiers.

L’Habileté MANUEL réduit de 1 Point d’Expérience l’achat de toutes les Habiletés de la catégorie des MÉTIERS. Toutefois, une Habileté ne pourra jamais lui coûter moins de 1 point d’Expérience.

Nanti

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Note : Disponible à la création uniquement Le personnage est héritier d’une famille aisée ou a fait des investissements par le passé qui lui ont rapporté gros.

Le Joueur reçoit 100 Golem supplémentaire qu'il pourra dépenser ou non dans son baluchon de départ.

Linguiste

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Note : Disponible à la création uniquement Le personnage possède un talent pour les langues anciennes et il connaît pratiquement tous les dialectes.\

Le Joueur obtient gratuitement les habiletés Lexique:Elfe, Lexique:Hobgobelin, Lexique:Nain.

Les joueurs ne possédant pas ces habiletés doivent respecter le fait qu’il ne peuvent pas lire ces textes.

Un Joueur ayant le Malus Illettré ne peut pas choisir l’habileté Linguiste.

Race parfaite

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 8 Exp Note : Disponible à la création uniquement Le personnage représente le summum de sa Race : i n’est pas indisposé par les mêmes tares génétiques que ses confrères de race.

Permet au Joueur de retirer le Malus de Race de son Personnage.

Spécialisation

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 6 Exp Note : Ne peut être choisir qu’à la création Après des années d’entrainement spécialisé avec un type d’arme, le personnage devient plus performant lorsqu’il manie une arme de cette catégorie.

Le Joueur choisit une catégorie d’Arme (Contondante, Tranchante 2 mains, Dague de combat, etc.) avec laquelle il sera SPÉCIALISÉ. Lorsqu’il utilisera une Arme de ce type, il aura 1 Fréquence supplémentaire avec toutes les Habiletés de Combat qu’il possède.

S’il utilise une Arme autre que celles avec lesquelles il est SPÉCIALISÉ, le Joueur ne bénéficiera pas des fréquences supplémentaires et ne pourra plus utiliser aucune de ses Habiletés de Combat.

Vétéran

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 0 Exp Note : Disponible à la création uniquement Le personnage est déjà rempli par ses expériences passées, alors, il n’a plus rien à apprendre.

Le Joueur choisissant VÉTÉRAN reçoit 8 Points d’Expériences qu’il peut dépenser à la création de son Personnage. Par contre, tous les futurs Événements ne lui rapporteront aucun Point d’Expérience.

Générales

Les Habiletés GÉNÉRALES regroupent diverses compétences qu’un personnage pourrait développer au cours de son existence.

Assassinat

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 6 Exp Note : Hors-Combat En prenant son adversaire par surprise, le personnage l’assassine en lui tranchant la gorge pour l’empêcher de crier.

En posant son Arme sur la nuque de sa cible et en lui disant « ASSASSINAT ! » l’Habileté retire toutes les Touches au Torse et rend sa cible directement à l’État de COMA, et ce, sans passer par l’Habileté d’AGONIE.

L’ASSASSINAT ne peut pas être fait en SITUATION DE COMBAT, puisque le Joueur ciblé doit être pris par surprise.

Le Joueur ayant subi l’ASSASSINAT ne pourra pas se souvenir de son assassin.

Un ASSASSINAT ne peut être soigné que grâce à l’Habileté OSMOSE, un Fil d’Auratril, une Potion de Soin Supérieur ou Magiquement.

Un ASSASSINAT ne peut pas être évité grâce à une ESQUIVE. Par contre, un Gorgerait permet de se prémunir contre un ASSASSINAT.

Camouflage

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 3 Exp En se camouflant dans les buissons et les hautes herbes, le personnage passe inaperçu aux yeux des autres.

En se cachant dans des buissons, de hautes herbes ou du branchage dense pendant 30 secondes, le Joueur peut alors lever le poing en l’air pour signifier qu’il est en CAMOUFLAGE.

Le CAMOUFLAGE perdure tant et aussi longtemps que le Joueur reste immobile et silencieux. Si le Joueur se déplace, attaque ou fait du bruit, il devra changer de cachette et recalculer 30 secondes avant de relever le point, signifiant ainsi qu’il est CAMOUFLÉ à nouveau.

Les Joueurs voyant un personnage CAMOUFLÉ doivent faire semblant de ne pas le voir. L’Habileté PERCEPTION permet à un Joueur de voir les personnages en CAMOUFLAGE.

Chant de guerre

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée (3 cibles) Coût en Points d’Expériences : 6 Exp En interprétant une chanson emplie de passion, le Barde redonne un second souffle aux guerriers.

Le Joueur doit interpréter une pièce musicale, une chanson ou un discours passionné pendant au moins 5 minutes. Ensuite, 3 Joueurs choisis par l’interprète retrouvent chacun toutes leurs fréquences d’Habiletés de la catégorie Combat.

Contact

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 6 Exp Par un réseau de contacts plutôt louches, le personnage peut se procurer des produits issus du marché noir qui ne sont pas nécessairement légaux.

Lors de l’achat de cette Habileté, le Joueur reçoit 3 Enveloppes rouges personnifiant chacun de ses Contacts. Il peut utiliser ses enveloppes pour écrire une Missive et les déposer dans la boîte prévue à cet effet, afin de demander un service à l’un de ses Contacts.

Grâce à ses CONTACTS, le Joueur pourra se procurer quasiment n’importe quoi, allant des Poisons aux objets et documents contrefaits. Aussi, il peut demander un service ou une information. Par contre, le prix de l’objet ou du service sera considérable et proportionnel au risque qu’il représente et à sa rareté.

Si la Missive est réaliste et approuvée, le Joueur recevra des indications en Jeu au cours l’Événement ou du suivant, afin de procéder à la suite de l’échange. Dans le cas contraire, l’Enveloppe lui sera rendue vide, signifiant que la demande ne peut pas être comblée.

Une Enveloppe Rouge de CONTACT ne sera rendue au Joueur lors du prochain événement que si le paiement du service est bel et bien effectué. Si le Joueur perd toutes ses Enveloppes par non-paiement, ce dernier a donc, pour l’instant, perdu la confiance de ses contacts et donc l’usage de cette Habileté.

Coup Assommant

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 6 Exp Note : Hors-Combat En prenant son adversaire par surprise, le personnage lui assène un violent coup sur la tête pour lui faire perdre connaissance.

En frappant sa victime dans le dos et en lui disant « COUP ASSOMMANT ! » l’Habileté permet de rendre son opposant directement à l’État d’INCONSCIENCE.

Le COUP ASSOMMANT ne peut pas être fait en Situation de Combat et le Joueur ciblé doit être pris de dos et par surprise.

L’Habileté CONSTITUTION immunise complètement aux COUPS ASSOMMANTS. Un Casque, quant à lui, ne protège qu’une seule fois d’un COUP ASSOMMANT, après quoi il est considéré comme étant Brisé et devra être Réparé.

Un COUP ASSOMMANT ne peut pas être évité grâce à une ESQUIVE.

Coup vicieux

Fréquence : 3 fois par jour Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 5 Exp En piquant sa victime avec la pointe de sa dague empoisonnée, celle-ci ne comprend pas ce qui lui arrive lorsqu’elle commence à convulser.

Avec cette Habileté, le Joueur peut empoisonner un Personnage à l’aide d’une arme à pointe fine (une dague ou une autre arme similaire).

De plus, un COUP VICIEUX fait une blessure si minime qu’elle inflige 0 Touche. Cette blessure n’est pas remarquée par la victime et n’est pas détectable sans l’Habileté DIAGNOSTIC. Le coup ne peut pas être fait sur un Membre protégé par une Pièce d’Armure.

Dissimulation

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Grâce à ses talents de dissimulation, le brigand peut subir une fouille au corps sans que sa dague ne soit découverte.

Avec cette Habileté, le Joueur peut DISSIMULER sur lui un petit objet ou une petite arme (environ de la grosseur d’un poing). Cet objet ne peut pas être volé même si le Joueur est en État d’INCONSCIENT, dans le COMA ou MORT. De plus, même une fouille au corps ne permet pas de trouver un objet DISSIMULÉ.

Toutefois, l’Habileté FOUILLE annule la DISSIMULATION.

Entretien

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle/Ciblée Coût en Points d’Expériences : 2 Exp En replaçant les plaques de son plastron ou en recousant une couture abimée, le personnage s’assure que son armure sera de nouveau prête au combat.

Le Joueur peut passer 5 minutes à jouer le fait d’entretenir (débosseler, lustrer, recoudre, etc.) une Pièce d’Armure, afin de lui rendre tous les Points d’Armures qu’elle a perdus.

La Pièce d’Armure n’a pas besoin d’être retirée du corps pour en faire l’ENTRETIEN.

Familier

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Le personnage convoque à lui une petite créature afin de l’aider à protéger ses avoirs.

e Joueur possède une petite créature (araignée, serpent, insecte, rat, etc.) en plastique, de la taille approximative d’une main. Celle-ci restera toujours près du Joueur et lui seul peut la contrôler.

Le Familier reçoit aussi les effets des Habiletés Camouflage et Caméléon du Joueur si celui-ci les utilise.

En portant le Familier de sorte qu’il soit bien visible, lorsque le joueur se fait fouiller ou s’il subit les habiletés Fouille ou Vol à la Tire, son familier l’informe après le méfait qu’il vient tout juste de se faire dérober un objet ainsi que par qui.

Un Familier ne peut pas être la cible d’une attaque et retrouvera toujours son maître même s’il revient d’entre les morts.

Fouille

Prérequis : Vol à la Tire Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Le personnage est si habile au vol à la tire qu’il peut commettre son vol en une fraction de seconde.

L’Habileté FOUILLE permet de réussir 1 fois par Jour un VOL À LA TIRE instantanément.

De plus, lorsqu’il dépouille un cadavre ou qu’il commet un VOL À LA TIRE sur quelqu’un, tous les objets étant cachés grâce à l’Habileté DISSIMULATION sont toujours détectés.

Tireur d’élite

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Le personnage est si adroit avec les armes à feu qu’il peut toucher une cible deux fois plus loin.

Permet au Joueur de doubler l’échelle de portée pour les Armes à feu.

Vol à la tire

Fréquence : Illimité Portée : Cible Coût en Points d’Expériences : 3 Exp En distrayant l’attention de sa victime, le personnage peut lui dérober un bien sans que celui-ci ne s’en aperçoive.

Le Joueur peut voler un ou des objets dans la bourse de sa cible. Pour ce faire, il doit avoir les 2 mains sur sa victime de manière à la distraire pendant 10 longues secondes ininterrompues et il doit ensuite lui dire « Vol à la tire ! ».

Pour qu’un VOL À LA TIRE soit réussi, le Joueur doit préciser l’endroit où il tente de voler (poche, bourse, botte, etc.). Si la victime ne possède rien à l’endroit précisé par le Joueur utilisant VOL À LA TIRE, le vol a échoué.

Le Joueur victime d’un VOL À LA TIRE ainsi que les témoins doivent faire comme s’ils ne s’étaient rendu compte de rien.

Dons

Les DONS représentent des Habiletés qu’un Personnage sait faire naturellement. Ce sont des prédispositions génétiques qui se révèlent à différents moments de la vie d’un Personnage ou bien un don naturel qu’il possède.

Agonie

Fréquence : Passif Portée : Personnelle Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Le personnage mourant est si déterminé qu’il se refuse à sombrer dans le coma.

Le Joueur possédant l’Habileté AGONIE tombe en AGONIE au lieu de l’État de COMA lorsqu’il ne possède plus aucune Touche au Torse.

L’AGONIE lui permet de rester conscient, de ramper et de demander à l’aide pendant les 15 minutes que dure normalement le COMA.

À la suite des 15 minutes d’AGONIE, le personnage passe à l’État de MORT.

Apprivoisement

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Avec ses connaissances sur le comportement animal, le Personnage peut tenter d’apprivoiser un animal.

En s’approchant doucement d’une Créature Animale, le Joueur doit jouer le fait d’apprivoiser l’animal et de terminer son action en prononçant « Apprivoisement! » vers la créature ciblée.

Si l’APPRIVOISEMENT réussit, la Créature Animale se montrera docile envers le Joueur et sa crainte naturelle des Homo-Célestiens sera diminuée.

Si une Créature Animale est agressive, blessée, apeurée ou angoissée, l’APPRIVOISEMENT peut être plus difficile, voire même impossible.

Chance

Fréquence : 1 seule fois Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 10 Exp Note : Rachetable Le personnage est doté d’une chance incroyable qui offre un billet de retour du monde des Abysses.

Permet au Joueur de refuser le choix de Zorak de garder le Personnage prisonnier des Abysses, pour ainsi retourner en Jeu bien vivant.

Par contre, une fois l’Habileté CHANCE utilisée, elle est retirée de la Fiche du Personnage.

Constitution

Fréquence : Passive/1 fois par Jour Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Grâce à sa forte constitution, le personnage reste toujours debout à la suite d’un coup porté à la tête ou après une importante consommation d’alcool.

Immunise complètement contre l’Habileté COUP ASSOMMANT et augmente considérablement la quantité d’alcool ingérable avant que les effets néfastes ne se manifestent. Voir la SECTION ÉQUIPEMENT.

De plus, 1 fois par Jour, CONSTITUTION permet aussi d’éviter l’effet d’un Poison ou d’une Maladie.

Confession

Prérequis : Croyant Kalénien Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 2 Exp Lors de la confession, le Croyant émane d’une telle aura de confiance que le personnage ne peut se retenir de confesser ses péchés.

En se trouvant dans un Lieu Sanctifié au nom de Kalénia, le Joueur peut poser une question à un autre Joueur. Celui-ci devra y répondre sans mentir et de manière aussi précise que possible. Pour faire avouer la vérité, le Joueur exigeant la confession devra faire un sermon de 1 minute au nom de Kalénia en plus d’utiliser une dose d’Eau Bénite.

De plus, pour chaque autre Joueur possédant l’Habileté Croyant Kalénien étant présent lors du sermon, le Croyant pourra poser une question supplémentaire au confessé.

Croyant Kalénien

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Le personnage a une si grande foi et une si grande dévotion en la défunte déesse Kalénia qu’il obtient en retour des dons quasi divins.

En choisissant de suivre les principes Kaléniens, le Joueur a accès certaines Habiletés supplémentaires qu’il pourra acheter avec ses Points d’Expériences. Aussi, le fait d’être un Croyant Kalénien aura un impact sur certaines habiletés dont l'effet est proportionnel au nombre de Croyants.

Eau bénite

Prérequis : Croyant Kalénien Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Grâce à ses contacts au sein de l’Église, le Croyant reçoit mensuellement une quantité précieuse d’Eau Bénite.

Au début de chaque Événement, le Joueur reçoit 5 doses d’Eau Bénite.

L’Eau Bénite peut être utilisée de 2 manières différentes. Premièrement, si elle est versée sur une Arme, elle permet à cette dernière de faire des dégâts de type « Bénit » pour une durée de 1 heure.

Deuxièmement, l’Eau Bénite permet aussi au Joueur ayant l’Habileté Croyant Kalénien d’utiliser certaines des Habiletés qui suivent.

Endurance

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 6 Exp Note : Rachetable Le personnage a développé une immunité face à un type de Poison.

Pour chaque achat de l’Habileté ENDURANCE, le Joueur sera immunisé à un type de Poison choisi entre les suivants : Affligeant, Narcotique, Psychotique ou Mortel.

Voir la SECTION ÉQUIPEMENT pour une liste détaillée des différents Poisons.

Exorcisme

Prérequis : Croyant Kalénien Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 5 Exp Après un rituel effectué au nom de Kalénia, le Croyant exorcise tout le mal du corps d’un personnage, mais pas sans douleur.

En effectuant une cérémonie de 10 minutes au nom de Kalénia dans un Lieu Sanctifié et en utilisant une dose D’Eau Bénite, le Joueur peut retirer tout ce qui affliger le Personnage ciblé : des Potions, des Poisons, des Maladies ainsi que tout effet magique.

Par contre, le Joueur victime de l’Exorcisme sera sous l’État Courbature, et ce, jusqu’à la fin de l’Événement en cours.

Force

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Le personnage est nettement plus fort que la plupart des gens.

Le Personnage du Joueur est considéré comme étant deux fois plus fort qu’autrui. Il a aussi la possibilité de maîtriser et de repousser à 2 mètre de distance une personne n’ayant pas l’habileté FORCE.

Voir la SECTION RÈGLEMENTS pour plus de détails.

Permet aussi de porter certains équipements tels que les Torses de Métal et les Pavois de Métal. De plus, le Joueur peut transporter 2 Personnages consentants ou Inconscients au lieu de 1 seul.

Perception

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Le personnage possède une acuité visuelle hors du commun : il lui est possible de voir les gens camouflés dans la forêt.

Le Joueur peut voir les Joueurs qui utilisent l’Habileté CAMOUFLAGE.

Pour signifier qu’ils sont CAMOUFLÉS, les Joueurs ou les créatures auront le poing levé dans les airs.

Le Malus MYOPIE annule l’Habileté PERCEPTION.

Réflexe

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 6 Exp Le personnage est doté de réflexes incroyables lui permettant d’éviter les tirs de pistolets.

Le Joueur peut maintenant utiliser l’Habileté ESQUIVE pour esquiver les projectiles tels que les flèches, carreaux, armes de jet, tirs de pistolets, etc..

Ajoute aussi une Fréquence supplémentaire de l’Habileté ESQUIVE.

Sanctuaire

Prérequis : Croyant Kalénien Fréquence : Illimitée Portée : De Zone (5 mètre de rayon) Coût en Points d’Expériences : 6 Exp En sanctifiant un lieu au nom de Kalénia, le Croyant le protège contre les forces démoniaques.

En effectuant une cérémonie de 30 Minutes au nom de Kalénia tout en offrant un Lingot d’Or et une dose d’Eau Bénite, le Croyant peut créer un Lieu Sanctifié.

Le lieu sanctifié peut avoir un maximum de 5 mètres de rayon et il doit être délimité par un périmètre visible.

Par exemple : un bâtiment, tous les arbres du périmètre ornés de symboles, un cercle de sel ou de farine, etc.

Le Lieu Sanctifié permet aux Joueurs ayant l’Habileté Croyant Kalénien d’utiliser certaines de leurs Habiletés en plus d’empêcher plusieurs créatures et démons d’y pénétrer ou de l’attaquer.

Le Sanctuaire restera actif indéfiniment, tant et aussi longtemps que le Personnage ne tombera pas en État de Mort. Par contre, afin d’entretenir le Lieu Sanctifié, un Joueur possédant l’Habileté Sanctuaire devra, à chaque Événement, effectuer une cérémonie de 15 minutes en plus d’utiliser une dose d’Eau Bénite. De plus, un seul Sanctuaire créé par le Croyant ne peut exister à la fois.

L’Animation doit être informée de la création d’un Sanctuaire.

Soin divin

Prérequis : Croyant Kalénien Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 3 Exp En proclamant la clémence de Kalénia, le Croyant peut soigner divinement les blessures mortelles.

En effectuant une cérémonie de 1 minute au nom de Kalénia tout en sacrifiant en dose d’Eau Bénite, le Joueur peut redonner 1 Touche à sa cible sur le Membre de son choix ou sur le Torse.

De plus, pour chaque Joueur possédant l’Habileté Croyant Kalénien présent lors de la cérémonie, le Joueur peut redonner 1 Touche supplémentaire.

Vitalité

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 8 Exp Le personnage possède une circulation sanguine exemplaire qui lui octroie une endurance et une vitalité hors du commun.

Le Joueur possède 1 Touche de plus au Torse.

Connaissances

Les Habiletés de CONNAISSANCES représentent les compétences qu’un Personnage acquiert par l’apprentissage et la pratique.

Cataplasme

Fréquence : 3 fois par Jour Portée : Personnelle/Cible Coût en points d’expérience : 3 Exp Le Cataplasme est une pâte à base d’herbes médicinales qui doit être appliquée sur une plaie ouverte pour prévenir la perte de sang.

Le Joueur peut appliquer durant 30 secondes un CATAPLASME fait de feuilles fraîches et vertes sur un de ses Membres ou celui d’un autre Personnage, afin que le membre blessé puisse récupérer 1 Touche instantanément.

Le Joueur doit avoir au moins un bras en état de fonctionner pour pouvoir préparer et appliquer le CATAPLASME.

Chirurgie

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Le personnage est un expert dans son domaine, il est capable de trouver chaque blessure et d’y mettre fin.

Permet au Joueur de guérir complètement son patient à la suite d’une CHIRURGIE de 15 minutes. Ce dernier récupèrera toutes ses Touches perdues, mais il sera sous l’État de COURBATURE pour les 30 minutes suivant la CHIRURGIE.

Une CHIRURGIE ne peut pas être effectuée sur un patient en État de MORT et doit obligatoirement être faite dans un Bâtiment CLINIQUE.

Diagnostic

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 2 Exp Permet au médecin d’établir les causes de la mort d’un personnage et les blessures qui l’affligent. De plus, Diagnostic lui permet de savoir de quel poison souffre son patient.

1 minute est nécessaire au Joueur pour établir un DIAGNOSTIC et, pour ce faire, il doit jouer les manipulations d’un examen médical.

À la suite de cela, le Joueur du Personnage blessé doit dicter au médecin son état physique, la position de ses blessures et les Potions ou les Poisons qu’il a potentiellement ingérés. Il peut aussi, sous la demande du médecin, lui dire depuis combien de temps approximativement ses blessures ont été faites.

Le Personnage doit avoir au moins un bras en état de fonctionner pour pouvoir faire un DIAGNOSTIC. Un personnage en État d’AGONIE ne peut pas faire de DIAGNOSTIC.

Injection

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 4 Exp Permet au médecin de doser et d'injecter un produit à son patient, qu'il soit conscient ou non.

Le joueur peut utiliser une seringue pour injecter une potion ou un poison à sa cible. Le personnage ciblé doit être soit volontaire, complètement immobilisé, ou en état de Coma ou d’Inconscience.

Lexique: Elfe

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 3 Exp Après l’apprentissage du dialecte, le Personnage est en mesure de lire les textes anciens rédigés dans cette langue.

Le Joueur peut lire et comprendre des textes rédigés en Elfe. Les joueurs ne possédant pas cette habileté doivent respecter le fait qu’il ne peuvent pas lire ces textes.

Exemple:

Exemple de phrase utilisant le lexique elfe

La police d’écriture utilisée est Half-Elven, voici le lien pour la télécharger: https://www.dafont.com/half-elven.font

Un Joueur ayant le Malus Illettré ne peut pas choisir l’habileté Lexique.

Lexique: Hobgobelin

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 3 Exp Après l’apprentissage du dialecte, le Personnage est en mesure de lire les textes anciens rédigés dans cette langue.

Le Joueur peut lire et comprendre des textes rédigés en Hobgobelin. Les joueurs ne possédant pas cette habileté doivent respecter le fait qu’il ne peuvent pas lire ces textes.

Exemple:

exemple de phrase utilisant le lexique hobgobelin

La police d’écriture utilisée est Zaibatsu, voici le lien pour la télécharger: https://www.dafont.com/zaibatsu.font

Un Joueur ayant le Malus Illettré ne peut pas choisir l’habileté Lexique.

Lexique: Nain

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 3 Exp Après l’apprentissage du dialecte, le Personnage est en mesure de lire les textes anciens rédigés dans cette langue.

Le Joueur peut lire et comprendre des textes rédigés en Nain. Les joueurs ne possédant pas cette habileté doivent respecter le fait qu’il ne peuvent pas lire ces textes.

Exemple:

exemple de phrase utilisant le lexique nain

La police d’écriture utilisée est AC Guanche, voici le lien pour la télécharger: https://www.dafont.com/ac-guanche.font

Un Joueur ayant le Malus Illettré ne peut pas choisir l’habileté Lexique.

Ogham

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 4 Exp Le personnage sait analyser le comportement animal et peu communiquer à son tour avec eux en imitant leurs comportements.

Permet au Joueur de communiquer et de comprendre le langage des créatures dites animales, végétales et les personnes possédant cette Habileté. Pour ce faire, il devra jouer les comportements que feraient les animaux tels que gratter un tronc d’arbre, lancer des feuilles dans les airs, se rouler dans les herbes, etc.

Le Joueur qui l’utilise doit spécifier qu’il parle OGHAM au début de chaque phrase. Ceux qui ne peuvent comprendre ce langage doivent respecter le fait que leur personnage n’a rien compris de la situation.

Premiers soins

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée/Personnelle Coût en Points d’Expériences : 3 Exp Le médecin peut offrir les soins d’urgence à son patient avant qu’il ne succombe à ses blessures et tombe dans le coma.

La faculté des PREMIERS SOINS permet de guérir le patient de 1 Touche sur un Membre, au choix du médecin, à la suite de soins prodigués pendant 5 minutes.

Les PREMIERS SOINS ne peuvent pas être faits sur un Personnage en État de MORT, car ils n’auront aucun effet sur ce patient. S’ils sont effectués sur le Torse d’un Personnage en État de COMA ou d’AGONIE, les PREMIERS SOINS ne feront que redémarrer à 15 minutes le compte à rebours avant que le personnage ne tombe en État de MORT.

Le Personnage doit avoir au moins un bras en état de fonctionner pour pouvoir effectuer les PREMIERS SOINS. Un personnage sous l’Habileté AGONIE ne peut pas faire de PREMIERS SOINS.

Saignée

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en Points d’Expériences : 2 Exp En vidant un personnage d’une bonne quantité de son sang, le Docteur peut éliminer tous les Poisons de son organisme.

Le Joueur doit surveiller son patient durant 10 minutes. Après quoi, tous les effets des Poisons et des Potions qui l’affligent seront retirés.

Le Joueur ayant subi la SAIGNÉE sera sous l’État de COURBATURE pour les 30 minutes suivant la SAIGNÉE. De plus, il deviendra insensible aux Habiletés PREMIERS SOINS et CHIRURGIE jusqu’au prochain lever de Soleil.

S’il subit plus d’une SAIGNÉE au cours d’une même Journée, à la suite de la seconde SAIGNÉE le Personnage tombera en État de COMA au lieu de l’État COURBATURE.

Traitement

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 4 Exp À l’aide de diverses techniques, le docteur peur neutraliser temporairement les symptômes d’un mal physique.

Le Joueur doit jouer le fait de traiter son patient durant 15 minutes. Après le TRAITEMENT, le Joueur annule sur son patient les effets d’un Malus de création jusqu’au lever du Soleil.

TRAITEMENT peut aussi annuler complètement l’effet d’un Malus, mais seulement s’il a été infligé par une créature ou une Habileté.

Un Joueur ne peut pas recevoir plus d’un TRAITEMENT par Événement.

TRAITEMENT permet aussi de retirer l’État de COURBATURE. Utilisé de cette façon, il fait exception à la limite de 1 TRAITEMENT par Événement.

L’Habileté TRAITEMENT nécessite un Bâtiment CLINIQUE.

Traitement temporaire des Malus de création:

  • Boiteux
  • Bursite
  • Gastroacide
  • Hémophile
  • Intolérance aux Métaux

Traitement permanent des Malus et États infligés:

  • Asthmatique
  • Boiteux
  • Dysmorphie
  • Muet
  • Handicap
  • Insomniaque

Combats

Les Habiletés de COMBATS représentent le savoir et les techniques que le Personnage a développées et qui sont sujettes à l’avantager au combat.

Arme de jet

Fréquence : Passive Portée : Aucune Coût en points d’expérience : 5 Exp Le Personnage a développé son adresse avec les armes de jet.

Permet au Joueur d’utiliser des ARMES DE JET tel que les Hachettes, les Couteaux de lancer, etc.

Toutes les ARMES DE JET doivent être, au préalable, approuvées par l’Animation.

Assaut

Fréquence : 1 fois par Scène Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 4 Exp Le Personnage est capable de lancer sa victime à bout de bras.

En posant les deux mains sur son adversaire tout en criant « Assaut ! », le Joueur peut projeter sa cible sur une distance de 5 mètres au bout desquels la victime doit tomber au sol.

Pour que cela fonctionne, la victime doit avoir un niveau de FORCE égal ou inférieur au Joueur utilisant l’Habileté ASSAUT. Voir la SECTION DES RÈGLEMENTS pour plus de détails.

Brise

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 6 Exp En frappant de toute ses forces sur le point faible d’une arme, le Personnage peut biser celle-ci en morceaux.

En criant « Brise ! » au moment de frapper sur l’Arme, l’Armure ou le Bouclier de son opposant, l’objet ciblé sera considéré comme étant endommagé et il devra être réparé avant de pouvoir être utilisé à nouveau.

Si l’Habileté BRISE est criée, même si le coup n’a pas touché la cible, la fréquence de l’habileté a quand même été dépensée malgré que l’objet ne soit demeuré intact.

Le Joueur possédant cette Habileté doit demander à l’Animation, au début de la journée, un ruban orange qu’il attachera aux objets qu’il brise en cours de route.

  • Les Armes de Jet et les dagues ne peuvent pas être utilisées pour cette Habileté.
  • Les Armes dont la valeur de Dureté est Fragile ne peuvent pas être utilisées pour cette Habileté.
  • Les Armes ne peuvent briser qu'une pièce d’équipement dont la valeur de Dureté est Solide ou Fragile. Voir la Section des Ressources.

Charge

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 4 Exp En prenant un élan avant de charger sur sa cible, le Personnage inflige un coup d’une grande puissance.

En fonçant en ligne droite vers un adversaire se trouvant à 5 mètres ou plus de distance, le Joueur ajoute un dégât supplémentaire de +1 sur son prochain coup.

Le Joueur doit crier « 2 ! » au moment de porter son coup, pour annoncer à son opposant les touches qu’il doit perdre.

Critique

Fréquence : 1 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 6 Exp En frappant les points critiques de l’armure de son adversaire, le personnage lui inflige une blessure tout en abîmant son armure.

En criant « Critique ! » au moment de frapper un Membre ou le Torse de son opposant, le coup brisera la Pièce d’Armure du Membre ciblé en plus de lui faire perdre une Touche.

L’Habileté CRITIQUE doit être utilisée avec une Arme d’une Dureté Solide ou Incassable.

Un CRITIQUE ne peut pas être évité grâce à une ESQUIVE.

Le Joueur possédant cette Habileté doit demander à l’Animation, au début de la journée, un ruban orange qu’il attachera aux objets qu’il brise en cours de route.

Désarmer

Fréquence : 3 fois par Jour Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 4 Exp Avec de l’adresse ou de la force, le Personnage peut faire perdre une arme des mains de son adversaire. Celle-ci se retrouve projetée au sol.

En criant « Désarmer ! » au moment de frapper l’Arme de son opposant, l’Arme ciblée devra être lancée au sol immédiatement après avoir reçu le coup.

Si un DÉSARMER est crié, même si le coup n’a pas touché la cible, la fréquence de l’Habileté aura quand même été dépensée.

L’Habileté DÉSARMER ne peut pas être évitée grâce à l’Habileté ESQUIVE.

Les Armes de Jet et les projectiles ne peuvent pas être utilisés pour cette Habileté.

Entraînement

Fréquence : Illimitée Portée : Ciblée (3 Cibles Maximum) Coût en points d’expérience : 6 Exp En entraînant d’autres personnages, le professeur enseigne à ses élèves des techniques de combat qu’il possède.

À la suite de l’ENTRAINEMENT de 3 autres Joueurs ou moins pendant 30 minutes consécutives, l’entraîneur peut choisir une Habileté de Combat qu’il possède et l’enseigner aux Joueurs qu’il a entraînés.

Les Joueurs qui reçoivent l’ENTRAINEMENT possèderont alors 1 fréquence de l’Habileté choisie par l’entraîneur. Si la fréquence n’est pas utilisée avant le prochain lever de Soleil, la fréquence est perdue.

Un Joueur ne peut subir qu’un seul ENTRAÎNEMENT par Événement.

Esquive

Fréquence 3 fois par jour Portée : Personnelle Coût en points d’expérience : 4 Exp En faisant un léger déplacement juste avant de recevoir un coup, le personnage évite de justesse de se faire toucher.

En criant « Esquive ! » lors de la réception d’un coup au corps à corps, ce dernier n’est pas pris en compte et n’affecte pas les touches du Joueur.

Une ESQUIVE ne peut pas être utilisée pour éviter une Habileté.

Formation

Fréquence : 1 fois par Scène Portée : Personnelle Coût en points d’expérience : 3 Exp En se plaçant en formation de combat, les personnages sont en meilleure position pour encaisser les coups qu’ils reçoivent.

Lorsque 3 Joueurs ou plus possédant l’Habileté FORMATION se positionnent avec moins de 1 mètre (1 grand pas) de distance entre eux, ils profitent tous de 1 Point d’Armure supplémentaire tant que la FORMATION est maintenue.

Si un Joueur ne porte aucune Pièce d’Armure, il profitera quand même de ce point supplémentaire. Le Point d’Armure ajouté par l’Habileté FORMATION sera toujours le premier point à être perdu lorsque le Joueur reçoit un coup.

Parade

Fréquence : 3 fois par jour Portée : Personnelle Coût en points d’expérience : 4 Exp En évitant de dévoiler les points faibles de son arme, le personnage évite de la briser ou de se faire désarmer.

En criant « Parade ! » lors de la réception d’une Habileté telle que BRISER ou DÉSARMER, cette dernière n’est pas prise en compte et n’affecte pas votre équipement.

Rage

Fréquence : Illimitée Portée : Personnelle Coût en points d’expérience : 6 Exp Le Personnage tombe dans une transe destructrice qui fait doubler sa masse musculaire. Par le fait même, il ne semble plus ressentir la douleur.

Lorsque l'Habileté Rage est activée par le Poison Sang de Carcajou ou par tout autre moyen, le joueur ajoutera 1 touche à chacun de ses membres et au torse. Lorsqu'il est en Rage, le joueur devient fou et attaque tous ceux qui se trouvent autour de lui, en priorisant d'abord ses ennemis. En l'absence d'ennemis, toutefois, il attaquera aussi ses alliés.

Par contre, afin de pouvoir déclencher l'Habileté Rage, le joueur ne doit pas porter de pièces d'armure, car celles-ci empêchent les muscles de se gonfler. Les effets de l'habileté se terminent lorsque le combat est terminé et que le joueur n'a plus personne à prendre pour cible.

Viser

Fréquence : 1 fois par Scène Portée : Ciblée Coût en points d’expérience : 4 Exp En visant un endroit précis sur sa victime, le personnage s’assure que le projectile qu’il envoie ne pourra pas être esquivé.

Au moment d’utiliser une Arme de Jet ou une Arme à Feu, le Joueur crie « VISER ! » pour faire en sorte que son coup ne puisse être évité grâce aux Habiletés ESQUIVE et REFLEXE ou encore être annulé par PEINTURE DE GUERRE.