Bienvenue sur le site internet du grandeur nature Les Terres De Galiardim : L'encre du destin. Vous trouverez toutes les informations nécéssaires pour créer votre personnage et venir participer au jeu.
Le GN s'adresse aux personnes de 16 ans et plus et est situé à Maricourt. Nous sommes une dizaine d'animateurs motivés à vous faire vivre une expérience de grandeur nature exceptionnelle. Galiardim est un GN fantastique qui existe depuis 2006.
N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions ou commentaires. Bonne visite!

Votre personnage > Races
À Galiardim, nous ne dénotons pas moins de 9 Races disponibles à la création de votre Personnage. Chacune d’entre elles possédant ses propres bonus et malus qui affecteront votre Personnage ainsi qu’une culture qui lui est propre.

Les Nations de l’Union sont multiculturelles, il n’y a pas vraiment de séparation entre les races et elles se côtoient toutes dans l’harmonie. Grâce à cette proximité entre les Races, il n’y a pas vraiment de caractère spécifique à telle ou telle Race qui vous est imposé. Vous êtes libre de donner à votre Personnage le caractère et les valeurs que vous choisissez.

Les Races disponibles sont ; les Elfes, les Demi-Orques, les Didrek, les Humains, les Hobgobelins, les Lïnns, les Mongrels, les Morkaïs, et les Satyres.

Élément de costume obligatoire :Oreilles pointues

Les Elfes ont été plus enclins à vivre dans la nature avant de partir vers les villes, ce qui explique leur habileté à utiliser les herbes.

Bien qu’ils aient l’apparence des êtres Humains, ils ont tout de même les oreilles pointues tout comme leurs ancêtres féériques.

Bonus raciaux :

Fréquence :2 fois par jour
Portée :personnelle/cible
Coût en points d'expérience :3

Le cataplasme est une pâte à base d’herbes médicinales qui doit être appliquée sur une plaie ouverte pour prévenir la perte de sang.

Le joueur peut appliquer un CATAPLASME fait de feuilles fraiches et vertes sur un membre, qu’il soit le sien ou celui d’un autre personnage et afin de récupérer 1 touche instantanément."

Le joueur doit avoir au moins un bras en état de fonctionner pour pouvoir préparer et appliquer le CATAPLASME.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :3

Le forestier sait pister et chasser des animaux pour leur fourrure, il sait aussi repérer les meilleures essences de bois.

Permet au joueur de récupérer les ressources forestières telles que des peaux ou le bois nécessaire aux artisans au début de chaque événement selon le système de notariat.

Il peut également récupérer ces ressources sur certaines créatures et sur le terrain là où d’autres joueurs ne le pourraient normalement pas.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :2
Note :Rachetable

Suite à l’apprentissage d’un second dialecte, le personnage est en mesure de le lire et le parler à la perfection.

Pour chaque rachat de cette habileté, le joueur choisi une LANGUE parmi les suivants et pourra désormais la lire, l’écrire et la parler : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : «en elfe Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisé au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utiliser, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut apprendre une nouvelle LANGUE, mais il ne pourra jamais la lire.

Fréquence :1 fois par scène
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4

En visant un endroit précis sur sa victime, le personnage s’assure que le projectile qu’il envoie ne pourra pas être esquivé.

Au moment d’utiliser une arme de jet ou une arme à feu, le joueur crie «VISÉE» pour faire en sorte que son coup ne peut être évité grâce à l’habileté ESQUIVE ou REFLEXE et ni annulé par PEINTURE DE GUERRE.

Malus raciaux :

Fréquence :
Portée :Aucune
Gain en points d'expérience :2

La peau du personnage est d’une finesse qui ne peut être en contact qu’avec la pureté.

Le joueur ne peut porter aucune pièce d’armure faite de métal à l’exception de celles faites dans un métal pur telle que l’argent, le mithril, l’or, etc.


Éléments de costume obligatoires : Nageoire dorsale, apparence épaulard (Visage noir, gorge et sourcils blancs)

Dû au fait qu’ils sont souvent mis à l’écart par leurs cousins Orques, parce qu’ils les considèrent inférieurs, les Demi-Orques se sont habitués à vivre de façon nomade.

Les Demi-Orques conservent de leurs cousins leur gros appétit, leur crainte du feu et leur façon souvent grossière de faire les choses.

Bonus raciaux :

Fréquence :Illimitée
Portée :ciblée (3 cibles maximum)
Coût en points d'expérience :6

En entrainant d’autres personnages, le professeur enseigne à ses élèves des techniques de combat qu’il possède.

Suite à l’ENTRAINEMENT de 3 autres joueurs ou moins pendant 30 minutes consécutives, l’entraineur peut choisir une habileté de combat qu’il possède et l’enseigner aux joueurs qu’il a entrainés."

Les joueurs qui reçoivent l’ENTRAINEMENT possèderont alors 1 fréquence de l’habileté choisi par l’entraineur. Si la fréquence n’est pas utilisée avant le prochain lever de soleil, la fréquence est perdue.

Un joueur ne peut subir qu’un seul ENTRAINEMENT par événement.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :2
Note :Rachetable

Suite à l’apprentissage d’un second dialecte, le personnage est en mesure de le lire et le parler à la perfection.

Pour chaque rachat de cette habileté, le joueur choisi une LANGUE parmi les suivants et pourra désormais la lire, l’écrire et la parler : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : «en elfe Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisé au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utiliser, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut apprendre une nouvelle LANGUE, mais il ne pourra jamais la lire.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :8

Le personnage possède une circulation sanguine exemplaire qui une endurance et une vitalité hors du commun.

Le joueur possède 1 touche de plus au torse.

Malus raciaux :

Fréquence :
Portée :Aucune
Gain en points d'expérience :3
Note :Peut être choisi plus d’une fois

À cause d’une malformation physique, aucune pièce d’armure ne va au personnage.

Le joueur ne peut pas porter de pièces d’armure sur une partie du corps atteinte de dysmorphie. Le joueur doit choisir une partie du corps entre; une Jambe, un bras ou le torse ou les effets du malus s’appliqueront.

Un élément de costume est requis pour ce malus.


Éléments de costume obligatoires : Griffes et/ou Crocs
Éléments de costume facultatifs : Tatouages sur tout le corps

Les Didreks se décorent souvent le corps de divers symboles indiquant leur rang hiérarchique, des rites passés ou simplement pour intriguer quiconque les regarde. Aujourd'hui certaines bandes Didrek ont abandonné leur nature nomade et sont devenues plus sédentaires.

Récemment, les Didreks se sont vu attribuer des traits reptiliens représentés par de petites griffes et/ou des crocs. L’origine de ces mutations reste par contre nébuleuse.

Bonus raciaux :

Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6

En frappant de toute ses forces sur le point faible d’une arme, le personnage peut biser celle-ci en morceaux.

En criant «brisé» au moment de frapper sur l’arme, l’armure ou le bouclier de son opposant, l’objet ciblé sera considéré comme endommagé et devra être réparé avant de pouvoir être utilisé de nouveau.

Si l’habileté BRISE est criée, même si le coup n’a pas touché la cible, la fréquence de l’habileté a quand même été dépensée malgré que l’objet ciblé demeure intact.

Le joueur possédant cette habileté se doit de demander à l’animation, au début de la journée, un ruban orange qu’il attachera à l’objet brisé.

Les boucliers de métal ne peuvent être détruits qu’avec une arme à deux mains seulement.
Les armes de jet ne peuvent pas être utilisées pour cette habileté."
Seule une arme à deux mains peut briser une arme à deux mains."
Les armures de métal doivent être détruites à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme contondante.
Les armes avec une dureté inférieure à 1 ne peuvent pas être utilisées pour cette habileté.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :2
Note :Rachetable

Suite à l’apprentissage d’un second dialecte, le personnage est en mesure de le lire et le parler à la perfection.

Pour chaque rachat de cette habileté, le joueur choisi une LANGUE parmi les suivants et pourra désormais la lire, l’écrire et la parler : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : «en elfe Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisé au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utiliser, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut apprendre une nouvelle LANGUE, mais il ne pourra jamais la lire.

Fréquence :Illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :6

Le personnage tombe dans une transe destructrice qui fait doubler sa masse musculaire et où il ne semble plus ressentir la douleur.

Lorsque l’habileté RAGE est activée, soit par le poison?; SANG DE CARCAJOU ou par tout autre moyen, le joueur ne compte plus ses touches pour chacun de ses membres et son torse, mais comme un total de points équivalant auquel il ajoutera 5 touches supplémentaires.

Exemple : 1 touche pour chacun des membres plus les 2 touches du torse donne 6 touches auxquelles on ajoute les 5 touches de rage pour un grand total de 11.

Par contre, si le joueur porte des pièces d’armures, celles-ci sont considérées comme brisées dès que la RAGE est déclenchée et il ne pourra donc pas calculer les points d’armures qu’elles lui apporteraient."

Lorsqu’il est en RAGE, le joueur devient fou et attaque tous ceux qui se trouvent autour de lui en priorisant ses ennemies. En l’absence d’ennemie, toutefois, il attaquera aussi ses alliés.

Lorsqu’il arrivera à zéro touche, il tombera en état de COMA. Si le combat se termine et qu’il lui reste encore des touches, il devra répartir les touches perdues à sa guise parmi ses membres et son torse.

Suite à l’utilisation de sa RAGE, le joueur sera sous l’état COURBATURE pendant 30 minutes.

Malus raciaux :

Fréquence :
Portée :Aucune
Gain en points d'expérience :2

Le brise-fer casse tout ce qu’il touche, il n’a aucun talent pour le travail manuel.

Le joueur ne peut pas choisir aucune habileté de la section MÉTIER.


Éléments de costume obligatoires : Peau rouge, narine et bout du nez bleu

En temps de guerre, ils pillent, brûlent, volent et sont pris à faire tous les actes de lâcheté pour arriver à leurs fins. Ce côté sans limites fait d’eux de bons stratèges, mais là s’arrête leurs bons côtés. Leurs actions leur ont donnés une effroyable réputation et leur présence est interdite dans de nombreux pays et à peine supportée dans d’autres. On les craint autant qu’on les hait.

Ils vivent en bandes menées par le plus puissant d’entre eux. Ils s’adonnent souvent à des rituels et à des sacrifices. Brigands, voleurs, et meurtriers forment leurs rangs.

Ils ont la peau rouge et le bout de leur nez est habituellement bleuté. On dit même d’un nez complètement bleu qu’il est symbole de puissance. Le reste de leur apparence ne les avantage point. Yeux mesquins, dents menaçantes et leur stature patibulaire ne font que renforcir la méfiance envers eux.

Les Hobgobelins vivent en bandes et rares sont ceux qui préfèrent la solitude. Ils acceptent rarement les étrangers qui n’ont pas fait leurs preuves.

Bonus raciaux :

Fréquence :Illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :6
Note :Hors-combat

En prenant son adversaire par surprise, le personnage lui assène un violent coup sur la tête pour lui faire perdre connaissance.

En frappant sa victime dans le dos et en lui disant « coup assommant ! » l’habileté permet de rendre son opposant directement à l’état d’INCONSCIENCE.

Le COUP ASSOMMANT ne peut pas être fait en situation de combat et le joueur ciblé doit être pris de dos et par surprise.

L’habileté CONSTITUTION immunise complètement aux COUPS ASSOMMANT, un casque, quant à lui, ne protège qu’une seule fois après quoi il est considéré comme brisé et devra être réparé."

Un COUP ASSOMMANT ne peut pas être évité grâce à une ESQUIVE.

Fréquence : 1 fois par scène
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :3

En se plaçant en formation de combat, les personnages sont en meilleure position pour encaisser les coups qu’ils reçoivent.

Lorsque 3 joueurs ou plus possédant l’habileté FORMATION se positionnent avec moins de 1 mètre (1 grand pas) de distance entre eux, ils profitent tous de 1 point d’armure supplémentaire tant que la FORMATION est tenue."

Si un joueur ne porte pas de pièces d’armures, il profitera quand même de ce point supplémentaire. Le point d’armure ajouté par l’habileté FORMATION sera toujours le premier point à être perdu lorsque le joueur reçoit un coup.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :2
Note :Rachetable

Suite à l’apprentissage d’un second dialecte, le personnage est en mesure de le lire et le parler à la perfection.

Pour chaque rachat de cette habileté, le joueur choisi une LANGUE parmi les suivants et pourra désormais la lire, l’écrire et la parler : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : «en elfe Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisé au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utiliser, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut apprendre une nouvelle LANGUE, mais il ne pourra jamais la lire.

Fréquence :3 fois par jour
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :4

En évitant de dévoiler les points faibles de son arme, le personnage évite de se faire briser ou désarmer celle-ci.

En criant «parade» lors de la réception d’un BRISER ou d’un DÉSARMER, ce dernier n’est pas pris en compte et n’affecte pas votre équipement.

Malus raciaux :

Fréquence :
Portée :Aucune
Gain en points d'expérience :2

Le système gastrique du personnage ne digère pas les potions et déclenche plutôt une nausée.

S’il boit une potion, le joueur n’en recevra pas les effets et devra acter le fait de vomir le produit. Par contre, s’il s’agit d’un Poison, il en subira les effets comme tous les autres joueurs.


Éléments de costume obligatoires : Aucun

Bonus raciaux :

5 points d'expérience supplémentaires
Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :0

Dû à leur supériorité démographique, les Humains se sont rapidement mélangés aux autres races et des hybrides de sang-mêlé sont nés de ces unions.

Un Joueur choisissant l’Habileté SANG-MÊLÉ reçoit un des Bonus de race de la Race choisie, mais recevra aussi le Malus de celle-ci.

Visuellement le SANG-MÊLÉ doit être différent d’un Humain pur, mais il n’est pas contraint de porter tous les éléments de costumes normalement requis par la race.

Malus raciaux :

Aucun

Éléments de costume obligatoires : Oreilles exagérément longues, peau bleue, cheveux Colorés (Vert, Rouge, Mauve, etc.)

En revanche, le fait d’être chétifs les a dotés d’une finesse et d’une agilité naturelle qui leur permette souvent de fuir les ennuis qu’ils ont causés.

Bonus raciaux :

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :2
Note :Rachetable

Suite à l’apprentissage d’un second dialecte, le personnage est en mesure de le lire et le parler à la perfection.

Pour chaque rachat de cette habileté, le joueur choisi une LANGUE parmi les suivants et pourra désormais la lire, l’écrire et la parler : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : «en elfe Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisé au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utiliser, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut apprendre une nouvelle LANGUE, mais il ne pourra jamais la lire.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :3

Le personnage possède une acuité visuelle hors du commun, il lui est possible de voir les gens camouflés dans la forêt.

Le joueur peut voir les joueurs qui utilisent l’habileté CAMOUFLAGE.

Pour signifier qu’ils sont CAMOUFLÉS, les joueurs ou les créatures auront le poing levé dans les airs.

Le malus MYOPIE annule l’habileté PERCEPTION.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :6

Le personnage est doté de réflexes incroyables lui permettant même d’éviter les tirs de pistolets.

Le joueur peut maintenant utiliser l’habileté ESQUIVE pour esquiver les projectiles (flèche, carreau, armes de jet, tir de pistolets, etc.).

Ajoute aussi une fréquence supplémentaire de l’habileté ESQUIVE.

Fréquence :illimité
Portée :cible
Coût en points d'expérience :3

En distrayant l’attention de sa victime, le personnage peut lui dérober un bien sans que celui-ci s’en aperçoive.

Le joueur peut voler un ou des objets dans la bourse de sa cible. Pour ce faire, il doit avoir les 2 mains sur sa victime de manière à la distraire pendant 10 longues secondes ininterrompues et ensuite lui dire « VOL À LA TIRE ».

Pour qu’un VOL À LA TIRE soit réussi, le joueur doit préciser l’endroit où il tente de voler (poche, bourse, botte, etc.). Si la victime ne possède rien à l’endroit précisé par le joueur utilisant VOL À LA TIRE, le vol a échoué.

Le joueur victime d’un VOL À LA TIRE doit faire comme s’il ne s’était rendu compte de rien.

Malus raciaux :

Fréquence :
Portée :Aucune
Gain en points d'expérience :3

Dû à son système immunitaire vulnérable, le personnage est plus sensible aux effets des poisons.

Lorsqu’il est affligé par un Poison, le joueur doit subir les effets de la Section vulnérable de la description du Poison.

Le vulnérable ne peut pas choisir les habiletés CONSTITUTION et ENDURANCE.

Voir la Section Équipements pour une liste détaillée des différents Poisons.


Éléments de costume obligatoires : Apparence de primate (Peau brune / noire)

Aujourd’hui, on voit de plus en plus de Mongrels s’aventurer dans l’enceinte de Port-Narval pour y vivre comme les colons. Certains d’entre eux ont même acquis des connaissances aussi pointues que la Médecine ou la Forge.

Bonus raciaux :

Fréquence :Illimitée
Portée :personnelle
Coût en points d'expérience :3

En se camouflant dans les buissons et les hautes herbes, le personnage passe inaperçu aux yeux des autres.

En se cachant dans des buissons, de hautes herbes, ou du branchage dense pendant 30 secondes, le joueur peut alors lever le poing en l’air pour signifier qu’il est en CAMOUFLAGE.

Le CAMOUFLAGE perdure tant et aussi longtemps que le joueur reste immobile et silencieux. Si le joueur se déplace, attaque ou fait du bruit, il devra changer de cachette et recalculer 30 secondes avant de relever le point et signifier qu’il est CAMOUFLÉ."

Les joueurs voyant un personnage CAMOUFLÉ doivent faire semblant de ne pas le voir. L’habileté PERCEPTION permet à un joueur de voir les personnages en CAMOUFLAGE.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :4

Lorsqu’il étudie une créature lors et à la suite d’un affrontement, le personnage en apprend un peu plus sur ses caractéristiques.

Suite à l’achat de l’Habileté, le Joueur peut demander à l’animateur incarnant une créature décédée ou complètement immobilisée de voir la Fiche du Bestiaire de la créature. Le Joueur peut alors mémoriser visuellement les informations qui la compose mais ne pourra les retranscrire qu’après avoir redonné la Fiche de Bestiaire à l’animateur. Un même Joueur ne peut visionner la fiche d’un même monstre qu’une seule fois par rencontre.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :2
Note :Rachetable

Suite à l’apprentissage d’un second dialecte, le personnage est en mesure de le lire et le parler à la perfection.

Pour chaque rachat de cette habileté, le joueur choisi une LANGUE parmi les suivants et pourra désormais la lire, l’écrire et la parler : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : «en elfe Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisé au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utiliser, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut apprendre une nouvelle LANGUE, mais il ne pourra jamais la lire.

Prérequis :Croyance: Chimère
Fréquence :1 seule fois
Portée :Ciblée
Coût en points d'expérience :6

En suivant un rite Chimérien, le Chaman peut absorber et canaliser une partie de l’énergie d’une créature.

En exécutant une cérémonie de 1 minutes au nom de Chimère sur une Créature morte, le Joueur peut recevoir une Habileté propre à la Créature. Une QUINTESSENCE permet d’absorber une seule Habileté et celle-ci est ensuite ajoutée à la fiche du Joueur de façon permanente.

L'Habileté QUINTESSENCE n’est utilisable qu'une seule fois par Créature.

Malus raciaux :

Fréquence :
Portée :Aucune
Gain en points d'expérience :2

Aux yeux de l’illettré, tous les langages écrits ressemblent à du charabia.

Le joueur doit respecter le fait qu’il ne peut pas lire ni écrire aucune langue.


Éléments de costume obligatoires : Cornes sur la tête et peau grise

Ces deux traits révèlent des antécédents pachydermes, ce qui n’a rien de surprenant chez ces colosses puisqu’ils ont une habileté à charger de façon similaire. Fait intéressant chez le Morkaï, seul le mâle atteint une grandeur excessive, la femelle quant à elle, peut être d’une beaucoup plus petite taille, mais ne perd rien de la force physique de la race.

Bonus raciaux :

Fréquence :1 fois par jour
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :4

En prenant un élan avant de charger sur sa cible, le personnage inflige un coup d’une grande puissance.

En fonçant en ligne droite vers un adversaire se trouvant à 5 mètres ou plus de distance, le joueur ajoute un dégât supplémentaire de +1 sur son prochain coup.

Le joueur doit crier «2» au moment de porter son coup pour annoncer à son opposant les touches qu’il doit perdre.

Fréquence :Passive/1 fois par jour
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :4

Grâce à sa forte constitution, le personnage reste toujours debout, que ce soit suite à un coup à la tête ou face à l’alcool.

Immunise complètement contre l’habileté COUP ASSOMMANT et augmente considérablement la quantité d’alcool ingérable avant les effets néfastes. Voir SECTION ÉQUIPEMENT.

De plus, 1 fois par jour, CONSTITUTION permet aussi d’éviter l’effet d’un poison ou d’une maladie.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :4

Le personnage est nettement plus fort que la plupart des gens.

Le personnage du joueur est considéré comme deux fois plus fort et a la possibilité de maîtriser et repousser à 1 mètre de distance une personne n’ayant pas l’habileté FORCE.

Voir la SECTION RÈGLEMENTS pour plus de détails.

Permet aussi de porter certains équipements tels que les torses de métal et des pavois de métal. De plus, le joueur peut transporter 2 personnages consentants ou inconscients au lieu de 1 seul.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :2
Note :Rachetable

Suite à l’apprentissage d’un second dialecte, le personnage est en mesure de le lire et le parler à la perfection.

Pour chaque rachat de cette habileté, le joueur choisi une LANGUE parmi les suivants et pourra désormais la lire, l’écrire et la parler : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : «en elfe Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisé au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utiliser, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut apprendre une nouvelle LANGUE, mais il ne pourra jamais la lire.

Malus raciaux :

Fréquence :
Portée :Aucune
Gain en points d'expérience :2

Le personnage n’est pas doté d’une grande agilité, ses mouvements sont d’ordinaire plutôt lents.

Le joueur ne peut pas utiliser les habiletés ESQUIVE, RÉFLEXE et PARADE.


Éléments de costume obligatoires : Cornes ou panache sur la tête et jambes recouvertes de poils

Leur vie sociale étant très pacifique, ils n’ont jamais vécu dans la violence. Leur apparence de chèvre ou autre cervidé mélangée avec celle de l’homme peut en intriguer plusieurs. Ils ont généralement une fascination assez incroyable pour le sexe opposé.

Bonus raciaux :

Fréquence :Illimitée
Portée :ciblée
Coût en points d'expérience :3

Avec ses connaissances sur le comportement animal, le personnage peut tenter d’apprivoiser un animal.

En s’approchant doucement d’une créature animale, le joueur doit acter le fait d’apprivoiser l’animal et terminer son action en prononçant « apprivoisement » vers la créature ciblée.

Si l’APPRIVOISEMENT réussit, la créature animale se montrera docile envers le joueur et sa crainte naturelle des homo-célestiens sera diminuée.

Si une créature animale est agressive, blessée, apeurée, etc., l’APPRIVOISEMENT peut être plus difficile voire même, impossible.

Fréquence :1 seule fois
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :10
Note :Rachetable

Le personnage est doté d’une chance incroyable qui offrant un ticket retour du monde des abysses.

Permet au joueur de refuser le choix de zorak de garder le personnage prisonnier des abysses et ainsi retourner en jeu bien vivant.

Par contre, une fois l’habileté CHANCE utilisée, elle est retirée de la fiche du personnage.

Fréquence :Passive
Portée :Aucune
Coût en points d'expérience :6
Note :Disponible à la création uniquement

Le personnage possède un talent pour les langues, il connait pratiquement tous les dialectes.

Le joueur peut lire, écrire et parler toutes les langues suivantes : elfe, hobgobelin, lïnn, medjaï, mongrel*, morkaï, nain, orque, satyre, raciévite.
*la langue mongrel est une langue parlée uniquement.

Lorsqu’un joueur parle une LANGUE autre que le commun, il doit le spécifier au début de chaque phrase.

Exemple : « en elfe ! Où as-tu trouvé ces champignons???»

Pour un texte écrit dans un dialecte autre que le commun, il doit être spécifié le nom de la LANGUE utilisée au haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Ceux qui ne peuvent comprendre la LANGUE utilisée, car ils ne possèdent pas l’habileté, doivent respecter le fait que leur personnage ne comprend rien.

Un joueur ayant le malus ILLETTRÉ peut choisir l’habileté MULTILINGUE, mais il ne pourra jamais lire.

Malus raciaux :

Fréquence :
Portée :Aucune
Gain en points d'expérience :3
Note :Peut être choisi plus d’une fois

À cause d’une malformation physique, aucune pièce d’armure ne va au personnage.

Le joueur ne peut pas porter de pièces d’armure sur une partie du corps atteinte de dysmorphie. Le joueur doit choisir une partie du corps entre; une Jambe, un bras ou le torse ou les effets du malus s’appliqueront.

Un élément de costume est requis pour ce malus.



Calendrier
7, 8 et 9 juin 2019
19, 20 et 21 juillet 2019
16, 17 et 18 août 2019

Prochain GN
7, 8 et 9 juin 2019

Endroit : Maricourt
Prix :
1-11 ans: Gratuit!
12-15 ans : 15$ (20$ non-inscrit)
16 ans et + : 30$ (40$ non-inscrit)
Nouveaux: 25$ (40$ non-inscrit)

Début : Vendredi 21h30
Fin : Dimanche 15h

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Tout ce qu'il faut savoir à propos du grandeur nature "Les Terres de Galiardim".

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Notre système de jeu. Les documents nécéssaires afin de réaliser votre personnage de jeu.

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Les règles hors-jeu et en-jeu. À lire absolument avant de s'inscrire.

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Livre des règles
Livre de règles 2019