Bienvenue sur le site internet du grandeur nature Les Terres De Galiardim : L'encre du destin. Vous trouverez toutes les informations nécéssaires pour créer votre personnage et venir participer au jeu.
Le GN s'adresse aux personnes de 16 ans et plus et est situé à Maricourt. Nous sommes une dizaine d'animateurs motivés à vous faire vivre une expérience de grandeur nature exceptionnelle. Galiardim est un GN fantastique qui existe depuis 2006.
N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions ou commentaires. Bonne visite!

Votre personnage > Équipements

L’équipement est une part importante de votre personnage, c’est ce qui lui permettra de survivre et de faire face aux différents dangers qui se trouvent sur Galiardim.

Pendant les événements, vous pourrez vous procurer une grande variété d’armes, d’armure, de ressources et d’objets plus ou moins utiles à votre personnage.

Même si la vaste majorité de ces différents équipements ne vous seront révélés qu’au cours des événements, les prochaines pages vous donneront une description des objets et équipements les plus communs.

Les Golems

Sans doute les objets que vous aurez le plus souvent en mains, les Golems sont la valeur monétaire de Galiardim. Les Golems sont des pièces métalliques que vous trouverez en plusieurs coupures.

Un personnage, lors de sa création, débutera avec 100 Golems en poche qu’il pourra conserver ou dépenser en équipement avant de débuter son premier événement. Il lui sera, par la suite, possible de s’en procurer davantage en cours de jeu.

1 Golem
Un 1 Golem est une pièce de métal d’environ 1 pouce de diamètre et qui a un trou à l’intérieur.
10 Golems
Un 10 Golems est une pièce de métal peinte de couleur doré d’environ 1 pouce de diamètre et qui a un trou à l’intérieur.
50 Golems
Un 50 Golems est une pièce de métal pleine d’environ 1 pouce de diamètre et ¼ de pouce d’épaisseur.
100 Golems
Un 100 Golems est un grand cercle de métal plein qui fait environ 2 pouces de diamètre

Les Points de Duretés

À Galiardim, les armes et les armures ont des points de duretés dépendant du matériel dans lequel ils sont fabriqués.

Les points de dureté permettent de savoir si une arme ou une armure est suffisamment solide pour résister à certaines habiletés telles que brise et critique.

Par exemple : Une Arme en Fer possédant une Dureté de «1» sera suffisamment solide pour briser une Armure de Fer, mais loin de l’être assez pour briser une armure de Mithril qui possède une Dureté de « 3 ».

Les armes dont la dureté est de 0 ne permettent pas l’utilisation des habiletés brise et critique. De plus, tous les objets faits en matériaux d’une dureté de 0 ne peuvent pas être réparés et devront être fabriqués à nouveau s’ils venaient à briser.

Les points de dureté associés aux différents métaux se trouvent dans la section ressources.

Les Armes

Lors du premier événement de votre personnage, celui-ci pourra arriver armé sur l’île de Galiardim. Pour ce faire, votre personnage pourra dépenser une partie de ses 100 Golems de départ pour acheter une arme à prix fixe avant de prendre le bateau qui le mènera sur l’île.

Prenez note que les prix à la création ne sont disponibles qu’à la création de votre personnage et ne reflètent aucunement les prix que vous verrez pendant les événements.

Les armes sont indispensables si vous comptez vous défendre sur Galiardim. Les différentes armes ont chacune leurs forces et leurs faiblesses, le choix vous revient.

Armes à une main:
Armes Bois Fer
Tranchante 10 Golems 25 Golems
Contondante 20 Golems 35 Golems
Dague 5 Golems 10 Golems
De Jet (3 Unités) 5 Golems 10 Golems
Armes à deux main:
Armes Bois Fer
Tranchante 20 Golems 35 Golems
Contondante 25 Golems 45 Golems
D’Hast 20 Golems 35 Golems
Bâton* 10 Golems 25 Golems
*Les Bâtons et autres armes improvisées font de Dégâts Temporaires.
Armes à Projectiles:

Les arcs et arbalète doivent être décorum et avoir un maximum de 25 livres de pression.

Règles des Armes à feu
Le pistolet à 5 mètres de portée, le mousquet en a 10. On ne peut tirer une personne dans la forêt ou au travers d’une foule. Une personne cachée à plus de 50 % (bouclier inclus) ne peut être tirée. Un pétard mouillé ou qui n’explose pas, quelle qu’en soit la raison, est une balle perdue.

Une balle tirée à bout portant (1 mètre et moins et JAMAIS près du visage) permet au tireur de choisir la partie du corps ou la balle aura touché. Si la balle n’est pas à bout portant, c’est à la cible de choisir ou il a été touché. Une fois la balle tirée et le pétard explosé, le tireur doit crier « TOUCHE ! » ainsi que la partie du corps visé s’il est à bout portant. Un tir ne doit jamais interrompre complètement le jeu.

Armes Bois Fer
Arc 10 Golems -
Arbalète - 20 Golems
Pistolet - 250 Golems
Mousquet - 500 Golems
Flèches (3 Unités) 5 Golems -
Munition - 5 Golems

Les Boucliers

Lors du premier événement de votre personnage, celui-ci pourra arriver équipé d’un bouclier sur l’île de Galiardim. Pour ce faire votre personnage pourra dépenser une partie de ses 100 Golems de départ pour acheter un Bouclier à prix fixe avant de prendre le bateau qui le mènera sur l’île.

Prenez note que les prix à la création ne sont disponibles qu’à la création de votre personnage et ne reflètent aucunement les prix que vous verrez pendant les événements.

Boucliers:
Taille Bois Fer
Targe 10 Golems 25 Golems
Ecu 20 Golems 35 Golems
Grand Bouclier* 25 Golems 45 Golems
*Les Grands Boucliers forgés nécessitent l’Habileté « force ».

Contrairement aux boucliers de bois, les boucliers de métal peuvent seulement être brisé par l’habileté brise ou critique si le joueur utilise une arme à deux mains d’une dureté égale ou supérieure.

Les Armures

Lors du premier événement de votre personnage, celui-ci pourra arriver équipé d’un bouclier sur l’île de Galiardim. Pour ce faire votre personnage pourra dépenser une partie de ses 100 Golems de départ pour acheter un bouclier à prix fixe avant de prendre le bateau qui le mènera sur l’île.

Prenez note que les prix à la création ne sont disponibles qu’à la création de votre personnage et ne reflètent aucunement les prix que vous verrez pendant les événements.

Les pièces d’armures sont un excellent moyen de protéger votre vie puisqu’elles vous confèrent des points d’armure.

Les armures n’ayant plus de points d’armures doivent être entretenues pour récupérer ses points, soit par un forgeron ou un artisan, ou bien par un personnage ayant l’habileté entretien. Dans le cas où l’armure a été brisée par l’habileté brise ou critique, celle-ci ne récupèrera pas ses points d’armure tant et aussi longtemps qu’elle n’aura pas été réparée par un personnage ayant l’habileté forgeron ou artisan. Le joueur devra aussi la retirer jusqu’à ce qu’elle soit réparée en plus d’y attacher un ruban orange pour ne pas induire les autres joueurs dans l’erreur quant à son état.

Armures:
Pièces d’Armure Cuir Fer
Pts d’Armure Prix Pts d’Armure Prix
Membre 1 10 Golems 2 25 Golems
Torse 1 25 Golems 2 45 Golems

Les torses faits en métal nécessitent l’habileté "force" pour être portés.

Les armures faites de métal immunisent aux dégâts temporaires.

Armures de Tête:
Pièces d’Armure Effet Points d'armure Prix à la Création
Casque en Cuir Annule un Coup Assommant 0 10 Golems
Gorgerin en Fer Annule un Assassinat 0 10 Golems
Casque en Fer Annule un Coup Assommant 0 25 Golems
Gorgerin en Cuir Annule un Assassinat 0 25 Golems

Le casque en cuir immunise contre un seul coup assommant. Il est ensuite considéré brisé. Comme il est en cuir, il ne peut pas être réparé.

Le gorgerin de cuir immunise contre un seul assassinat. Il est ensuite considéré brisé. Comme il est en cuir, il ne peut pas être réparé.

Le casque en fer immunise aussi contre un seul coup assommant. Par contre, il est ensuite considéré seulement comme abimé. Il ne nécessitera que d’un entretien avant de pouvoir être utilisé de nouveau.

Le gorgerin de fer immunise aussi contre un seul assassinat. Par contre, il est ensuite considéré seulement comme abimé. Il ne nécessitera que d’un entretien avant de pouvoir être utilisé de nouveau.

Les Potions et Poisons

À Galiardim, vous pourriez mettre la main sur des potions ou des poisons. Ce sont des breuvages qui auront des effets, soit positifs, soit négatifs, sur votre personnage. Les potions et les poisons sont généralement de petites fioles remplies d’un liquide coloré.

Utilisation des Potions:

• Ingéré:

Une potion doit être ingérée pour prendre effet. Il est possible de diluer celle-ci dans un liquide, cependant seule la première gorgée bue fait effet. Il est possible de diluer plusieurs doses pour affecter plusieurs personnes.

Une dose versée sur un aliment ou dans un breuvage perdra son efficacité après 10 minutes.

Il est aussi possible de forcer une personne maîtrisée ou inconsciente à boire une potion.

• Appliqué:

Une potion doit être appliquée comme une crème pour prendre effet. En appliquant la potion sur le bras, les jambes ou le visage, l’effet de la potion peut commencer à agir.

Utilisation des Poisons:

• Blessure:

Il s’agit là d’introduire le poison directement dans le système sanguin. La manière la plus rependue est d’appliquer la dose sur une arme tranchante ou perforante. Le poison se transmettra au premier coup touché. Une dose appliquée sur une arme devra être utilisée dans la minute qui suit sans quoi on estime que le poison c’est écoulé, dissipé et a perdu son efficacité.

• Ingéré:

Un poison doit être ingéré pour prendre effet. Il est possible de diluer celui-ci, cependant seule la première gorgée bue fait effet. Il est possible de diluer plusieurs doses pour affecter plusieurs personnes.

Une dose versée sur un aliment ou dans un breuvage perdra son efficacité après 10 minutes.

Il est aussi possible de forcer une personne maîtrisée ou inconsciente à boire un poison.

Attention

Les poisons, un peu comme les potions, viennent habituellement en flacon, sous la forme liquide coloré. Mais à l’instar de celles-ci, les Poisons ont d’ordinaire des effets très néfastes, voire mortels, ce qui fait que leur usage est très mal vu, et même illégal dans de nombreux endroits

Les Types de Potions

• Élixir

Les élixirs accélèrent très rapidement la régénération des tissus musculaires et osseux. Ils sont fort recherchés en ces terres dangereuses.

• Soin Léger (EL1)
Vecteur :Ingéré
Durée :Instantanée

Le soin léger augmente brièvement la régénération d’un corps vivant ou agonisant.

Redonne 1 touche à un membre ou au torse au joueur qui la boit.

• Soin Supérieur (EL2)
Vecteur :Ingéré
Durée :Instantanée

Le soin supérieur augmente drastiquement la régénération d’un corps vivant ou agonisant, il peut même refermer une gorge tranchée en quelques secondes seulement.

Redonne toutes les touches perdues au Joueur qui la boit.

• Onguent Régénérateur (EL3)
Vecteur :Appliqué
Durée :Instantanée

L’onguent régénérateur permet de faire repousser les os et les tissues.

Permet de récupérer un membre ou un organe qui a été arraché ou retiré au joueur qui se l’applique.

• Philtre

Les élixirs accélèrent très rapidement la régénération des tissus musculaires et osseux. Ils sont fort recherchés en ces terres dangereuses.

• Philtre de Vérité (PH1)
Vecteur :Ingéré
Durée :1 Heure

Le philtre de vérité retire toutes les inhibitions du personnage, ce qui l’empêche de mentir.

Le joueur doit toujours dire la vérité lorsqu’on lui pose une question. Il ne peut pas, non plus, dévier la réponse. Du même fait, le Joueur ne peut pas garder un secret même lorsqu’on lui dit de ne rien dire.

• Philtre d'affection (PH2)
Vecteur :Ingéré
Durée :1 Jour

La victime devient très près de la première personne vue, elle lui fait confiance et ne peut résister à aucun de ses charmes.

Le Joueur doit considérer le premier personnage qu’il rencontre comme son meilleur ami, il ne doit plus avoir aucune crainte envers lui.

Si le personnage faisant objet de l’affection attaque ou fait preuve d’hostilité envers le Joueur affecté par le philtre, les effets du philtre s’estompe aussitôt.

• Philtre Apaisant (PH3)
Vecteur :Ingéré
Durée :1 Heure

Le philtre apaisant emplit le buveur d’une telle sérénité qu’il perd toute envie de se battre.

Le joueur ne peut plus utiliser aucune de ses habiletés de combat. S’il était sous l’habileté RAGE ou en état de PROVOCATION, ceux-ci cessent immédiatement. De plus, le joueur ne peut jamais être l’instigateur d’un combat.

Par contre, si on le frappe ou tente de le frapper, les effets du philtre s’estompent.

• Stimulant

Les stimulants modifient, pour une courte période, certaines parties du corps. Les muscles, les nerfs, certains sens ou même la production des glandes sont améliorés, donnant à celui qui en ingurgite des effets hors du commun.

• Potion d'Agilité (ST1)
Vecteur :Ingéré
Durée :15 minutes

Les réflexes du buveur sont décuplés pour une courte période de temps.

Le joueur reçoit 3 fréquences de l’Habileté ESQUIVE

• Potion de Modification d'apparence (ST3)
Vecteur :Ingéré
Durée :1 Jour

La potion peut changer la couleur de la peau, modifier la taille des oreilles et altérer la forme du visage au point d’être méconnaissable.

Le joueur peut changer visuellement sa race et prendre l’apparence d’une autre personne. Par contre, les effets de la potion n’affectent que le corps et non les vêtements.

Le joueur ne peut pas prendre l’apparence d’un personnage existant.

Les autres Joueurs doivent respecter le fait qu’il ne reconnaisse pas le Joueur sous modification d’Apparence

• Remède

Les remèdes renforcent efficacement le système immunitaire. Ils peuvent être utiles à tout moment, car la maladie peut frapper fort, particulièrement si celle-ci est causée par un poison.

• Antipoison (RE1)
Vecteur :Ingéré
Durée :Instantanée

L’Antipoison élimine du corps les poisons qui l’affligent.

Permet d’annuler les effets d’un poison ou d’une potion au joueur qui le boit. Le poison ou la potion la plus ancienne est celle dont les effets sont retirés en premier.

Plusieurs doses sont nécessaires pour éliminer plusieurs poisons ou potions.

• Essence de Santé (RE2)
Vecteur :Ingéré
Durée :Instantanée

L’essence de santé booste le système immunitaire en augmentant le taux de globules blancs et d’anticorps.

Une dose d’essence de santé guérit le personnage de la dernière maladie qu’il a contractée. Plusieurs doses sont nécessaires pour éliminer plusieurs Maladies.

Les Types de Poisons

• Affligeant

Les poisons affligeants s’attaquent aux organes internes, mais de manière non mortelle. Ils causent des sensations désagréables et des problèmes de santé légers.

• Poison Intoxicant (AF1)
Vecteur :Ingéré/Blessure
Durée :10 Minutes + 1 Heure
Vulnérable :20 Minutes + 2 Heures

Le personnage est très malade, il a mal au ventre, il tousse et vomie sans arrêt.

Le joueur ne peut plus se battre ni utiliser ses habiletés pendant 10 minutes durant lesquelles il doit acter le fait d’être très malade.

Suite à ces 10 Minutes, le joueur récupère ses Habiletés raciales, de nationalité et ses dons, mais il doit attendre encore 1 heure avant de récupérer la totalité de ses habiletés.

• Poison Somnifère (AF3)
Vecteur :Ingéré
Durée :1 Heure
Vulnérable :2 Heures

Le personnage est soudainement pris d’une fatigue immense et n’a pas d’autre choix que de s’étendre pour s’endormir.

Le joueur doit rester en état d’INCONSCIENCE pendant 2 Heures ou jusqu’à ce qu’il reçoive un traitement pour lui retirer le poison (antidote, saignée, etc.).

• Narcotique

Ce type de poison affecte les muscles et les nerfs. Ils sont utilisés pour réduire les capacités sensorielles et motrices des victimes.

• Poison Paralysant (NA1)
Vecteur :Blessure
Durée :5 Minutes
Vulnérable :10 Minutes

Tous les muscles de la victime se raidissent subitement ce qui l’empêche complètement de bouger.

Le joueur doit rester immobile sous l’état PARALYSÉ jusqu’à ce qu’il perde une touche ou jusqu’à ce que l’effet du poison s’estompe.

• Poison Affaiblissant (NA2)
Vecteur :Blessure
Durée :1 Jour
Vulnérable :1 Événement

La victime perd tout tonus musculaire et elle est empreinte d’une grande faiblesse générale.

Le joueur est sous l’état AFFAIBLISSANT et ne peut donc plus soulever d’armes ni porter ses pièces d’armures. À l’exception de ses vêtements, le Joueur doit respecter le fait que tout objet est trop lourd pour lui.

De plus, le joueur doit acter le fait que ses gestes sont lents et pénibles dû au manque de force.

L’habileté FORCE ne chance en rien les effets de ce poison.

• Psychotique

Les Psychotiques sont des poisons qui ont des effets sur les capacités mentales. Ils affectent le jugement et la perception de ceux qui en sont victimes.

• Poison d'amnésie (PS1)
Vecteur :Ingéré
Durée :Permanant
Vulnérable :Permanant

Le poison affecte le centre de la mémoire dans le cerveau de la victime effaçant ainsi définitivement certains événements.

Le joueur doit oublier totalement ce qu’il a fait depuis le début de l’événement jusqu’au moment de prendre le poison. (Affecte seulement les souvenirs, ne redonne pas les fréquences d’habileté.)

Un joueur ayant le malus VULNÉRABLE, quant à lui, oubliera à chaque lever de soleil tout ce qu’il lui est arrivé la veille tant et aussi longtemps qu’il est sous les effets du poison.

Dès lors que le poison est retiré, soit par un antipoison, une SAIGNÉE, etc. le Joueur recouvre la mémoire à l’exception de ce qui s’est produit dans l’heure précédant l’ingestion du poison. Ainsi, le Joueur doit respecter le fait qu’il ne sait absolument pas qui a bien pu l’infliger de ce poison.

• Sang de Carcajou (PS2)
Vecteur :Ingéré
Durée :1 minute
Vulnérable :2 minute

Le poison fait bouillir le sang dans les veines de la victime, le poussant ainsi à attaquer tout ce qui bouge.

Le joueur tombe sous l’État de PROVOCATION et attaque tous ceux qui croisent son regard, qu’ils soient alliés ou non.

Un joueur ayant l’habileté RAGE doit obligatoirement l’activer au moment de l’ingestion.

• Poison débilitant (PS3)
Vecteur :Ingéré/Blessure
Durée :30 minutes
Vulnérable :30 minutes

Le poison trouble les connexions dans le cerveau de la victime la rendant naïve et malléable.

Le joueur doit acter le fait que son personnage devient hystérique et d’une naïveté incroyable, au point de croire tout ce qu’on lui dit sauf si cela contredit un fait prouvé.

Le joueur VULNÉRABLE, lui, doit croire absolument tout ce qu’on lui dit aussi invraisemblable que cela puisse paraître.

• Essence d'euphorie (PS4)
Vecteur :Ingéré/Blessure
Durée :1 jour
Vulnérable :1 Évènement

Le personnage est complètement euphorique, un rien déclenchera chez lui un fou rire incroyable.

Le joueur doit acter le fait d’être emplie d’un bonheur incommensurable, il ne peut pas se retenir de rire et ne perçois plus la moindre menace.

Il doit aussi respecter le fait que ses rires l’empêchent de se batte et de se montrer agressif. Il peut néanmoins se sauver si la situation se corse.

• Mortel

Les poisons mortels sont de dangereux poisons qui peuvent mettre en danger la vie de la personne. Ils tuent ou du moins blessent gravement les organes vitaux. Plus dangereux, ils sont aussi plus difficiles à fabriquer, mais malheureusement pas moins utilisés.

• Venin Corruptible (MO1)
Vecteur :Blessure
Durée :1 Événement
Vulnérable :1 Événement

En entrant dans la blessure, le venin s’attaque au membre empêchant toute régénération cellulaire.

Empêche le membre touché de récupérer ses Touches perdues par quelque moyen que ce soit. Les effets du poison dur jusqu’à la fin de l’événement ou jusqu’à l’élimination du poison (SAIGNÉE, ANTIPOISON).

Les joueurs ayant le malus VULNÉRABLE doivent recevoir 2 doses d’ANTIPOISON avant d’être débarrassés des effets du poison.

• Venin Mortel (MO2)
Vecteur :Ingéré
Durée :1 Minute
Vulnérable :Instantanée

En entrant dans le sang et atteignant le cœur, le Venin Mortel provoque une arythmie cardiaque causant la mort au bout d’une minute.

Le joueur infecté est en état INTOXIQUÉ pendant 1 minute ce qui l’empêche de se battre et d’utiliser ses habiletés.

À la suite de cette minute, le Joueur tombe en état de MORT sans passer par la phase de COMA ni par l’habileté AGONIE.

Un Joueur ayant le malus VULNÉRABLE tombera en état de MORT instantanément après l’ingestion du produit.

Les Alcools

Bien que la consommation d’alcool réel soit proscrite à Galiardim, nous avons intégré au jeu des équivalents basés sur le jeu de rôle. Il sera possible pour votre personnage de prendre une bonne bière à l’auberge et, s’il ne surveille pas sa consommation, être affecté par les effets que cet alcool lui inflige.

Utilisation des Alcools:

Selon le type d’alcool que le joueur choisit de boire, il devra en boire une certaine quantité en millilitres pour équivaloir à un verre de cet alcool.

Le joueur devra se souvenir du nombre de verres qu’il ingère, car selon la quantité verres bue, il aura des effets à respecter selon le type d’alcool ingéré.

Le nombre de verres se cumule tout au long de la Journée, par contre, si le joueur ne boit aucun alcool durant 1 heure consécutif, il redémarra son « compteur de verre » à zéro.

État d'Ivresse et Coma Éthylique:

Lorsque le joueur aura consommé 4 verres, tous alcools confondus, il tombera en état d’IVRESSE, il devra alors acter le fait d’être ivre. Il devra se déplacer en trébuchant, parler «la bouche molle», dire n’importe quoi, pleurer, etc.

De plus, certains alcools ajouteront aussi un effet supplémentaire lorsque le Joueur boit 4 verres de ce même alcool qui pimentera le jeu de rôle du Joueur.

Si le joueur continu de boire et qu’il atteint une consommation de 8 verres, il sombrera en état de COMA ÉTHYLIQUE. Dans le COMA ÉTHYLIQUE, le joueur doit rester au sol et acter l’inconscience. Il devra rester dans cet État pendant 30 minutes après quoi il pourra se relever et sera revenu au stade de l’état d’IVRESSE.

L’habileté CONSTITUTION double les quantités de verres nécessaires pour atteindre l’un ou l’autre des états. Le malus VULNÉRABLE, quant à lui, réduit de moitié ces mêmes quantités.

• La Bière
Breuvage Réel :Thé Glacé
Millilitre par Verre :500 ml

La bière est un alcool populaire fait à base de céréales qui a toujours su étancher la soif de ceux qui en ont besoin.

La Bière est en réalité du thé glacé et ne provoque aucun effet supplémentaire lors de l’état d’IVRESSE.

• La Vin/Cidre
Breuvage Réel :Jus de Fruit/Jus de Raisin/Jus de Pomme
Millilitre par Verre :250 ml

Le vin est un alcool issu de la fermentation de fruit, il a la cote dans les soirées mondaines.

Le vin ou le cidre est en réalité du jus de fruits, du jus de raisin ou de pomme. Il provoque les effets du malus PACIFIQUE tant que le Joueur n’aura pas passé 1 heure consécutive sans boire d’Alcool.

• Les Spiritueux
Breuvage Réel :Limonade
Millilitre par Verre :125 ml

Les spiritueux sont des alcools concoctés par distillations, ils sont le remède idéal pour tous les maux de l’âme.

Peu importe que le spiritueux soit du rhum, du whisky ou de la vodka, ils seront toujours en réalité que de la limonade auquel le joueur peut avoir ajouté de la couleur pour se rapprocher de la couleur réelle de l’alcool.

Les spiritueux provoquent les effets des malus BOITEUX et MYOPIE tant que le Joueur n’aura pas passé 1 heure consécutive sans boire d’alcool.

• Le Grog
Breuvage Réel :N’importe quoi
Millilitre par Verre :125 ml

Le grog est un alcool louche issu du mélange de plusieurs autres Alcools, il est le breuvage préféré des Didreks par son coût peu élever et sa forte teneur en Alcool.

Aucune recette de grog n’est la même et donc le breuvage réellement utilisé n’a pas d’importance. Lorsque le Joueur consomme 4 verres ou plus de grog il subira les effets de l’état de COURBATURE tant qu’il n’aura pas passé 1 heure consécutive sans boire d’alcool.

• Le Grog des 5 Iles
Breuvage Réel :Gatorade/Powerade Bleu
Millilitre par Verre :125 ml

Le grog des 5 Iles est un breuvage que l’on retrouve sur les Iles Maelstrom. Il permet aux marins de rester en pleine santé malgré les longs voyages sur la mer.

Le Grog des 5 Iles est exclusif aux joueurs ayant choisis la provenance des ILES MAELSTROM. Après avoir bu seulement 1 verre de ce breuvage, le Joueur est complètement immunisé contre tous effets de poisons, de potions, de maladies et d’infections parasitaires pendant 1 heure. Par contre, le joueur reçoit aussi le malus HÉMOPHILE tant qu’il n’aura pas passé 1 Heure sans boire d’alcool.

De plus, si le joueur qui le boit n’a pas choisi la provenance des ILES MAELSTROM, il souffrira aussi de l’état COURBATURE tant qu’il n’aura pas passé 1 heure consécutive sans boire d’Alcool.

Calendrier
19, 20 et 21 mai 2017
30 juin, 1er et 2 juillet 2017
18, 19 et 20 août 2017
23 et 24 septembre 2017
Prochain GN
23 et 24 septembre 2017

Endroit : Maricourt
Prix : 25$ (35$ sans inscription)
Début : Samedi 10h
Fin : Dimanche 15h

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