Bienvenue sur le site internet du grandeur nature Les Terres De Galiardim : L'encre du destin. Vous trouverez toutes les informations nécéssaires pour créer votre personnage et venir participer au jeu.
Le GN s'adresse aux personnes de 16 ans et plus et est situé à Maricourt. Nous sommes une dizaine d'animateurs motivés à vous faire vivre une expérience de grandeur nature exceptionnelle. Galiardim est un GN fantastique qui existe depuis 2006.
N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions ou commentaires. Bonne visite!

Règlements

Le Rôle-Play

Aussi appeler rp par la plupart des habitués, le « rôle-play » (jeu de rôle), c’est de jouer un rôle, plus précisément, celui d’un personnage vivant dans l’univers du jeu.

Lorsque vous jouez, demandez-vous : de quel milieu vient mon personnage? Quelles sont ses préférences et ses valeurs? Est-il juste et honnête ou préfère-t-il mentir et voler? Cela ajoute à l'intérêt du jeu et à la profondeur de l'expérience. N'ayez pas peur, il n'y a pas de mauvais jeu pour celui qui essaie vraiment et vous n'avez pas à impressionner qui que ce soit. D'ailleurs, n'hésitez pas à discuter et à aider les nouveaux à se mettre en confiance et à les encourager à s'amuser.

Le Méta-Gaming

On appelle le fait d’utiliser des informations que vous connaissez hors-jeu à l’intérieur du jeu de rôle de votre personnage ; le « méta-gaming », et il s’agit de triche. Respectez les connaissances de votre personnage. Même si vous apprenez certaines informations de façons « hors-jeu », ou entre les événements par exemple, votre personnage lui, n’est pas au courant de celles-ci.

Évitez de confondre ce que vous savez et ce que votre personnage sait. Cela s'applique aussi pour certains effets d’habiletés. Même si pour vous ils sont évidents, cela ne viendrait pas normalement attirer l'attention de votre personnage qui ne s’en rendra donc pas compte. (exemples : CAMOUFLAGE et DÉGUISEMENT.) Non seulement vous risquez de gâcher votre propre plaisir, mais surtout celui des autres.

De plus : toute personne ayant volontairement fait du « méta-gaming » pourrait être accusée par l'organisation de tricherie et donc recevoir un avertissement.

Le Hors-Jeu

Limiter les discussions qui n’ont pas rapport au jeu. Si vous voulez parler du dernier film sorti ou de vos exploits dans un autre jeu, essayez de garder cela pour une autre fois. Nous pouvons comprendre les écarts de conduite à ce propos, par exemple quand vous êtes seul dans un coin avec un ami. Cependant, par respect pour les autres, tâcher de garder au minimum les discutions hors-jeu. Nous ne sommes pas sévères sur ce point, mais une personne qui se voit trop souvent parler hors contexte, de façon répétée, pourrait recevoir un avertissement de l'organisation.

La Tricherie

Aucune tricherie ne sera tolérée. On entend par tricherie ; le « méta-gaming » ,ne pas tenir compte volontairement des effets d'un sort ou d’une habileté, ne pas compter les dégâts ou s'ajouter des points de vie et/ou d'armures sans remplir les conditions nécessaires, utiliser des habiletés non possédées par son personnage, mentir en disant un dégât plus élevé que ce que vous avez réellement fait, mentir à une question « hors-jeu » (concernant le gn) posée par un animateur, ne pas tenir compte des restrictions de votre personnage, qu'elles soient de race, malus ou autre.

Les joueurs soupçonnés de tricherie recevront un avertissement de l'animation et suite à plusieurs avertissements, l’animation se réserve le droit de vous expulser de l’événement sans aucun remboursement.

Les actes à caractère sexuel

Tous actes à caractère sexuel quels qu’ils soient sont proscrits sur le site de l’événement. Aussi, toute simulation de viol est interdite, et ce, même si l’autre personne est consentante à la simulation. Les joueurs fautifs se verront recevoir un avertissement. Même si le jeu simule certains actes violents et mauvais, certaines limites se doivent d’être imposées. Les actes du genre sont donc proscrits afin de ne pas salir l’expérience de jeu.

De plus, avec la présence de mineurs sur le terrain et par respect pour les autres, veuillez garder un jeu de bon goût et évitez les références déplacées.

Le respect des autres

Respecter les autres ! Même si votre personnage peut haïr certains autres personnages, ne transférez pas cette haine sur le joueur lui-même. Ne vous acharnez pas non plus toujours sur les mêmes personnes et ne vous sentez pas offensé par les attaques de leur personnage. Gardez à l'esprit que les autres sont là aussi pour s’amuser avec vous.

Si vous sentez que quelqu'un s'en prend à vous ou semble vous en vouloir personnellement, parlez-en à l'animation afin de trouver un moyen de régler le conflit de façon pacifique et efficace, mais surtout, parlez-lui-en, il est peut-être simplement question d’un malentendu.

Dans le cas où vous ne coopérez pas et manquez de respect flagrant envers un autre joueur, vous pourriez être expulsé du grandeur nature pour une durée déterminée par l'animation

Le Costume

Il est important, lors des activités grandeur nature, d’avoir un costume approprié à votre personnage afin de participer à l’expérience immersive du jeu.

Comme il s’agit d’un jeu à thème médiéval fantastique, veuillez vous costumer de façons adéquates pour refléter l’ambiance de l’époque. Arriver dans un endroit en jeu et voir quelqu’un arborant un chandail de groupe de musique ou de son émission préférée nuiront grandement à l'expérience des autres joueurs. C’est aussi une forme de manque de respect envers l'organisation de l'activité qui a mis des efforts pour instaurer l’univers du jeu.

Nous ne vous demandons pas d'arriver avec une armure complète, ou un costume à un prix exorbitant et comprenons que vous puissiez manquer de budget ou d'expérience. Cependant, tâchez de faire un effort. Il est très facile de se procurer des vêtements qui, bien que très simples, s'intègrent parfaitement à l'ambiance. N'hésitez pas à demander conseil aux autres joueurs, la plupart d'entre eux ont plein de ressources et d’idées originales pour trouver des costumes.

Il est aussi important de respecter les éléments de costume de votre race concernant la couleur de peau (maquillage) et les oreilles ou cornes (prothèses simples), afin d’identifier votre personnage aux autres joueurs. Tout cela est très facilement trouvable à petit prix dans des magasins de costumes. Les prothèses peuvent même être fabriquées en peu de temps avec un peu d’imagination. Il vous est possible de demander à l’organisation des conseils ou des recommandations.

Puisqu'il s’agit d'un jeu, nous tolérons certains objets « anachroniques » primordiaux tels que les lunettes, souliers, bottes de pluie et autres indispensables. La plupart du temps, les membres de l'animation eux-mêmes portent des souliers de randonnées.

Les lampes de poche

Les lampes de poche sont permises sur le terrain, cependant leur utilisation est restreinte. Il est interdit de les utiliser pour aveugler et de les utiliser lors d’une scène de « rôle-play ». Les seules exceptions sont quelques objets magiques ou spéciaux en jeu, les fausses torches, lanternes et sources de lumière approuvées par l'organisation. Vous avez toutefois la permission d’utiliser votre lampe de poche pour vous déplacer dans la forêt, mais il vous sera bien plus plaisant d’utiliser un moyen décorum.

Sécurité

  • les coups à la tête et sous la ceinture (la fourche) sont totalement interdits. Si par mégarde vous frappez votre adversaire à un de ces endroits, ayez au moins la politesse de vérifier s’il n’est pas blessé et de vous excuser. Si vous vous blessez, ou voyez quelqu’un se blesser, n’hésitez pas à arrêter le jeu. La sécurité passe avant tout et les autres joueurs comprendront qu’il y a urgence.
  • interdiction de se battre dans des endroits trop abrupts. Il en va de votre sécurité et celle des autres. Si un combat se déclare dans un lieu précaire, veuillez changer d’endroit, ça peut couper un peu le jeu, mais toujours moins qu’une blessure.
  • les contacts physiques sont interdits. Pousser, faire un croche-pied, étrangler, plaquer, les coups de poing et coups de pied, etc. Pour des raisons de sécurité évidentes, tous ces gestes sont formellement interdits et le joueur recevra automatiquement un avertissement, voir même, une expulsion.
  • contrôlez vos coups. Bien que les armes soient faites de mousse, elles peuvent faire mal lorsque vous frappez trop rapidement ou que vous y mettez trop de force brute. Il n’est absolument pas nécessaire de frapper de toutes ses forces pour qu’une touche soit valide. N’hésitez pas à prévenir votre adversaire si les coups qu’il vous donne semblent trop forts ou trop rapides.

Avertissement

L'animation se réserve le droit de donner des avertissements à tout joueur ne respectant pas le code de règlement du grandeur nature. Après un certain nombre d'avertissements, au jugement des animateurs, le contrevenant pourrait se voir expulsé, sans remboursement, du grandeur nature, et ce pour une durée déterminée par l'animation.

Soyez prudent pendant le jeu.

Règlements du Combat

Le système de combat est inspiré du principe du « touche/coupe » selon lequel chacun des coups reçus sur un membre fait perdre à celui-ci des touches qui lui sont attribuées.

• Situation de Combat

Une SITUATION DE COMBAT est déclenchée lorsque 2 personnages ou plus s’engagent dans un combat les uns contre les autres.

Si un combat entre plusieurs personnages à lieux à proximité d’un personnage, celui-ci est aussi en SITUATION DE COMBAT, même s’il ne participe pas au directement dît combat.

Un personnage peut ne pas être en mesure d’utiliser certaines habiletés puisque celles-ci ne peuvent pas être utilisées en SITUATION DE COMBAT.

• Les Touches

Les TOUCHES représentent le nombre de dégâts que le personnage peut recevoir sur un membre ou au torse avant que celui-ci ne devienne INUTILISABLE ou que le personnage tombe en état de COMA.

Le personnage récupère toutes ses TOUCHES perdues à chaque lever de soleil, sauf dans le cas où celui-ci est MORT et qu’il n’a pas été ressuscité avant.

• Membre et Torse

Les seules parties du corps qui sont sujettes à se faire blesser sont le TORSE et les 4 MEMBRES soit ; le bras gauche, le bras droit, la jambe gauche et la jambe droite.

Chacun des MEMBRES possède 1 touche, par contre le TORSE, lui, possède 2 touches. Si un des 4 MEMBRES reçoit autant de dégâts qu’il possède de touches, il devient INUTILISABLE. Si un MEMBRE ne possède plus aucune touche et qu’il reçoit des dégâts, ceux-ci feront perdre des touches au TORSE à la place.

Le TORSE, quant à lui, rend le personnage en état de COMA s’il reçoit autant de coups qu’il possède de touches.

• Les Dégâts

Chaque coup donné, peu importe l’arme, occasionnera 1 point de dégât qui fait donc perdre 1 touche. Ainsi, lorsque vous recevez un coup sur une partie du corps, le membre perd 1 touche qui ne se sera récupérée que lorsqu’elle sera soignée.

Il vous sera possible d’augmenter le nombre de points de dégât occasionnés par un coup, mais toutes ces augmentations sont temporaires et ne dure généralement qu’un seul coup. Il ne vous est pas nécessaire de crier le nombre de points de dégâts qui est donné lorsqu’il ne s’agit de que de 1 seul point de dégâts.

• les Dégâts Temporaires

Les DÉGÂTS TEMPORAIRES sont des coups faits avec des armes improvisées, à plate lame ou à l’aide d’un bâton de bois.

Les armes improvisées sont tous les objets qui ne sont pas considérés comme une arme. Une choppe, une chaise, une poêle à frire ou même une porte sont de bons exemples d’armes improvisées. L'item doit toutefois être fait en mousse et sera vérifié au même titre que toutes armes avant le début de l’événement.

Au moment d’infliger la touche, le joueur doit crier « TEMPORAIRE! » pour indiquer que le coup occasionné a été fait en DÉGÂT TEMPORAIRE.

Si le joueur perd toutes ses touches à un membre en recevant des DÉGÂTS TEMPORAIRES, il devient inutilisable pour le reste de la scène.

Si le joueur perd toutes ses touches au torse en recevant des DÉGÂTS TEMPORAIRES, au lieu de tomber en état de COMA, celui-ci recevra l’état COURBATURE jusqu’à la fin de la scène.

• Coup de Grâce

Lorsqu’un personnage se trouve en état de COMA, il est possible pour un autre personnage de lui asséner un coup décisif qui le rendra directement à l’état de MORT. Pour donner un COUP DE GRÂCE, le joueur doit prendre le temps d’achever sa victime et ne peut donc pas être fait en situation de combat.

• Les Soins

Lorsqu’un ou plusieurs de vos membres ont perdus des touches, il vous sera possible de les faire soigner par quelqu’un possédant les habiletés nécessaires ou bien en utilisant les différentes potions qui se trouvent en jeu. Vos blessures se guérissent aussi par elles-mêmes à chaque lever du soleil, sauf dans le cas où vous êtes MORT et que vous n’avez pas été jugé avant.

• Les Armures

L’armure permet d’ajouter des touches appelées « points d'armure » aux parties corporelles qu’elles recouvrent. Une fois que la pièce d’armure a perdu tous ses points d’armure, les dégâts reçus sont reportés sur le membre qu’elle recouvre et font perdre 1 touche comme s’il n’y avait aucune protection.

Les points d’armure que vous perdez lors d’un combat peuvent être récupérés grâce à l’habileté ENTRETIEN ou, encore, par un FORGERON ou un ARTISAN.

Lorsque vous subissez une habileté comme BRISE ou CRITIQUE, la pièce d’armure ayant reçu ce coup est malheureusement considérée comme « brisée » et ne vous donne plus aucun point d’armure. Lorsque votre pièce d’armure est « brisée », ses points d’armure ne sont pas récupérés grâce à l’habileté ENTRETIEN et vous devrez retirer votre pièce d’armure pour ne pas induire les autres joueurs en erreur sur la condition de votre équipement. Rassurez-vous, vous trouverez en jeu des moyens de faire réparer vos pièces d’armures.

Les pièces d’armures sont automatiquement réparées entre les événements.

Il y a 2 grandes catégories de pièces d’armure, les armures de métal et les armures de cuir.

• Armures de Métal
Une pièce d’armure faite de métal est encombrante, mais elle donne 2 points d’armure et ne peut subir l’habileté BRISE que par les armes à 2 mains ou une arme contondante. L’habileté FORCE est nécessaire pour porter une armure de métal au torse.
• Armures de Cuir
Une pièce d’armure faite principalement de cuir est légère et mobile, mais ne donne que 1 point d’armure et peut subir l’habileté BRISE par n’importe quel type d’arme.
• Les Jets de Force

Tout personnage ne possédant pas l’habileté FORCE est considéré comme possédant une force moyenne à l’exception des personnages ayant le malus FAIBLE.

Un personnage possédant l’habileté FORCE est considéré comme étant 2 fois plus fort qu’un personnage qui ne la possède pas.

• Pousser un Adversaire

Dans le cas où le personnage qui pousse possède l’habileté FORCE et que sa victime ne la possède pas, elle reculera de 2 mètres. Si les deux personnages sont de la même force, ils se tiraillent, cela donne simplement un match nul, les voilà coincés!

Exemple 1 : il faut 3 personnes n’ayant pas l’habileté FORCE afin de battre et de repousser à 2 mètres une personne ayant l’habileté FORCE.

Exemple 2 : deux personnages ayant le même niveau de force ne peuvent se repousser l’un et l’autre, à moins de demander l’assistance d’un allié…

Pour des raisons de sécurité, il suffit de mettre la main sur l'épaule de votre cible et lui indiquer que vous possédez l’habileté FORCE pour engager une lutte. Si l’autre a un rang plus bas que vous, ou si à force combiné avec un allié, vous êtes plus fort que lui, il devra reculer de 2 mètres.

Si vous voulez lancer ou projeter un adversaire, une habileté spéciale vous sera requise.

• Maîtriser/Transporter un Adversaire

Afin de maitriser un adversaire, une règle semblable à celle de la poussée s'applique, vous devez posséder l’habileté FORCE, sauf qu’ici vous devez pouvoir déposer une main sur chacune de ses épaules. Vous devez donc avoir les deux mains libres.

Ainsi, vous pouvez maintenir la personne en place, et l’empêcher de se battre.

Si quelqu’un aide votre cible à se défaire de votre emprise en additionnant sa force à la sienne, vous devrez la lâcher immédiatement. De plus, si vous perdez toutes vos touches sur l’un ou l’autre de vos bras, vous devrez lâcher prise, car vous n’êtes plus en mesure de poser les deux mains sur ses épaules.

Finalement, si vous recevez un coup et que votre torse ne possède plus aucune touche, en tombant en état de COMA vous relâchez aussi votre victime.

Une fois maitrisée, cette personne peut être transportée contre son gré. Dans ce cas, vous aurez simplement à placer le bras autour de son épaule et la personne devra marcher à vos côtés. Vous ne pouvez que marcher lentement avec quelqu’un dans les bras. Il vous est impossible de porter autre chose dans vos mains, de vous battre ou de courir ou d’utiliser une habileté.

Pour transporter un personnage inconscient ou volontaire, l’habileté FORCE n’est pas nécessaire. Par contre, un joueur ayant l’habileté FORCE pourra transporter 2 personnages en même temps alors qu’un joueur avec le malus FAIBLE, au contraire, ne peut tout simplement pas transporter personne.

• Le « Rôle-Play » du combat

Pour que le jeu se rapproche au maximum de la réalité, vous devez faire semblant de réellement subir les blessures qui vous sont infligées. Lorsqu’un de vos membres est blessé ou inutilisable, vous devez mimer les douleurs que votre personnage ressent en boitant ou en laissant pendre votre bras le long du corps par exemple. Les cris de douleur à la réception d’un coup sont toujours bien à entendre.

Même si cette règle peut sembler diminuer vos aptitudes au combat n’ayez pas peur de l’appliquer. Plus vous vous impliquerez dans votre jeu de rôle, plus votre adversaire le fera, l’immersion et le plaisir n’en seront que plus grands.

• La Mort

À Galiardim, la mort a toujours le risque d’être définitive, seuls le dieu de la mort zorak et quelques élus peuvent extirper votre âme des abysses. Si la mort est finale, et implique le fait de devoir créer un nouveau personnage, votre personnage passera par l’état de COMA pendant laquelle il sera possible pour lui d’être sauvé par ses pairs.

• Le Coma

Lorsque le personnage perd toutes ses touches au torse, celui-ci tombe en état de COMA.

Alors que le personnage est dans le COMA, le joueur doit rester au sol pendant les 15 prochaines minutes, les yeux fermés, et faire abstraction de tout ce qui l’entoure.

Lorsque le personnage est dans le COMA, il n’est pas conscient de ce qui l’entoure et ne pourra donc pas se souvenir de ce qui se passe autour de lui durant cette période si jamais il est ramené de son état comateux.

Suite au COMA de 15 minutes, le personnage est considéré MORT.

• La Mort

Suite au COMA, s’il n’a pas été relevé, le personnage est considéré MORT. Le joueur doit rester au sol pendant un minimum de 10 minutes pour permettre, par exemple, aux autres personnages de le fouiller, suite à quoi il pourra se diriger à l’auberge afin de rencontrer l’animation.

Lors de son entretien avec l’animation, ce sera, en fait, son personnage qui fera la rencontre de zorak aux portes des abysses. Suite à cet entretien, zorak décidera si le personnage restera prisonnier des abysses ou s’il est renvoyé à la surface.

Le temps que zorak et l’animation prennent leur décision, le joueur pourrait être appelé à aller faire un rôle de courte durée comme aide d’animation soit, en incarnant un pnj ou bien en prenant la peau d’une créature. Cette opportunité est sur une base volontaire, l’animation ne forcera personne à jouer ces rôles.

• Le Renouveau

Si au bout de son entretien avec zorak celui-ci décide de garder le personnage dans les abysses, le joueur n’aura d’autre choix que de se pencher sur la création d’un nouveau personnage.

Dès la création de celui-ci terminée et approuvée, vous retournerez au jeu pour débuter cette nouvelle vie.

Ne voyez pas la mort de votre personnage comme une tragédie, mais plutôt comme la possibilité de jouer un nouveau rôle différent.

La Création de personnages

Les prochaines pages recoupent toutes les informations nécessaires à la création de votre personnage. Vous trouverez les 9 différentes races qui sont mises à votre disposition ainsi que les différentes nations d’où votre personnage pourrait provenir. Vous y trouverez également la liste et les descriptions de toutes les habiletés que vous pourrez acquérir.

Lors de la création de votre personnage, peu importe la race et les choix que vous ferez par la suite, tous les personnages débutent en possédant 10 points d’expériences à dépenser, ainsi que 100 golems (la valeur monétaire de galiardim) dans vos poches au début du premier événement.

Lors de la création de votre personnage, vous devrez suivre les étapes suivantes;

• Le Choix de votre Race

Il est important de lire attentivement les descriptions de race afin de choisir une race qui représente bien votre personnage. Par exemple si vous désirez faire un bon combattant, mieux vaut vous tourner vers une race plus combative telle que le didrek ou l’hobgobelin plutôt que vers une race plus intellectuelle comme le satyre.

• Le Choix de votre Provenance

Tout dépendant de la nation de provenance de votre personnage, il n’aura pas grandi selon les mêmes coutumes. Cette différence se matérialisera par un avantage dépendant de la provenance que vous aurez choisie.

• Le Choix des Malus

Les malus ajouteront à votre rôle-play en vous imposant certaines conditions à respecter tout en vous permettant de disposer de plus de points d’habiletés à dépenser lors du choix de vos habiletés. Ne les choisissez pas à la légère, car elles seront décisives dans la manière de jouer votre personnage.

• Le Choix des Habiletés

Certainement le moment le plus excitant de la création de votre personnage, c’est maintenant que vous choisissez les habiletés qui confèreront à votre personnage toutes ses compétences. Que ce soit au combat, dans ses connaissances ou son métier, les habiletés que vous choisissez définiront votre personnage dans ce qu’il peut accomplir.

• Le Choix de votre Équipement

Vous aurez aussi à choisir avec quel équipement votre personnage débutera son premier événement. Pour ce faire, vous aurez à votre disposition 100 golems que vous pourrez dépenser selon la liste de prix annoncée dans la section ÉQUIPEMENT. Tous les golems que vous n’aurez pas dépensés vous seront remis au début de votre premier événement.

L'évolution du personnage

Lorsqu’un événement se termine, tous les joueurs reçoivent des points d’expériences. Avec ces points d’expériences, vous pourrez ajouter de nouvelles habiletés à votre personnage.

Calendrier
19, 20 et 21 mai 2017
30 juin, 1er et 2 juillet 2017
18, 19 et 20 août 2017
23 et 24 septembre 2017
Prochain GN
23 et 24 septembre 2017

Endroit : Maricourt
Prix : 25$ (35$ sans inscription)
Début : Samedi 10h
Fin : Dimanche 15h

> Formulaire d'inscription
Navigation
Informations
Tout ce qu'il faut savoir à propos du grandeur nature "Les Terres de Galiardim".

Personnage
Notre système de jeu. Les documents nécéssaires afin de réaliser votre personnage de jeu.

Règlements
Les règles hors-jeu et en-jeu. À lire absolument avant de s'inscrire.

Inscription
Notre formulaire d'inscription en ligne à remplir avant la date limite.

Photos
Archive de photos de chaque activité depuis le début.

Partenaires
Liste des quelques partenaires de Galiardim.

Livre des règles