Bienvenue sur le site internet du grandeur nature Les Terres De Galiardim : L'encre du destin. Vous trouverez toutes les informations nécéssaires pour créer votre personnage et venir participer au jeu.
Le GN s'adresse aux personnes de 16 ans et plus et est situé à Maricourt. Nous sommes une dizaine d'animateurs motivés à vous faire vivre une expérience de grandeur nature exceptionnelle. Galiardim est un GN fantastique qui existe depuis 2006.
N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des questions ou commentaires. Bonne visite!

Votre personnage > Personnage Monstrueux

À Galiardim, il vous est possible de prendre la peau de certaines créatures qui peuple l’ile de Galiardim. Contrairement au Personnage dit « Normaux » les Personnages Monstrueux n’ont pas de progression dites standard ni ne peuvent choisir de Malus lors de leur création. Leurs progressions dépendant davantage de leurs accomplissements « en-jeu » que de leurs présences lors d’évènements. Ce principe de progression est compensé par bon nombre d’Habileté unique.

Les Personnages Monstrueux ont des objectifs clairs à accomplir et un « Rôle-Play » bien défini à respecter. Les Joueurs qui respecteront bien les contraintes et les objectifs de la créature qu’il choisi de jouer pourraient voir leurs Statue et leurs Habiletés augmentées passant par exemple, d’une Créature Juvénile, au stade d’Adulte. Au contraire, un Joueur ne respectant pas l’esprit de la Créature ou posant des actions contraires à la philosophie de la Créature qu’il joue pourrait se voir retirer le droit de Jouer à nouveau un Personnage Monstrueux.

Les Personnages Monstrueux disponible peuvent varier d’un Événement à un autre selon le déroulement des Scénarios et de l’Histoire de Galiardim et de ce fait, il est possible que la créature qu’un Joueur jouait lors des 2 derniers Événements ne revienne pas et que ce dernier doit choisir un nouveau Personnage Monstrueux ou jouer un Personnage conventionnelle.

Troll

Originaire de l’île, les Trolls de feu sont un peuple de chasseurs et pilleurs qui vivent principalement en groupe. Physiquement imposant, ils ont la peau de couleur jaune, et la mine patibulaire. Leur société est assez basique, composé d’un système hiérarchique primitif axé sur la force et l’âge. Les Trolls enfant, stade qui peut durer tout une vie pour certain, sont à la base de cette hiérarchie. Les plus forts enfants, recevront le rite de passage à l’âge adulte. Rituel durant lequel ils subiront une transformation physique importante.

Les Trolls se considèrent au sommet des créatures intelligentes de l’île, ils sont donc persuadés qu’ils dominent sur toutes les autres races. Un Troll ne se laissera donc jamais dire quoi faire par personne sauf son chef Troll. Étant des chasseurs et des pilleurs ils se vêtissent de peaux de bête et d’armures qu’ils rapiècent tant bien que mal. Ils s’arment de bâtons et d’autres armes improvisées ou volées, parfois même d’armes qu’ils fusionne ensemble par la chaleur ardente que produit leur corps.

Puisqu’ils sont animés d’une chaleur volcanique, leur corps est brulant, surtout chez le Troll adulte. C’est aussi grâces à cette chaleur que leurs blessures cautérisent rapidement, ce qui les rends malheureusement un peu trop téméraires et complètement ignares de toutes notions de médecine ou d’herboristerie. La chaleur est si importante pour eux, qu’elle fait office de divinité. Bien qu’il n’y voue pas officiellement de culte ou qu’ils n’aient pas vraiment de dieux, ils portent un énorme respect envers tout ce qui dégage une énorme source de chaleur. On raconte que les Trolls les plus forts doivent quitter les forêts en période de sècheresse, sinon ils pourraient complétement l’incendier.

• Enfant
Touches :
  • Torse 3
  • Membres 1
Habiletés :
• Adulte
Touches :
  • Torse 3
  • Membres 2
Habiletés :
• Vétéran
Touches :
  • Torse 3
  • Membres 2
Habiletés :

Gnoll

Les Gnolls sont littéralement l’emblème de l’île de Galiardim. Rien ne leurs ressemble nulle part ailleurs dans le monde. Ces hommes hyène au rire contagieux font partis du décor de l’île depuis bien avant sa colonisation. Les oreilles pointues, le long museau, la crinière, le corps recouvert de fourrure sont tous des traits distinctifs des Gnolls. Bien qu’animaux, il ont une certaine pudeur et portent des vêtements rudimentaires, s’arme de ce qu’ils fabriquent et portent parfois même des armures. Les Gnolls vivent généralement avec leurs semblables, les étrangers sont plutôt pour eux de nouveau camarade de jeu éphémère.

Leurs vénérations pour la grande alpha, un esprit canin ailé, est à la base de leurs sociétés. Chaque Gnoll viens d’une très longue lignée, car ils ont la faculté par le biais de leurs divinités, de se réincarner. Cette réincarnation n’est pas sans conséquence, mais la personnalité de chaque Gnoll est souvent centenaire. Chaque Gnoll a donc une fonction précise dans la meute qui se répète souvent lors de ces réincarnations. Ce pouvoir extraordinaire couplé avec leur amour du jeu et leur esprit distrait réduise de beaucoup leur instinct de survie.

L’histoire Gnoll sur l’île est longue et nébuleuse par moment, mais certains détails sont primordiaux. Avant la libération de Kalénia, une guerre entre les Gnolls et les Mongrels éclata. Cette guerre fut un dur coup pour les deux espèces qui durent, par l’entremise de leurs chefs, trouvé un terrain d’entente. C’est alors que Ohbou, un chef Mongrel et Mordenar, le roi de tous les Gnolls pactisèrent pour une paix durable. Cette paix dure encore aujourd’hui mais ne fut pas sans rebondissement car de ce pacte est née une malédiction. Toutes les 7 générations, dans chacune des races nait un être maléfique qui voudra la mort de son espèce. C’est ainsi qu’apparus Vorace le Sans-Brun, un Gnoll que tous espèrent ne jamais voir la réincarnation. Il approcha le peuple Gnoll de l’extinction mais fut finalement tué. Le voile de Kalénia a permis, nous l’espérons, à la malédiction de se lever.

• Progression du Gnoll

Les Gnolls, contrairement aux autres Personnages Monstrueux, reçoivent des Points d’Expériences à la fin de chacun des Événement auquel il participe qu’ils peuvent dépenser à leur guise lors de leur inscription. Cependant, à cause de leur Malus DISTRAIT, ils n’en reçoivent qu’un seul ce qui fait que sa progression est très lente.

Aussi, comme les autre Personnage Monstrueux, les Joueurs se feront confier des missions précises à accomplir afin de progresser vers des stades supérieurs de leur évolution par exemple, passant de Gnollio à Gnoll. Suivant le stade de Gnoll, pour chaque progression de plus, le Joueur pourra à nouveau choisir une Habileté de Grande Alpha parmi celles qu’il n’a pas choisi au préalable.

• Gnollio
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 2
Habiletés :
• Gnoll
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 2
Habiletés :

Nephilim

Pour comprendre ce qu’est un Nephilim il faut d’abord comprendre ce qu’est un Démon. Durant le règne païen, les anciens Dieux avaient comme plus fidèle représentation de leurs personne les Démons. Différent selon leur Dieu, les Démons étaient « leurs plus belle création ». Jusqu’à la libération de Kalénia, il était vue comme un honneur d’en côtoyer un. Suite à la chute des anciens Dieux, les Démons se rangèrent du coté de leurs créateurs continuant de les servir jusqu’à l’arrivé d’Enkel.

Enkel est le plus puissant des Démons et c’est en apprenant la mort de Mercator qu’il décida de s’affranchir de sa maitresse, Vakielle, en la tuant. Suivant cet acte, est née la Coalition Démoniaque. Cependant, aucun Démon ne peut se reproduire, seul un Dieu ayant le pouvoir de création peu créé de nouveaux Démons. C’est grâce à un savant procédé qu’ils arrivèrent à insuffler une partie de leurs essence démoniaque dans un Homocélestien, ce qu’on appellera plus tard; un Nephilim.

Il n’y a pas à proprement parler de société Nephilim car ils sont tous à la botte de Démons. Tout comme eux, ils ont renié les anciens Dieux, du moins ce qu’il en reste. Les Nephilims entretiennent un lien très fort avec les Démons pouvant même donner leur propre vie pour eux, on appel ce phénomène l’allégeance. C’est d’ailleurs pour cette raison que les Nephilims, tout comme les Démons, sont traquer à vue partout dans les terres de l’Union. Les Nephilims sont donc plutôt solitaires, magouillant dans l’ombre, préférant ne pas trop attirer l’attention.

Physiquement, les Nephilims sont tous très différent les uns des autres. Intelligents, ils peuvent communiquer, se vêtissent et s’arment comme n’importe quelle autre personne normale. Leur apparence physique diffère en fonction de l’élément auquel ils sont associés, les rendant donc facile à reconnaitre, mais ce qui ne rends pas leur tâche de dissimulation facile. Les Nephilims évolue en se liant de plus en plus avec leurs Démons créateurs. Certain aspire même à devenir ce que l’on appellerait; des Démons du nouveau monde.

• Progression du Nephilim

La progression du Nephilim se fait d’Événements en Événements et demande au Joueur d’accomplir certains Objectifs ou certain Rituel afin de lui permettre d’atteindre successivement les Stades suivants.

Les Objectifs et Rituel requis pour atteindre le Stade supérieur lui seront communiquer par l’Organisation soit au moment de son inscription ou de manières « En-Jeu ». L’Organisation sera en charge de juger si, oui ou non, le Joueur à accomplis ses Objectifs et peut atteindre un nouveau Stade de son évolution.

• Les Éléments du Nephilims

Dépendamment du Démon qui l’aura enfanté, le Nephilim naitra sous différents Éléments soit; Eau, Pierre, Tempête, Ombre, ou Feu.

L’Élément du Nephilim le différenciera non seulement par son apparence physique, mais aussi par les Habiletés qu’il développera et son attitude générale vis-à-vis du monde.



 Nephilim de l'Eau

Les Nephilims de l’Eau sont généralement calme. Respectant autant la mort que la vie. Tout comme leur père Démon, ils ont renié Zorak, détestant par le fait même tout ses suivants et le rite lié au passage des âmes par l’eau.

Leur Oracle, c’est-à-dire le rituel qu’ils doivent faire pour évoluer, doit être orienté autour de l’élément de l’eau.

Les Nephilim ont des apparences variées mais, ceux de l’eau, sont reconnaissables par leurs traits de créatures aquatiques vivant dans les profondeurs des océans.

• Naissant
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Juvénile
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Mature
Touches :
  • Torse 3
  • Membres 1
Habiletés :


 Nephilim de Pierre

Immuable, voilà comment on peut décrire un Nephilim de Pierre. Orgueilleux et têtu, il ne parle pas beaucoup, préférant avoir toujours raison que de ne parler pour rien dire. Il préfère ce qui est juste et équitable, mais leur balance morale penche toujours du côté de leur père Démon.

Leur Oracle, c’est-à-dire le rituel qu’ils doivent faire pour évoluer, doit être orienté autour de l’élément de la pierre.

Les Nephilims ont des apparences variées mais ceux de Pierre sont reconnaissables par leurs peau et proéminences rouges rappelant le roc, la pierre et le minerai de Nosagite.

• Naissant
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Juvénile
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Mature
Touches :
  • Torse 3
  • Membres 1
Habiletés :


 Nephilim de Tempête

Les Nephilims de Tempête brasse de l’air, ils aiment qu’on les entende et aspirent à ce qu’on parle d’eux. Leurs prouesses guerrières sont reconnues, courageux et téméraire, ils sont toujours prêts à se lancer dans une bataille au nom de leur père Démon.

Leur Oracle, c’est-à-dire le rituel qu’il doivent faire pour évoluer, doit être orienté autour de l’élément du Tempête.

Les Nephilims ont des apparences variées mais ceux de Tempête sont reconnaissables par leurs traits reptiliens, leur peau écaillée et leurs ailes ressemblant à celle d’un dragon.

• Naissant
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Juvénile
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Mature
Touches :
  • Torse 3
  • Membres 1
Habiletés :


 Nephilim de l’Ombre

Sournois et fourbe, voilà les principales qualités d’un Nephilim de l’Ombre. Silencieux, il écoute, recherche des failles et n’attaque que s’il est certain de gagner. Certains les traiteront de lâches, mais aux yeux des Démons, ils sont d’une efficacité sans pareil.

Leur Oracle, c’est-à-dire le rituel qu’ils doivent faire pour évoluer, doit être orienté autour de l’élément de la nuit et de l’obscurité.

Les Nephilims ont des apparences variées mais ceux de l’Ombre sont reconnaissables par leurs traits d’arachnides.

• Naissant
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Juvénile
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Mature
Touches :
  • Torse 3
  • Membres 1
Habiletés :


 Nephilim de Feu

Impulsifs, téméraires et instables les Nephilims de Feu peinent à se trouver une place parmi la Coalition Démoniaque. Ils sont pourtant excessivement redoutables mais, leur nature chaotique les rendant ingérables, ils se retrouvent plus souvent qu’autrement envoyé en mission solitaire.

Leur Oracle, c’est-à-dire le rituel qu’ils doivent faire pour évoluer, doit être orienté autour de l’élément du feu.

Les Nephilims ont des apparences variées mais ceux de Feu sont reconnaissables par leurs traits de Kitsune (renard à plusieurs queues).

• Naissant
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Juvénile
Touches :
  • Torse 2
  • Membres 1
Habiletés :
• Mature
Touches :
  • Torse 3
  • Membres 1
Habiletés :
• La cérémonie d'Oracle

Afin atteindre leur pleine maturité, les Nephilims doivent passer par un rituel nommée Oracle qui les informeras de l’objectif à accomplir pour atteindre ce stade. Cette cérémonie a aussi pour but de renforcir les liens entre le Nephilim et l’élément qui le représente et duquel il puise son pouvoir.

L’Oracle, bien que différent pour chacun dans sa forme et les mots employés, utilise des méthodes similaires pour tous les éléments.

L’Oracle nécessite certaines composantes qui seront consumées à la suite de la cérémonie et devront être remises à l’Animation.


 Déroulement de l'Oracle
  • La Cérémonie doit se faire autour d’une source abondante de l’élément représentant le Nephilim.
    Par Exemple : Autour un Feu pour les Nephilims de Feu

  • 10 Pierre Alchimique représentant l’élément du Nephilim doivent être disposé en cercle autour de la source élémentaire.

  • Le Nephilim doit se présenter à haute voix, sous la forme d’une prière, à son Démon Majeur et l’appeler par son nom.

  • Un lingot d’Or doit par la suite être ajouter au centre de la source élémentaire.

  • Établir une connexion entre le Nephilim, l’élément qui le représente et son Démon Majeur en récitant une prière d’environ 10 Minutes.

  • Le Nephilim doit ensuite reprendre le lingot d’Or et doit tomber en transe pendant 1 minute en concevant un contact avec ledit lingot. Pour tomber en transe, le Nephilim doit être sous un état d’absence ou second tel que ; Coma, Coma Éthylique, Inconscience, Mort ou sous l’effet un Poison tel que ; Somnifère, Euphorique ou Débilitant.

  • Suite à l’Oracle, le Joueur doit allez rencontrer l’Animation pour savoir si la Cérémonie à bel et bien fonctionné et connaitre l’objectif qu’il lui reste à accomplir pour pouvoir atteindre sa pleine Maturité.

• La cérémonie de Chrysalide

Lorsqu’il a atteint la Maturité, le Nephilim peut aspirer à concevoir de nouveaux Nephilims du même Élément que lui. Pour ce faire, il aura besoin d’accomplir la Cérémonie de Chrysalide.

Il est tout à fait possible pour un Nephilim de contraindre un autre Personnage à devenir Nephilim et ce, par divers moyens.

Suite à la Cérémonie, le Joueur dont le personnage subit la transformation en Nephilim aura le choix soit de devenir un Nephilim a sont tour, soit de mourir lors de la Chrysalide et ainsi envoyer son Personnage rencontrer Zorak aux Abysses.

Si le Joueur choisi de devenir un Nephilim, il perdra tous ses Malus et Habiletés et débutera l’Événement suivant en tant que Nephilim Naissant. Toutefois, il conservera tous ses souvenirs et ses possessions. Il n’est pas rare qu’un nouveau Nephilim voit sa personnalité altérée voir totalement changée suite à la Chrysalide.


 Déroulement de la Cérémonie
  • Le Nephilim doit expliquer à sa victime son rôle à venir et le rituel qu’il lui réserve sous la forme d’une Parole ou d’un Sermon (en-jeu) d’une durée d’environ 10 minutes.

  • Un Lingot d’Or doit être placer sur le corps de la victime.

  • Le corps du futur Nephilim doit périr lentement sous l’effet d’une source représentant l’élément du Nephilim.
    Par Exemple : Noyer sa victime pour un Nephilim de l’Eau ou Enterrer vivant pour un Nephilim de Pierre

  • Le futur Nephilim est ensuite emprisonner dans une Chrysalide composé d’une couche épaisse de la matière représentant son Élément qui se forme autour de lui.
    Par Exemple : De la Glace pour les Nephilims de l’Eau, de la Pierre Rouge pour ceux de Pierre, le Braise ardente pour ceux de Feu, de Toile d’araignée pour ceux de l’Ombre et d’écaille de Dragon pour ceux de Tempête.

  • La Chrysalide ainsi créé doit être protéger et ramener intacte à l’Animation à la fin de l’Événement. Si la Cérémonie c’est dérouler sans encombre, la victime renaitra sous la forme d’un Nephilim naissant lors du prochain Événement.

Descriptions des Habiletés

• Armure Naturelle
Fréquence :1 fois par Scène
Portée :Personnelle

Le Nephilim de Pierre ne ressent pratiquement pas la douleur.

Le Joueur ne compte pas première Touche physique qu’il reçoit une fois par Scène.

• Bourrasque
Prérequis :3 Pierres Zéphiriennes
Fréquence :Illimitée
Portée :Ciblée

Le Nephilim de Tempête projette ses victimes dans les aires à chaque coup qu’il donne.

S’il porte 3 Pierre Alchimique Zéphirienne sur lui, le Joueur peut faire reculer son adversaire de 5 mètre à chaque coup qu’il donne. Pour ce faire il doit crier « Assaut 5 mètre! » lorsqu’il donne un coup.

• Bouclier Naturel
Fréquence :1 fois par Scène
Portée :Personnelle

Le Nephilim de Tempête sait utiliser ses ailes pour se défendre.

Le Joueur peut utiliser son élément de costume ailé (ou avant-bras ailé) pour se protéger et ainsi ne par compter les touches comme s’il s’agissait d’un Bouclier. L’aile ainsi utiliser peut-être brisée par l’Habilité BRISE ou CRITIQUE et si tel est le cas, elle peut être réparée grâce à l’Habileté PREMIERS SOINS, CHIRURGIE ou par une Potion de Soin.

• Chitine
Fréquence :Passive
Portée :Aucune

Grace à une chitine agissant comme un exosquelette, le Nephilim d’Ombre est naturellement plus résistant aux coups.

Les Membres du Joueur résiste à 2 Touches au lieu d’une seule.

• Combattant
Fréquence :Passive
Portée :Aucune

Le Nephilim de Tempête maitrise parfaitement ses techniques de combat.

Le Joueur a une réduction du cout en expérience pour toute les HABILETÉS DE COMBATS de 1 Point d’Expérience.

• Distrait (Malus)

Les Gnolls sont trop distrait pour apprendre quoi que ce soit de constructif.

Le Joueur ne reçoit que 1 seul Point d’Expérience à la fin de chaque Événement au lieu de 2.

• Dur à Cuire
Prérequis :Croyance : Grande Alpha
Fréquence :Passive
Portée :Aucune

Les Gnolls adultes ont la couenne dure, ils résistent bien mieux aux coups que leurs rejetons.

Le Joueur possède 1 Touches supplémentaire sur chacun de ses quatre Membres.

• Empoisonnement
Fréquence :1 fois par Scène
Portée :Ciblée

Grace a ses glandes produisant du poison et a de microscopique dard au bout de ses doigts, le Nephilim de l’Ombre peut empoisonner quelqu’un d’un simple contacte.

Dès qu’il obtient l’Habileté EMPOISONNEMENT, le Joueur doit choisir un Poison possédant le vecteur Blessure qui lui sera associer. Les Poisons de de vecteur blessures sont; Intoxiquant, Paralysant, Affaiblissant, Débilitant, Euphorique ou Corruptible. Il doit communiquer son choix avec l’Animation au moment où il reçoit l’Habileté.

En Touchant d’une main sa victime, le Joueur peut lui inoculer le Poison qui lui est associer. Pour ce faire le Joueur doit discrètement informer sa victime du Poison dont il est affligé.

Voir la section ÉQUIPEMENT : POISONS pour plus de renseignement sur leur effet.

• Équilibre
Prérequis :2 Pierres Géomanciennes
Fréquence :illimitée
Portée :Personnelle

Jouissant d’un équilibre parfait, le Nephilim de Pierre peut retourner contre son adversaire une attaque qu’il a subi.

S’il porte sur lui 2 Pierres Alchimiques Géomanciennes, le Joueur peut utiliser un HABILETÉ DE COMBAT qui vient juste d’être utilisée contre lui.

Il reçoit tout de même les effets de la dites Habileté.

• Explosion
Fréquence :1 Fois par Événement
Portée :Zone (Rayon de 1-5m autour du Joueur)

Le Troll peu voir sa température corporelle devenir si chaude qu’il en explose créant une boule de feu autour de lui.

Le Joueur peut sacrifier sont Personnage et causer 1 dégâts de Type « feu » pour chacun des Membres qu’il lui reste, à tous les Personnages se trouvant dans un rayon de 1 mètres par Membre sacrifié autour de lui.

Par exemple : S’il lui reste des Touches à un de ses Bras, à ses deux Jambes en plus du Torse, le Troll produira une Explosion de 4 Dégâts de Type « feu » à tous les Personnages se trouvant dans un Rayon de 4 Mètre autour de lui.

Pour signifier à ses adversaires qu’ils subissent des dégâts, le Joueur droit crier « X de Feu dans un rayon de X Mètres! ».

Suite à l’utilisation de EXPLOSION, le Personnage passe directement à l’état de MORT sans passer par l’État de COMA ou d’AGONIE.

• Faiblesse au Froid (Malus)

Sa température corporelle étant très élevée, le métabolisme du Troll est particulièrement affecté par les basses températures.

Le Joueur perd l’usage de l’Habileté RÉGÉNÉRATION DE FEU, RÉGÉNÉRATION, RAGE DE FEU et EXPLOSION du Troll s’il reçoit des dégâts de Type « glace », et ce, pour la durée de 1 Scène.

• Fauche Âme
Prérequis :3 Pierres Polariennes
Fréquence :1 Fois par Jour
Portée :Ciblée

Le Nephilim de l’Eau peut faucher l’âme d’un mort au moment où elle quitte son enveloppe charnelle.

S’il possède 3 Pierres Alchimiques Polariennes, le Joueur peut toucher le corps d’un personnage en État de MORT pour empêcher son Personnage de pouvoir revenir à la vie.

Lorsqu’il utilise FAUCHE ÂME sur un Joueur, il doit l’informer que lorsqu’il rencontrera l’Animation au sujet de la mort de son Personnage, ce dernier devra leur spécifier qu’il a subis un FAUCHE ÂME.

• Flamme
Prérequis :4 Pierres Solariennes
Fréquence :Illimitée
Portée :Personnelle

En faissant chauffer au rouge le métal de ses armes, le Nephilim de Feu cause d’importantes blessures à ceux qui en subissent les coups.

S’il possède 4 Pierres Alchimique Solarienne, les dégâts causés par toutes les Armes utilisés par le Joueur possédant l’Habileté FLAMME feront perdre 1 Touches supplémentaire. Le Joueur doit crier « 2! » lorsqu’il frappe sa cible pour lui signifier les Touches qu’il lui fait perdre.

Les Armes de mêlée, les Armes à distance et les Armes à Feu peuvent toutes être utiliser conjointement avec l’Habileté FLAMME.

Les dégâts causés grâce à l’Habileté FLAMME ne sont pas considérés de Type « feu ».

• Flèche de l'Alpha
Prérequis :Croyance : Grande Alpha
Fréquence :3 Fois par Jour
Portée :Ciblée

La Grande Alpha insuffle le projectile du Gnoll d’une terrible maladie, infectant ainsi sa victime.

Le Joueur peut bénir un projectile (Flèche, munition, arme de jet) au nom de la Grande Alpha afin que celui-ci transmette la Maladie : GANGRÈNE au moment de faire perdre une Touche à son adversaire. Pour ce faire, il doit crier « Gangrène! » au moment de toucher son adversaire.

La Maladie reste active sur le projectile pendant une Scène où jusqu’à sa première utilisation, qu’il touche sa cible ou non.

La Maladie : GANGRÈNE, quant à elle, empêche complètement le Membre ciblé d’être guéris par quelque moyen que ce soit. Seuls un Vaccin ou un Essence de Santé peuvent annuler la Maladie.

Le Joueur doit informer sa victime des effets de la Maladie.

• Hyperactif (Malus)

Les Gnoll sont beaucoup trop hyperactif pour rester sur place a ne rien faire, il est impensable pour eux de faire des travaux nécessitant patience et minutie.

Le Joueur ne peut pas utiliser les habiletés des catégories, CONNAISSANCE et MÉTIER

De plus, le Joueur doit acter le fait d’être toujours excité/énervé et de ne pas pouvoir rester sur place pendant plus de quelques minutes.

• Immunité au Feu
Fréquence :Passive
Portée :Personnelle

Le sang bouillant qui circule dans ses veines protège le Troll des chaleurs extrêmes.

Le Joueur est complètement immunisé à tous les dégâts de type « feu ».

• Immunité aux Philtres
Fréquence :Passive
Portée :Personnelle

Le cerveau des Gnolls ne fonctionne pas comme celui des Homocélestiens, certaines potions ne les affecte simplement pas.

Le Joueur est immunisé aux effets des Potions de la catégorie : Philtre.

• Sang Bleu
Fréquence :Passive
Portée :Aucune

Le corps du Nephilim de l’Eau filtre naturellement les poisons pour en isoler et rejeter les toxines.

Le Joueur est complètement immunisé aux effets des de tous les Poisons.

• Indéplaçable
Fréquence :Passive
Portée :Aucune

Le Nephilim de Pierre ne peut être déplacé contre sa volonté et est immuable.

Le Joueur est immunisé contre les Habileté FORCE, ASSAUT, BOURRASQUE et SOUFFLE.

• Liquéfaction
Prérequis :2 Pierres Polariennes
Fréquence :Illimitée
Portée :Personnelle

Le personnage liquéfie tout son corps en une sorte de flaque d’eau vaseuse.

S’il possède 2 Pierres Polariennes sur lui, le Joueur peut se mettre en LIQUÉFACTION et ainsi être totalement invulnérable. Toutefois, le Joueur ne peut pas se déplacer et s’il le fait, il se sera plus considéré comme en LIQUÉFACTION.

Le Joueur doit avoir le poing levé dans les aires pour signifier qu’il est en LIQUÉFACTION. Si un autre Joueur lui pose des questions sur son état, il doit lui préciser que son Personnage est sous la forme d’une flaque d’eau au sol.

Si le Joueur reçoit des dégâts de type « glace », ceux-ci transgressent son Invulnérabilité et il perdra ses Touches directement au Torse.

• Main de Pierre
Fréquence :1 fois par Jour
Portée :Ciblée

En serrant une arme de toute ses forces, le Nephilim de Pierre peut briser celle-ci en morceaux.

En criant «Brisé! Dureté 2» en empoignant une Arme, l’Armure ou le Bouclier de son opposant, l’objet ciblé, s’il est de dureté 2 ou inférieur, sera considéré comme endommagé et devra être réparé avant de pouvoir être utilisé de nouveau.

Si l’Habileté BRISE est criée, même si l’objet n’a pas été empoigné, la fréquence de l’Habileté a quand même été dépensée malgré que l’objet ciblé demeure intact.

Le Joueur possédant cette Habileté se doit de demander à l’Animation, au début de la journée, un ruban orange qu’il attachera à l’objet brisé.

• Maitrise de l'assassinat
Fréquence :1 fois par Scène
Portée :Ciblée

Le Nephilim de l’Ombre n’est jamais à cours d’assassinat.

Le Joueur peut transformer n’importe laquelle de ses Habiletés, à l’exception des Habiletés avec une fréquence Passive, en une Fréquence supplémentaire de l’Habileté ASSASSINAT.

En utilisant MAITRISE DE L’ASSASSINAT, le Joueur perdra complètement l’usage de l’Habileté qu’il a choisi d’échanger et ce, jusqu’au prochain lever de Soleil.

• Manteau de la Nuit
Prérequis :4 Pierres Nécromanciennes
Fréquence :Illimitée
Portée :Personnelle

Le Nephilim de l’Ombre utilise la noirceur de la nuit comme un voile pour s’y cacher et devenir invisible.

Après le coucher du Soleil, s’il possède 4 Pierre Alchimique Nécromanciennes et en se cachant dans l’ombre, le Joueur peut alors lever le poing en l’air pour signifier qu’il est en MANTEAU DE LA NUIT.

Le MANTEAU DE LA NUIT perdure tant et aussi longtemps que le Joueur reste tapis dans l’ombre, il peut donc se déplacer et attaquer. Toutefois, s’il est invisible au yeux des personnages, il provoque tout se même des sons lors de ses déplacements.

Si le Joueur est à la clarté d’une torche, d’une lanterne ou d’un feu le MANTEAU DE LA NUIT perd son efficacité et ne pourra être réutilisé que lorsqu’il sera de retour dans l’ombre.

Les Joueurs voyant un personnage en MANTEAU DE LA NUIT doivent faire semblant de ne pas les voir. Contrairement à l’Habileté CAMOUFLAGE, l’Habileté PERCEPTION ne permet pas à un Joueur de voir les personnages en MANTEAU DE LA NUIT.

• Monolithe
Prérequis :4 Pierres Géomanciennes
Fréquence :Illimitée
Portée :Personnelle

Le Nephilim de Pierre peut fusionner avec le sol et devenir un monolithe aussi inébranlable qu’une montagne.

S’il possède 4 Pierre Alchimique Géomanciennes, le Joueur peut compter 10 secondes afin de se placer en État de MONOLITHE et ainsi devenir completement invulnérable aux coups ainsi qu’aux Habiletés FORCE, ASSAUT, BOURRASQUE et SOUFFLE.

L’État de MONOLITHE perdure jusqu’à ce que le Joueur se déplace de son propre chef.

• Odorat
Fréquence :Passive
Portée :Personnelle

Le flair du Gnoll est si performant qu’il peut repérer les gens à leur odeur.

Le Joueur peut repérer un autre Personnage même s’il est camouflé ou invisible. De plus, s’il connait déjà un Personnage et ce celui-ci utilise l’Habileté DÉGUISEMENT, il le reconnait malgré le subterfuge.

• Peau Brûlante
Fréquence :Passive
Portée :Personnelle

Le sang bouillant dans les veines du Troll augmente sa température corporelle au point où il est impossible de le toucher sans se bruler.

Si un Joueur touche le Joueur possédant l’Habileté PEAU BRULANTE, il recevra 1 dégâts de Type « feu » par tranche de 3 Secondes sur les Membres qui touche ce dernier.

PEAU BRULANTE affect aussi les Joueurs, lorsqu’ils utilisent sur le Troll, les Habiletés tel que FORCE, ASSAUT, PREMIERS SOINS, VOL-À-LA-TIRE, ou toutes autres Habiletés nécessitant un contact direct.

Pour signifier au Joueur adverse qu’il reçoit des dégâts, le Joueur doit dire « 1 de feu! » à chaque 3 secondes ou quelqu’un le touche.

L’Habileté IMMUNITÉ AU FEU protège de PEAU BRULANTE.

• Peau d'Écaille
Fréquence :Passive
Portée :Aucune

La peau du Nephilim de Tempête est composer de milliers de petites écailles pratiquement impénétrable.

Le Joueur est insensible aux dégâts causés par des Armes Tranchantes.

• Phénix
Prérequis :2 Pierres Solariennes
Fréquence :1 Fois par Scène
Portée :Personnelle

Le Nephilim de Feu ne meure jamais vraiment, il se relève plutôt de ses cendres.

S’il possède 2 Pierres Alchimiques Solariennes, suite au 15 minute de COMA, là ou normalement il tomberait en État de MORT, le Joueur peut se relever tout en récupérant la totalité de ses Touches perdues.

Au moment de se relever grâce à PHÉNIX, le Joueur doit pousser un long cri du plus fort qu’il le peut.

• Photosensible
Prérequis :2 Pierres Solariennes
Fréquence :1 Fois par Événement
Portée :Ciblée

Le Nephilim peut bruler les rétines d’un individu afin de le rendre hypersensible à la lumière.

S’il possède 2 Pierres Alchimiques Solariennes, le Joueur peut toucher un autre Joueur afin de lui donner le Malus PHOBIE : LA LUMIÈRE (Peur de la Lumière sous toutes ses formes; feu de camp, lanterne, soleil, etc.).

Lorsqu’il utilisera PHOTOSENSIBLE, le Joueur doit informer sa victime des effets du Malus qu’il lui Inflige.

Le Malus PHOBIE : LA LUMIÈRE dure jusqu’à la fin de l’Événement ou jusqu’à ce que le Joueur subisse un Traitement dans le but de lui retirer ce Malus.

• Pierre Philosophal
Prérequis :2 Pierres Géomanciennes,1 Pierre Philosophale
Fréquence :1 Fois par Jour
Portée :Personnelle

Grace à une Pierre Philosophale, Le Nephilim de Pierre peut canaliser l’énergie des pierres pour les transmuter sous d’autres formes.

S’il possède 2 Pierres Alchimiques Géomanciennes ainsi qu’une Pierre Philosophale, le Joueur peut utiliser l’Habileté de MÉTIER : ALCHIMISTE sans la nécessité du bâtiment approprié. De plus, même s’il devra tout de même dépenser les ressources nécessaires à la recette Alchimique, le temps requis sera, lui, instantané.

Voir l’Habileté de MÉTIER : ALCHIMISTE pour plus de détail.

• Provocation
Prérequis :4 Pierres Solariennes
Fréquence :1 fois par Scène
Portée :Ciblée

En faisant bouillir le sang dans le cerveau de son adversaire, le Nephilim de Feu le plonge dans un état ou il se retourne contre ses alliés.

S’il possède 4 Pierres Solariennes, le Joueur peut toucher son adversaire à partir de n’importe quelle partie de son corps afin que celui-ci tombe en État de PROVOCATION et ainsi attaque ses propres alliés. Il doit dire « Provocation! » au Joueur qu’il vise afin de l’informer de l’État dont il est infligé.

• Rage de Feu
Fréquence :1 Fois par Jour
Portée :Personnelle

S’il est sur le point de mourir, le Troll tombe dans une Rage destructrice.

Lorsqu’il active la RAGE DE FEU, le Joueur se retrouve avec un total de 15 Touches peu importe le nombre de Touches qu’il lui restait. De plus, le Joueur ne compte plus ses Touches pour chacun de ses Membres et son Torse, mais comme un total de Points.

Lorsqu’il est en RAGE, le Joueur devient fou et attaque tous ceux qui se trouvent autour de lui en priorisant ses ennemies. En l’absence d’ennemie, toutefois, il attaquera aussi ses alliés.

Lorsqu’il arrivera à Zéro Touche, il tombera en État de COMA. Si le combat se termine et qu’il lui reste encore des Touches, il devra répartir les Touches perdues à sa guise parmi ses Membres et son Torse.

Suite à l’utilisation de sa RAGE DE FEU, le Joueur sera sous l’État COURBATURE pendant 30 minutes.

• Rage Lucide
Fréquence :1 Fois par Scène
Portée :Aucune

Le Nephilim de Feu tombe dans une transe destructrice où il ne semble plus ressentir la douleur.

Lorsqu’il active l’Habileté RAGE LUCIDE est activée, le Joueur ne compte plus ses Touches pour chacun de ses Membres et son Torse, mais comme un total de Points équivalant auquel il ajoutera 5 Touches supplémentaires.

Exemple : 1 Touche pour chacun des membres plus les 2 Touches du torse donne 6 Touches auxquelles on ajoute les 5 Touches de Rage pour un grand total de 11. Par contre, si le Joueur porte des Pièces d’Armures, celles-ci sont considérées comme Brisées dès que la RAGE LUCIDE est déclenchée et il ne pourra donc pas calculer les Points d’Armures qu’elles lui apporteraient.

Contrairement à l’Habileté RAGE, lorsqu’il est en RAGE LUCIDE le Joueur peut contrôler ses attaques et ne viser que ses ennemies.

Lorsqu’il arrivera à Zéro Touche, il tombera en État de COMA. Si le combat se termine et qu’il lui reste encore des Touches, il devra répartir les Touches perdues à sa guise parmi ses Membres et son Torse

Suite à l’utilisation de sa RAGE LUCIDE, le Joueur sera sous l’État COURBATURE pendant 30 minutes.

• Régénération
Fréquence :Passive
Portée :Personnelle

Dû à leur métabolisme, certaine créature régénère leur tissues à une vitesse folle, refermant leurs plaies en quelque minutes seulement.

Le Joueur récupère 1 Touche au Membre ou Torse de son choix à toutes les 5 Minutes.

S’il reçoit des dégâts de Type « argent », l’Habileté RÉGÉNÉRATION sera inactive pour tout le reste de la Scène.

• Régénération de Feu
Fréquence :Passive
Portée :Personnelle

Près d’une source de chaleur qui active sa circulation sanguine, le Troll voit ses blessures se cautériser d’elles même.

Tant qu’il est à proximité d’un feu de camp, ou s’il reste à moins de 1 mètre de distance d’au moins 2 autre Trolls, le Joueur récupère 1 Touche au Membre ou Torse de son choix à toutes les 5 Minutes.

S’il reçoit des dégâts de Type « argent », l’Habileté RÉGÉNÉRATION DE FEU sera inactive pour tout le reste de la Scène.

L’Habileté RÉGÉNÉRATION DE FEU peut être cumulée à l’Habileté RÉGÉNÉRATION.

• Réincarnation
Prérequis :Croyance : Grande Alpha
Fréquence :Passive
Portée :Aucune

L’esprit du Gnoll ne disparait jamais vraiment, il est plutôt réincarné dans une nouvelle enveloppe charnelle.

Lorsque le Personnage Gnoll du Joueur est considéré MORT. Il peut créer à nouveau un Personnage Gnoll du même nom et conserver ainsi toute ses connaissances, ses Points d’Expériences acquis et sa personnalité. Cependant, en créant ce nouveau Personnage, le Joueur ne pourra pas choisir les Habiletés qu’il avait octroyé à ces prédécesseurs à l’exception des Habiletés de Grande Alpha qui restent identiques.

Pour concevoir son nouveau Personnage, le Joueur doit se rendre à l’Auberge afin d’y rencontré l’Animation.

• Rire Démoniaque
Prérequis :Croyance : Grande Alpha
Fréquence :1 Fois par Jour
Portée :Personnelle

Lorsque les Gnolls s’esclaffe de leur rire démoniaque, ils accomplissent des prouesses martiales surprenantes et mieux vaut s’en tenir loin.

Tant que le Joueur continue de rire haut et fort, il peut utiliser toutes ses Habiletés à Fréquences comme si elles étaient à Fréquence : Illimitée. Toutefois, lorsqu’il cesse de rire, toutes les Habiletés utilisées pendant RIRE DÉMONIAQUE voient leurs fréquences réduites à 0.

Faire perdre des Touches à un Joueur en RIRE DÉMONIAQUE ne le force pas a arrêter de rire, sauf dans le cas ou il tombe en État de COMA ou d’INCONSCIENCE.

Le RIRE DÉMONIAQUE ne peut pas perdurer au-delà d’une Scène.

• Statique
Fréquence :Passive
Portée :Aucune

Le corps du Nephilim de Tempête est chargé d’électricité statique et transmet une décharge à tous ceux qui le touche.

Dès que l’on touche le corps du Joueur, le fouille ou vole un Joueur possédant l’Habileté STATIQUE, le Joueur agresseur subira un Dégât Temporaire. Pour signifier à son agresseur qu’il a subit un Dégât Temporaire, le Joueur doit lui dire « 1 Temporaire! » au moment ou il se fait toucher.

L’effet de STATIQUE ne s’applique que lors du premier contacte avec le Joueur, ainsi, si son adversaire le maitrise en gardant un contacte constant, il n’aura subi l’effet de STATIQUE que lors de son premier contacte.

• Souffle
Prérequis :2 Pierres Zéphiriennes
Fréquence :1 Fois par Scène
Portée :Ciblée

Le cri du Nephilim de Tempête est si puissant qu’il peut projeter au loin ceux qui l’entendent.

S’il possède 2 Pierres Alchimique Zéphiriennes, le Joueur pointer du doigt sa cible et crier

« Toi ???!, Assaut 5 Mètre! » et ainsi faire reculer son adversaire de 5 mètres.

S’il connait le nom de son adversaire, le Joueur peut le prononcer au moment d’utiliser son Habileté afin de préciser sa cible.

• Toile
Prérequis :3 Pierres Nécromanciennes
Fréquence :Illimitée
Portée :Zone

Le Nephilim de l’Ombre sécrète une toile visqueuse que nul ne peut franchir.

S’il possède 3 Pierres Alchimiques Nécromanciennes, et en utilisant de la corde blanche afin de bloquer une porte, un couloir ou l’accès à un objet. La TOILE ainsi tissé sera pratiquement indestructible (sauf par le Joueur l’ayant tissée). Toutefois, un Joueur pourra tenter de se faufiler entre ses mailles, obligent ainsi le Joueur utilisant l’Habileté TOILE à concevoir un tissage complexe.

• Toucher Glacial
Prérequis :3 Pierres Polariennes
Fréquence :3 Fois par Jour
Portée :Ciblée

D’un simple contacte, le Nephilim de l’Eau peut congeler les membres de son adversaire.

S’il possède 3 Pierres Alchimiques Polariennes, en Touchant d’une main sa victime, le Joueur peut lui infliger l’État ENGELURE sur le Membre qu’il touche. Pour ce faire le Joueur doit informer sa victime en lui disant « Engelure! » au moment de le toucher.

L’Habileté TOUCHER GLACIAL est effective même au travers des pièces d’Armure.

• Transfiguration
Fréquence :1 Fois par Événement
Portée :Personnelle

Le Nephilim de l’Ombre peut refléter le visage de toutes les races.

Le Joueur peut, une fois par Événement, prendre physiquement l’apparence de n’importe quelle Race permise aux Joueurs. Toutefois, bien qu’il soit impossible pour un autre Joueur de repérer la supercherie, la transformation ne sera que physique et le Joueur ne bénéficiera pas des Habiletés relier à cette Race.

La TRANSFIGURATION dure jusqu’à ce que je Joueur choisisse de revenir à sa forme de Nephilim ou jusqu’à la fin de la journée.

Le Joueur doit avoir les Éléments de Costume requis de la Race qu’il veut Transfigurer.

• Vulnérable au Béni (Malus)

Étant de nature Divine, les Nephilims sont sensibles à tout ce qui est de nature bénite.

Lorsqu’il reçoit un dégât de type « béni », le Joueur perdra une Touche directement sur le Membre ou Torse touché outrepassant toutes les Habiletés pouvant le protéger tel que; ARMURE NATURELLE, CHITINE, LAQUE, LIQUÉFACTION, MANTEAU DE LA NUIT, MONOLITHE, PEAU D’ÉCAILLES et PEAU D’ÉCORCE.

Si un Nephilim perd sa dernière Touche au Torse par un dégâts de type « bénis », il ne pourra pas utiliser l’Habileté PHÉNIX.

• Zombification
Fréquence :Illimitée
Portée :Ciblée

Le Nephilim du Destin peut contrôler les corps qui n’ont pas encore rejoint les Abysses.

À la suite d’une prière d’une minute durant laquelle il placera une Pierre Nécromancienne sur sa victime, le Joueur peut relever en ÉTAT DE ZOMBIE un Personnage en ÉTAT DE MORT.

Le Zombie ainsi créé devra respecter les ordres du Joueur qui l’a relevé au doigt et à l’œil, ne possèdera que 3 Touches cumulatives et ne possèdera aucune Habileté.

S’il perd ses 3 Touches ou perd sa Pierre Alchimique Nécromancienne, le Zombie retombera en État de MORT.

Calendrier
À venir pour la saison 2019
Prochain GN
Saison 2019

Endroit : Maricourt
Prix :
1-11 ans: Gratuit!
12-15 ans : 15$ (20$ non-inscrit)
16 ans et + : 30$ (40$ non-inscrit)
Nouveaux: 25$ (40$ non-inscrit)

Début : Vendredi 21h30
Fin : Dimanche 15h

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