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Les Races

À Galiardim, nous ne dénotons pas moins de 9 Races disponibles à la création de votre Personnage. Chacune d’entre elles possède ses propres bonus et malus qui affecteront votre Personnage ainsi qu’une culture qui lui est propre.

Les Nations de l’Union sont multiculturelles : il n’y a pas vraiment de séparation entre les races et elles se côtoient toutes dans l’harmonie. Grâce à cette proximité entre les Races, il n’y a pas vraiment de caractère spécifique à telle ou telle Race qui vous est imposé. Vous êtes donc libres de donner à votre Personnage le caractère et les valeurs que vous choisissez.

Les Races disponibles sont les suivantes : les Elfes, les Demi-Orques, les Didrek, les Humains, les Hobgobelins, les Lïnns, les Mongrels, les Morkaïs et les Satyres.

Elfe

Bonus Raciaux Malus Raciaux
Cataplasme Intolérance aux métaux
Viser
Cueilleur

Les Elfes sont le fruit du mariage d'une Fée et d’un Humain. Leur nature féérique leur profère une habileté naturelle pour les armes de jet. Cependant, cette même nature leur apporte un désagrément propre à leurs ancêtres : il s’agit d’une allergie aux métaux. En effet, leur peau est d’une finesse qui ne peut être en contact qu’avec la pureté. Leurs ancêtres Humains, quant à eux, ne leur ont laissé qu’une apparence plus commune.

Les Elfes ont été plus enclins à vivre dans la nature avant de partir vers les villes, ce qui explique leur habileté à utiliser les herbes.

Bien qu’ils aient l’apparence des êtres Humains, ils ont tout de même les oreilles pointues, tout comme leurs ancêtres féériques.

Élément de Costume Obligatoire
Oreilles Pointues

Demi-Orque

Bonus Raciaux Malus Raciaux
Entraînement Dysmorphie : Torse
Vitalité

Les Demi-Orques sont des versions humanoïdes avancées d’un épaulard. Ils ont la gorge et le haut des sourcils blancs, le reste du visage est noir et ils ont une nageoire dorsale. Les Demi-Orques parlent le langage Orque. En parlant, ils introduisent dans leur dialecte des sons de baleine dont ils sont les seuls à connaître la signification.

Dû au fait qu’ils sont souvent mis à l’écart par leurs cousins Orques, ceux-ci les considérant comme étant inférieurs, les Demi-Orques se sont habitués à vivre de façon nomade.

Les Demi-Orques conservent de leurs cousins leur gros appétit, leur crainte du feu et leur façon souvent grossière de faire les choses.

Éléments de Costume Obligatoire
Nageoire Dorsale
Apparence Épaulard (Visage noir, gorge et sourcils blancs)

Didrek

Bonus Raciaux Malus Raciaux
Brise Brise-fer
Rage

Les Didreks sont un peuple nomade parcourant le monde. Originaires des Steppes Nordiques, les Didreks ont voyagé au-delà des mers en quête de villages et petites villes à piller, s'enrichissant des fruits de leurs conquêtes. De nature belliqueuse, ils ont dans leur culture l'apprentissage du combat barbare et ils intimident leurs adversaires.

Les Didreks se décorent souvent le corps de divers symboles indiquant leur rang hiérarchique, des rites passés ou simplement pour intriguer quiconque les regarde. Aujourd'hui, certaines bandes Didrek ont abandonné leur nature nomade et sont devenues plus sédentaires.

Récemment, les Didreks se sont vu attribuer des traits reptiliens représentés par de petites griffes et/ou des crocs. L’origine de ces mutations reste par contre nébuleuse.

Éléments de Costume Obligatoire
Griffes et/ou Crocs
Éléments de Costume Facultatifs
Tatouages sur tout le corps

Hobgobelin

Bonus Raciaux Malus Raciaux
Coup assommant Gastroacide
Formation
Parade

Les Hobgobelins sont des créatures aux mœurs et coutumes discutables. Conséquemment, on sous-estime régulièrement les limites de leurs bassesses.

En temps de guerre, ils pillent, brûlent et volent. Pour arriver à leurs fins, les mots faibles ou couards ne les effraient guère. Ce côté sans limites fait parfois d’eux de bons stratèges, mais c’est là que s’arrêtent leurs bons côtés. Ces gestes leur ont donné une effroyable réputation. D’ailleurs, leur présence est interdite dans de nombreux pays et à peine supportée dans d’autres. En bref, on les craint autant qu’on les hait.

Ils ont la peau rouge et le bout de leur nez est habituellement bleuté. On dit même d’un nez complètement bleu qu’il est symbole de puissance. Le reste de leur apparence ne les avantage point : yeux mesquins, dents menaçantes et leur stature patibulaire ne font que renforcir leur ignominie.

Les Hobgobelins vivent en bandes, ceux qui préfèrent la solitude étant peu fréquents. Cependant, ils n’acceptent que rarement les étrangers qui n’ont pas fait leurs preuves au sein de leur clan.

Éléments de Costume Obligatoire
Peau rouge
Narines et bout du nez bleus

Humain

Bonus Raciaux Malus Raciaux
5 Points d’habiletés supplémentaires Aucun
Sang-mêlé (Facultatif)

Les Humains sont la race la plus visible dans tous les pays de l’Union Colossale. Certains ont trouvé les Humains très ouverts d'esprit de se mélanger aux populations les plus reculées de l’Union alors qu’au contraire, d'autres les ont plutôt trouvés très envahissants.

Élément de Costume Obligatoire
Aucun

Sang-Mêlé

Fréquence : Passive Portée : Aucune En raison de leur supériorité démographique, les Humains se sont rapidement mélangés aux autres races. Dès lors, des hybrides de sang-mêlé sont nés de ces unions.

Un Joueur choisissant l’Habileté SANG-MÊLÉ reçoit un des Bonus de la Race choisie, mais recevra aussi le Malus de celle-ci.

Visuellement, le SANG-MÊLÉ doit être différent d’un Humain pur, mais il n’est pas contraint de porter tous les éléments de costumes normalement requis par la race.

Lïnn

Bonus Raciaux Malus Raciaux
Réflexe Vulnérable
Vol à la tire
Perception

Les Lïnns sont de tailles variées comme les hommes, mais ils sont souvent très frêles. Ils ont la peau bleue et les oreilles exagérément pointues et longues, mesurant presque 2 fois celles des Elfes. Leurs cheveux sont de couleurs extrêmement variées, si bien que l’on dit qu’aucun Lïnn n’a la même couleur de cheveux. Étant donné qu’ils sont menus, les Lïnns tombent facilement malades, car l’absence d’anticorps ne les rend pas très coriaces contre les virus ou les bactéries.

En revanche, le fait d’être chétifs les a dotés d’une finesse et d’une agilité naturelle leur permettant souvent de fuir les ennuis qu’ils ont causés.

Éléments de Costume Obligatoire
Oreilles exagérément longues
Peau Bleue
Cheveux Colorés (Verts, Rouges, Mauves, etc.)

Mongrel

Bonus Raciaux Malus Raciaux
Camouflage Illettré
Ogham
Quintessence

Les Mongrels sont des hybrides humanoïdes avec des traits primates très prononcés. Répertoriés exclusivement sur l'île de Galiardim, ils vivaient jadis en marge de la société, préconisant un mode de vie sauvage basé sur la chasse et la cueillette.

Aujourd’hui, on voit de plus en plus de Mongrels s’aventurer dans l’enceinte de Port-Narval pour y vivre comme les colons. Certains d’entre eux ont même acquis des connaissances aussi pointues que la Médecine ou la Forge.

Élément de Costume Obligatoire
Apparence de Primate (Peau brune / noire)

Quintessence

Fréquence : 1 seule fois Portée : Ciblée Coût en Points d’Expériences : 6 Exp En suivant un rite Chimérien, le Chaman peut absorber et canaliser une partie de l’énergie d’une créature.

En exécutant une cérémonie de 1 minute au nom de Chimère sur une Créature morte, le Joueur peut recevoir une Habileté propre à la Créature. Une Quintessence permet d’absorber une seule Habileté : celle-ci est ensuite ajoutée à la fiche du Joueur de façon permanente.

L’Habileté Quintessence n’est utilisable qu’une seule fois par Créature.

Morkaï

Bonus Raciaux Malus Raciaux
Charge Trapu
Force
Constitution

Les Morkaïs sont larges d’épaules et généralement assez grands. Ils ont la peau d’un teint grisâtre ainsi que deux petites cornes sur le front.

Ces deux traits révèlent des antécédents pachydermes, ce qui n’a rien de surprenant chez ces colosses puisqu’ils ont une habileté à charger de façon similaire. Fait intéressant chez le Morkaï : seul le mâle atteint une grandeur excessive, alors que la femelle, quant à elle, peut être d’une beaucoup plus petite taille. Néanmoins, cette dernière ne perd rien de la force physique de la race.

Éléments de Costume Obligatoire
Cornes sur la tête
Peau grise

Satyre

Bonus Raciaux Malus Raciaux
Apprivoisement Dysmorphie: Jambes
Linguiste
Chance

Les Satyres sont connus comme une des races les plus sereines en Galiardim. Originaires de l’île d’Acludia, ils y vivent depuis des millénaires en y protégeant la nature sous toutes ses formes. De caractère plutôt jovial, ils ont peu d’ennemis et maintiennent un bon contact avec les animaux, dont leur apprivoisement est un don inné chez les jeunes biquets.

D’ancêtre conteurs et musiciens, ils apprennent facilement les langues et savent s’adapter aux cultures les plus distantes. Leurs intérêts d’ordinaire pacifiques les éloignent fréquemment des conflits les plus violents. De ce fait, la guerre ne fait que peu partie de leur patrimoine culturel. Leur apparence de chèvre et autres cervidés mélangée avec celle de l’homme peut en intriguer plusieurs, mais le charme des Satyres est indéniable. On croit aussi que c’est ce qui pourrait leur accorder plus facilement les grâces de Zorak.

Éléments de Costume Obligatoire
Cornes ou panache sur la tête
Jambes recouvertes de poils