17-19 mai 2024
28-30 juin 2024
9-11 août 2024

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Les Ressources

Le système de Galiardim comprend un nombre impressionnant de ressources qui vous permettront, si vous possédez les bonnes Habiletés, de fabriquer énormément de choses. Chacune de ces ressources peut être trouvée en jeu en vous servant des Habiletés de Métiers ou en dépouillant les monstres et les autres Joueurs.

Voici la liste des ressources, une brève description de ce qu'elles sont ainsi que de leurs utilités.

Les Métaux Et Alliages

Les Métaux et les Alliages sont les composantes essentielles du FORGERON lui permettant de concevoir des Armes et Armures. On les retrouve en jeu sous la forme de petits lingots et pierres aux couleurs variées permettant de reconnaître le métal dont ils se composent.

Les Métaux que l'on trouve sur le terrain lors de l'Événement ne peuvent être ramassés que par les Joueurs ayant choisi l'Habileté PROSPECTEUR.

Argent

Couleur : Argent Dureté : Solide Pureté : Pur État : Métal Temps de Création : x1

L'Argent est un Métal semi-précieux dont les propriétés « Mystiques » ont été ventées par les chasseurs de monstres de toutes les époques. On sait maintenant que la particule d'argent arrête ou ralentit les régénérations supérieures à celles d'un Homo-Célestiens normal.

Spécificité d'Utilisation

Armes
Fait des dégâts de type « Argent » stoppant ou ralentissant d'un seul coup toute habileté de régénération chez ceux qui en possède.
Flèches et Munitions
Fait des dégâts de type « Argent » stoppant ou ralentissant d'un seul coup toute habileté de régénération chez ceux qui en possède.

Aurathril

Couleur : Blanc & Argent Dureté : Solide Pureté : Archi Pur État : Alliage Temps de Création : x3

L'Aurathril est l'alliage emblématique de l'Église réformée de Kalénia. C'est avec ce dernier qu'elle fabrique les lames saintes et l'équipement que portent les Croisés. De plus, sa nature antiseptique fait de lui l'un des matériaux excessivement utilisés dans le domaine médical.

Spécificité d'Utilisation

Tout
Par l'or qui compose cet alliage, les objets qui en sont forgés peuvent conduire et conserver en eux certaines propriétés ésotériques qu'on leur confie.
Armure
Immunisent à la contamination sous toutes ses formes ainsi qu'à la maladie.
Vêtements
Immunisent à la contamination sous toutes ses formes ainsi qu'à la maladie, mais ne donnent pas de Point d'Armure.
Nitrate
Une fois ingéré, il est possible de retirer un des Malus suivants pour toute la saison en cours : VULNÉRABLE, GASTROACIDE ou ALLERGIE AUX MÉTAUX. En prendre plus d'une fois durant cette période n'est pas conseillé.
Scalpel
Permet de retirer des protubérances ou de faire des SAIGNÉES sans causer l'État COURBATURE.
Fil
Permet d'utiliser l'Habileté CHIRURGIE sur une personne ayant succombé à un ASSASSINAT.

Cobalt

Couleur : Bleu Dureté : Solide Pureté : Impur État : Métal Temps de Création : x1

Métal composé d'un agent actif qui, au contact de la peau, rend le porteur excessivement faible, en faire des Armes de mêlées est donc particulièrement inutile. Le Cobalt, comme plusieurs métaux instables, perd ses propriétés après quelques jours lorsqu'il est altéré.

Spécificité d'Utilisation

Tout
Lorsqu'il est forgé ou créé de façon alchimique, le Cobalt rouille et se désagrège en quelque jours le rendant donc complètement inutile la lune suivant sa fabrication.
Flèches et Munitions
Ont l'effet d'un Poison Affaiblissant, mais pour 60 secondes seulement.
Menottes
Tant que les menottes sont portées, le porteur est sous l'effet d'un Poison Affaiblissant.

Fer

Couleur : Gris Dureté : Solide Pureté : Neutre État : Métal Temps de Création : x1

Le Fer est le métal utilisé majoritairement par les FORGERONS pour la fabrication d'Armes, d'Armures et de Boucliers à travers le monde. Avec les récentes innovations métallurgiques, sa qualité ne cesse d'augmenter.

Fer Noir

Couleur : Noir Dureté : Incassable Pureté : Impur État : Métal Temps de Création : x2

Métal entièrement artificiel, il est à l'origine même de l'ALCHIMIE. Étant issu d'une tentative ratée de créer du Mithril, le Fer Noir est excessivement lourd pour sa masse.

Spécificité d'Utilisation

Tout
Un objet fabriqué de Fer-Noir est incassable, il ne peut pas être brisé par l'habileté Brise ou Critique. Il est possible pour tous de porter ou manier un seul équipement en Fer-Noir. L'habileté Force est nécessaire pour porter ou manier un total de 2 équipements (armes, bouclier ou pièces d'armure).
Armures
Donnent 1 Point d'Armure supplémentaire.
Casques et Gorgerin
Immunise complètement à l'Habileté Coup Assommant et Assassinat.
Flèches et Munitions
Le Fer-Noir est trop lourd pour être utilisé comme pointe de flèche ou comme munition.

Infernium

Couleur : Orange Dureté : Fragile Pureté : Impur État : Métal Temps de Création : x2

Issu de la solidification externe de magma en fusion, son centre encore en activité rend l'Infernium excessivement instable. Il est utilisé, la plupart du temps, pour faire exploser tout et n'importe quoi. Un simple impact est généralement suffisant pour le faire exploser. Utiliser l'Infernium dans la fabrication d'un objet est très hasardeux et a un fort potentiel d'explosion. L'Infernium, comme plusieurs métaux instables, perd ses propriétés après quelques jours lorsqu'il est altéré.

Spécificité d'Utilisation

Tout
Lorsqu'il est forgé ou créé de façon alchimique, l'Infernium se consume et fond en quelque jours le rendant donc complètement inutile la lune suivant sa fabrication.
Flèches et Munitions
Font perdre 2 Touches, mais elles sont complètement détruites après utilisation.
Pierre/Boulets
Si lancés ou brisés, font perdre 1 Touche au membre choisi à toutes les personnes se trouvant dans un rayon d'un mètre de distance.

Malarthium

Couleur : Glow in the Dark Dureté : Incassable Pureté : Pur État : Métal Temps de Création : x4

Aussi appelé alliage impossible, le Malarthium est d'une rareté pratiquement légendaire. Les perturbations magiques que le métal produit le rendent excessivement prisé. La Grande Traque, ayant une bonne partie des stocks, s'en sert entre autres pour protéger ses traqueurs. On raconte que les perturbations produites par une lame faite de Malarthium permettent de toucher toutes les créatures et qu'un corps meurtri par une telle arme ne s'en remet jamais vraiment... Le Malarthium, comme plusieurs métaux instables, perd ses propriétés après quelques jours lorsqu'il est altéré.

Spécificité d'Utilisation

Tout
Immunise le porteur à tout effet magique, l'empêchant également d'en faire l'usage. Lorsqu'il est forgé ou créé de façon alchimique, le Malarthium se dissipe et disparait en quelque jours le rendant donc complètement inutile la lune suivant sa fabrication.
Arme
Le Malarthium inflige des dégâts de type « Magique » qui peuvent toucher toutes les créatures, et ce, peu importe leurs états. De plus, un dégât magique n'est guéri que lors du prochain événement, la science et la magie n'y changeant absolument rien.
Munitions
Le Malarthium inflige des dégâts de type « Magique » qui peuvent toucher toutes les créatures, peu importe leurs états. De plus, un dégât magique n'est guéri que lors du prochain événement, la science et la magie n'y changeant absolument rien.
Armures et Boucliers
Immunisent le porteur à toutes formes de magie, empêchant également d'en faire usage.

Mithril

Couleur : Blanc Dureté : Incassable Pureté : Pur État : Métal Temps de Création : x3

Le Mithril est jugé par de nombreux combattants comme la crème des matériaux. Léger, pur et indestructible, le Mithril est le métal par excellence pour les aventuriers bien équipés.

Spécificité d'Utilisation

Tout
Un objet fabriqué de Mithril est incassable, il ne peut pas être brisé par l'habileté Brise ou Critique.
Casques
Immunisent complètement à l'Habileté COUP ASSOMMANT.
Flèches et Munitions
Engendrent un coup CRITIQUE automatiquement.
Armures
Donnent +1 Point d'Armure. Permet aussi de porter des Pièces d'Armures faites de ce Métal sans nécessiter l'habileté FORCE.

Nosajite

Couleur : Rouge Dureté : Fragile Pureté : Impur État : Métal Temps de Création : x1

La Nosajite est le résultat d'un long processus naturel de cristallisation du sang. Les bactéries mangeuses de chair, qui en sont à l'origine, dorment encore dans le métal alors qu'une vive chaleur les fait sortir de leurs torpeurs. Il est donc essentiel de forger la Nosajite en y ajoutant une Pierre Polarienne par Lingot, afin de la garder en état de dormance. La Nosajite, comme plusieurs métaux instables, perd ses propriétés après quelques jours lorsqu'il est altéré. .

N.B. Si le porteur d'une Arme, d'une Armure ou d'un Bouclier en Nosajite est mis en contact avec une flamme, il subira 1 dégât de type « Sans Armure » toutes les 5 secondes aux Membres étant en contact avec le métal.

Spécificité d'Utilisation

Tout
Lors qu'elle est forgé ou créé de façon alchimique, les bactéries de la Nosajite la digèrent en quelque jours la rendant donc complètement inutile la lune suivant sa fabrication.
Munitions
Fait des dégâts de type « Sans Armure », qui traverse les Armures Naturelles et Artificielles, mais pas Magique.
Flèches
La Nosajite est un métal trop instable pour être utilisée comme munition.

Obsidienne Souple

Couleur : Noir Dureté : Fragile Pureté : Impur État : Alliage Temps de Création : x4

Mystérieux et excessivement rare, l'Obsidienne Souple n'est utilisée que par une poignée de maîtres de la dague. Ce métal est plus coupant à l'état naturel qu'une lame de rasoir. De plus, la souplesse de la lame rend les assassinats beaucoup plus faciles durant un combat.

Spécificité d'Utilisation

Arme
L'Obsidienne Souple étant très friable, il est impossible d'en forger un objet plus grand qu'une dague.
Armure
L'Obsidienne Souple étant très friable, il n'offre aucune protection.
Dague
Les ASSASSINATS se transforment en COUPS FATALS, ceux-ci devenant en fait des ASSASSINATS pouvant être réalisés en plein combat.
Flèches
Fait des dégâts de type « Sans Armure », qui traverse les Armures Naturelles et Artificielles, mais pas Magique. Ceci dit, la flèche est considéré comme Brisé lorsqu'elle a été tirée, qu'elle ait touché sa cible ou non.
Munitions
L'Obsidienne Souple est un métal trop fragile pour être utilisée comme munition.

Or

Couleur : Or Dureté : Solide Pureté : Pur État : Métal Temps de Création : x1

Métal relativement dispendieux, l'Or à cette faculté bien particulière d'être conducteur d'essence et d'énergie. C'est un métal indispensable à plusieurs rituels.

Spécificité d'Utilisation

Tout
L'Or est un métal qui conduit les essences magiques et divines de notre univers. Il permet de conduire et conserver en lui certaine propriété ésotérique qu'on lui confie.

Teslite

Couleur : Transparent Dureté : Fragile Pureté : Pur État : Métal Temps de Création : x2

La Teslite est un cristal dont le potentiel énergétique est incroyable. Les Racievites s'en servent depuis déjà longtemps, mais depuis l'apparition du voile, elle a pris de l'importance à travers le reste du monde. À l'état inerte, elle n'a pas réellement d'utilité, mais une fois chargée, elle devient une source d'énergie suffisante pour alimenter de nombreux outils. Le savoir nécessaire à son utilisation est rare et prisé par le monde.

Spécificité d'Utilisation

Teslite Chargée
Permet de recharger en essence et en énergie un objet qui aurait perdu certaines de ses capacités surnaturelles. Suite à quoi elle est considérée comme Déchargé jusqu'au prochain événement.

Les Matières Naturelles

Les Matières Naturelles sont les composantes essentielles de l'ARTISAN. Elles lui permettent de concevoir des Armes et des Armures. On les retrouve en jeu sous la forme de petites bûches de couleurs, de morceaux de peaux ou encore de parties de corps représentant les créatures desquelles elles proviennent.

Les Bûches et les Peaux que l'on trouve sur le terrain de l'Événement ne peuvent être ramassées que par les Joueurs ayant choisi l'Habileté FORESTIER.

Bois Simple

Couleur : Brun Dureté : Fragile Pureté : Pur État : Naturel Temps de Création : x1

De différentes essences, le Bois a de multiples usages : Bâtons, Arcs, Flèches et même quelques Armes de fortunes peuvent être fabriqués grâce à lui. Malheureusement, il n'est ni très solide ni durable.

Bois De Sylvain

Couleur : Brun & Vert Dureté : Fragile Pureté : Pur État : Naturel Temps de Création : x2

Le Bois de Sylvain est d'abord apparu sur Acludia. Cette essence très rare, que l'on retrouve également sur Galiardim, a la propriété de se régénérer même sous la forme d'objets travaillés.

Spécificité d'Utilisation

Armes et Boucliers
Les Armes et Boucliers faits de Bois de Sylvain retrouvent leur état utilisable en 5 minutes par Unité de Bois nécessaires à sa confection.
Par exemple : Une épée à une main détruite par l'Habileté « Brise » prendra 10 minutes avant d'être réutilisable puisqu'elle est faite de 2 unités de Bois. Le Bois de Sylvain ne se répare naturellement que le jour.

Caroline

Couleur : Brun & Bleu Dureté : Solide Pureté : Pur État : Naturel Temps de Création : x2

La Caroline est une essence de bois originaire de l'île de Galiardim. Son exportation est demandée, en raison de sa rareté et de sa dureté qui, dit-on, est égale au Fer. Jusqu'à présent, aucune essence n'a été transplantée avec succès dans un sol non Galian.

Spécificité d'Utilisation

Armes et Boucliers
Les Armes et les Boucliers faits de Caroline sont aussi durs que du Fer et adoptent les mêmes caractéristiques, dont celle de pouvoir être réparée.

Cuir Simple

Couleur : Brun Dureté : 0 Pureté : Pur État : Naturel Temps de Création : x1

Provenant de différents animaux, le Cuir est très utilisé par les ARTISANS pour la confection d'Armures. Malheureusement, il n'est ni très solide ni durable.

Spécificité d'Utilisation

Armures
Donnent 1 Point d'Armure.

Écailles

Dureté : Incassable Pureté : Pur État : Naturel Temps de Création : x2

Comme le Cuir Simple, une pièce d'armure faite d'Écaille donnera 1 point d'armure, mais ne se brisera jamais. Elle ne peut pas être brisée par l'habileté Brise ou Critique.

Les Composantes d'Herboristerie

Les Composantes d'Herboristerie sont les fleurs et les champignons qui sont utiles à l'HERBORISTE dans la concoction des Potions et des Poisons.

Les Fleurs sont représentées soit par des fleurs de plastique aux couleurs variées, soit par de petits cartons plastifiés représentant une fleur de couleur.

Les Champignons sont repérables grâce à leur forme fongique recouverte de « Tape » de couleur.

Prenez note, par contre, que les Composantes d'Herboristeries sont périssables. Ainsi, toutes celles qui n'ont pas été utilisées au cours de l'Événement seront perdues à la fin de celui-ci.

Fleur Primaire

Couleur : Bleu / Rouge / Jaune Pureté : Pur État : Naturel

À l'effigie des 3 couleurs primaires, les fleurs primaires entrent dans la concoction des Potions et des Poisons. Dépendamment de la couleur qu'elles arborent, elles ont un effet différent sur le corps.

Rouge Bleu Jaune
Affecte le corps et la santé. Affecte l'esprit et l'intelligence. Stimule les sens et les muscles.

Fleur Secondaire

Couleur : Diverse Pureté : Pur État : Naturel

À l'effigie des 3 couleurs secondaires, les fleurs secondaires entrent dans la concoction de Potions et de Poisons au même titre que les fleurs primaires. Par contre, dépendamment de la couleur qu'elles arborent, elles peuvent être utilisées pour remplacer l'une des deux couleurs primaires qui la composent.

Vert Mauve Orange
Jaune ou Bleu Bleu ou Rouge Rouge ou Jaune

Fleur Blanche

Couleur : Blanche Pureté : Pur État : Naturel

Les fleurs blanches sont polyvalentes et elles peuvent remplacer n'importe quelle fleur primaire dans une concoction.

Fleur D'Or

Couleur : Or Pureté : Pur État : Naturel

Il ne pousse qu'un seul spécimen de la Fleur d'Or par Lune et on ne la retrouve que sur l'île de Galiardim. Le plein potentiel de cette fleur reste encore à découvrir, mais utilisée comme ingrédient d'HERBORISTERIE, elle permet à elle seule de combler toutes les composantes nécessaires dans la fabrication d'une Potion ou d'un Poison

Champignon

Couleur : Rouge ou Vert Pureté : Pur État : Naturel

Les champignons existent sous 2 couleurs. Ils entrent surtout dans la concoction des Poisons, mais aussi de quelques Potions. Dépendamment de la couleur qu'ils arborent, ils ont un effet différent sur le corps.

Rouge Vert
Ils ont des effets Hallucinogènes. Ils ont des effets Intoxiquants.

Champignon Noir

Couleur : Noir Pureté : Pur État : Naturel

Tout comme les Fleurs Blanches, les Champignons Noirs peuvent remplacer l'une des 2 variétés de champignons dans une recette d'HERBORISTE.

Champignon Mardak

Couleur : Noir avec Points Rouges Pureté : Pur État : Naturel

Ce champignon, découvert sur l'île de Galiardim par un Hobgobelin Druide du nom de Mardak, a des propriétés bien étranges. En effet, lorsqu'il est ajouté dans la concoction d'une Potion, il agit sur l'organisme comme un Poison. Ainsi, il permet aux personnages ayant le Malus GASTROACIDE de profiter des effets des Potions.

Les Composantes Alchimiques

Les Composantes Alchimiques sont toutes les petites pierreries qui entrent dans la transmutation de métaux par un ALCHIMISTE.

On retrouve dans cette catégorie les Pierres Alchimiques ressemblant à de petits cristaux transparents de couleur unie, les Pierres Prismatiques représentées par des petits diamants et les Perles qui ont la taille d'un petit pois de couleur blanc crème.

Toutes ces composantes ne se trouvent que très rarement sur le terrain, mais certaines créatures, en les dépeçant, peuvent vous en procurer. Il est possible pour tous les Joueurs de récupérer ces ressources lorsqu'ils en croisent, puisqu'elles ne nécessitent pas l'utilisation d'une Habileté pour être récupérées.

Pierre Alchimiques

Couleur : Rouge/Bleu/Vert/Blanc/Mauve Pureté : Pur État : Naturel

Les Pierres Alchimiques sont une forme matérielle et inerte d'essence magique. On les retrouve de 5 couleurs différentes représentant chacune un élément. Elles sont essentielles aux ALCHIMISTES pour transmuter des métaux.

Couleur Rouge Bleu Vert Blanche Mauve
Essence Solarienne Polarienne Géomancienne Zéphyrienne Nécromancienne
Élément Feu Eau Terre Air Mort

Pierre Prismatique

Couleur : Transparente Pureté : Pur État : Naturel

Les Pierres Prismatiques sont des petits diamants extrêmement utiles aux ALCHIMISTES, puisqu'elles peuvent remplacer n'importe quelle Pierre Alchimique dans une recette.

Perles

Couleur : Blanc crème Pureté : Pur État : Naturel

Les Perles ont des propriétés d'agent liant entre les matières. Elles permettent non seulement à l'ALCHIMISTE de lier l'essence des Pierres Alchimiques au Fer pour le transmuter, mais elles permettent aussi au FORGERON compétant de jumeler plusieurs métaux ensemble pour former un Alliage.

Encre du Destin

Ce liquide noir et opaque est une concentration extrême du destin que Zorak a apporté avec lui lors de sa chute divine. Extrêmement rare, on le retrouve essentiellement à l'intérieur des poulpes chapardeurs. Ceux-ci sont de petits poulpes qui naissent sans moyens de défense, puisant donc dans l'encre contenue dans l'eau pour remplir leur poche au noir. Cette ressource rare est précieuse pour Zorak, qui l'échangerait volontiers contre certaines faveurs. Une cérémonie auprès d'un Abyss'hal est nécessaire pour être envoyé au purgatoire, dans le but d'échanger son encre contre un destin plus favorable.

Effet de l'Encre du Destin
1 dose Lors de la mort du personnage, un Abyss'Hal le fouillant est dans l'obligation de lui offrir un rite funéraire favorable sans la nécessité d'une contrepartie défavorable. Alternativement, le joueur peut dépenser 1 dose pour lier une arme à son destin au cours de l'événement.
2 doses Le joueur reçoit la possibilité de changer ses capacités. Il peut ainsi racheter un malus issu de la création d'un personnage au prix de l'expérience donnée par le malus ou il peut échanger une habileté (non innée) équivalente ou supérieure (s'il a l'expérience nécessaire) sur sa fiche d'habiletés.
3 doses Le joueur peut modifier son passé. Il peut donc acheter une habileté innée qu'il n'avait pas à la création de son personnage ou même changer la race de son personnage.
4 doses Le joueur peut modifier son futur. Pour ce faire, il formulera une demande claire à Zorak dans le but de voir son destin modifié. Ainsi, le joueur verra le fruit de sa convoitise être mis sur son chemin. Sachez cependant qu'il faut savoir saisir l'opportunité qui vous sera présentée, car une fois passée, il est possible qu'elle ne se représente pas.

Traité sur L'Encre du Destin

Il est très difficile de rendre concis un si vaste sujet. On ne parle pas ici de quelque chose de banal, mais bel et bien d'une façon de changer le cours de nos vies. Le destin a toujours été le domaine de Zorak. Le Créateur, ayant confiance en son jugement, lui aurait donné la gestion de celui-ci. On se rappelle d'ailleurs que Grift aurait volé du destin à Zorak, afin de sauver les anticorps du Golem pour les transformer en Nains... Bref, je m'éloigne du sujet.

Lorsque Kalénia fut libérée, les Dieux furent déchus. À sa chute, Zorak amena le destin avec lui. N'étant malheureusement plus divin, il ne put garder le destin pour lui seul et celui-ci finit par se mêler à l'eau.

Zorak puisa donc dans les réserves de destin de l'abysse durant quatre-cents ans, pour œuvrer à ses basses besognes. C'est toutefois en créant le voile qui nous sauva de Myrfinn qu'il en utilisa la plus grande partie. Il utilisa ensuite ce qui restait du destin pour administrer la mort comme il l'avait fait, à l'époque de son règne. Maintenant, le destin commence à manquer. Zorak l'économise, laissant le hasard gérer les morts banales et n'usant de son destin que sur les morts qui en valent vraiment la peine. Le destin reste néanmoins une arme de choix pour se prémunir contre une menace tapie dans l'ombre du voile… Qui sait?!

De cette nouvelle, une course vers l'encre s'ensuivit. Si le destin est matériel et que tu le trouves, c'est que c'était ton destin? Est-ce cela, la logique du libre arbitre, cadeau de la grande salvatrice Kalénia? De nombreux entrepreneurs se mirent à parcourir le monde pour trouver l'encre, mais ce sont des pêcheurs de rivières qui furent les premiers à mettre la main sur l'objet de leurs convoitises. Parfois, la nature fait bien les choses, car c'est dans le poulpe chapardeur que l'encre a trouvé sa place. Ce poulpe qui nait sans camouflage ni encre a trouvé le moyen d'extraire celui de l'eau pour remplir sa poche au noir. L'encre contenue dans le poulpe lui sert de moyen de défense et fait la joie des chasseurs d'encre!

Mais pourquoi un tel engouement? Comme les abysses sont désormais vides de destin, Zorak eut une idée: monnayer le destin de la surface, en échange de quelques cadeaux. Il créa donc le Purgatoire, un endroit où les Abyss'hal peuvent envoyer les Homo-Célestiens pour qu'ils y modifient leur destin. Échapper à la mort, changer son passé ou altérer son avenir, tout est possible avec l'encre. On raconte que seul un mort peut aller échanger son encre, mais n'est-ce pas un maigre prix à payer pour corriger ses erreurs, ou encore pour se garantir un avenir meilleur?

La possibilité de changer son destin est quelque chose de très hasardeux. Je reste néanmoins optimiste face au jugement des Homo-Célestiens en ce qui concerne l'utilisation de cette nouvelle ressource. De toute façon, je serai présent pour conseiller, guider et accompagner les âmes courageuses dans leur voyage vers le Purgatoire.

Varim Dazak, Abyss'hal de premier Rang