Règlements de Jeu & de Combat
Le système de combat est inspiré du principe « Touche/Coupe », selon lequel chacun des coups reçus sur un membre fait perdre à celui-ci des Touches qui lui sont attribuées.
Situation de Combat
Une SITUATION DE COMBAT est déclenchée lorsque 2 Personnages ou plus s’engagent dans un combat les uns contre les autres.
Si un combat entre plusieurs personnages a lieu à proximité d’un Personnage, celui-ci est aussi en SITUATION DE COMBAT, même s’il ne participe pas directement au combat.
Un Personnage peut ne pas être en mesure d’utiliser certaines Habiletés, puisque celles-ci peuvent ne pas être utilisées en SITUATION DE COMBAT.
Les Touches
Les TOUCHES représentent le nombre de dégâts que le Personnage peut recevoir sur un Membre ou au Torse, avant que celui-ci ne devienne INUTILISABLE ou que le Personnage tombe en État de COMA.
Le Personnage récupère toutes ses TOUCHES perdues à chaque lever de soleil, sauf dans le cas où celui-ci est MORT et qu’il n’a pas été ressuscité avant.
Membres et Torse
Les seules parties du corps qui sont sujettes à se faire blesser sont le TORSE et les 4 MEMBRES, soit le bras gauche, le bras droit, la jambe gauche et la jambe droite.
Chacun des MEMBRES possède 1 Touche. Par contre, le TORSE possède 2 Touches. Si l’un des 4 MEMBRES reçoit autant de dégâts qu’il possède de Touches, il devient INUTILISABLE. Si un MEMBRE ne possède plus aucune Touche et qu’il reçoit des dégâts, ceux-ci feront perdre des Touches au TORSE à la place.
Le TORSE, quant à lui, rend le Personnage en État de COMA, s’il reçoit autant de coups qu’il possède de Touches.
Les Dégâts
Chaque coup donné, peu importe l’Arme, occasionnera 1 point de dégât faisant perdre 1 Touche. Ainsi, lorsque vous recevez un coup sur une partie de votre corps, votre Membre perd 1 Touche qui ne se sera récupérée que lorsqu’elle sera soignée.
Il vous sera possible d’augmenter le nombre de points de dégâts occasionnés par un coup, mais toutes ces augmentations sont temporaires et ne durent généralement que pour un seul coup. Il ne vous est pas nécessaire de crier le nombre de points de dégâts qui est donné lorsqu’il ne s’agit de que de 1 seul point de dégâts.
Les Dégâts Temporaires
Les DÉGÂTS TEMPORAIRES sont des coups faits avec des Armes improvisées, à plate lame ou à l’aide d’un bâton de bois. Toutes les Pieces d’Armures encore intactes protègent contre les DÉGÂTS TEMPORAIRES.
Les Armes improvisées sont représentées par tous les objets qui ne sont pas considérés comme une arme : une choppe, une chaise, une poêle à frire ou même une porte sont de bons exemples d’armes improvisées. L'item doit toutefois être fait en mousse et sera vérifié par l’Animation au même titre que toutes les Armes, avant le début de l’Événement.
Au moment d’infliger la Touche, le Joueur doit crier « TEMPORAIRE! » pour indiquer que le coup occasionné a été fait en DÉGÂT TEMPORAIRE.
Si le Joueur perd toutes ses Touches à un Membre en recevant des DÉGÂTS TEMPORAIRES, il devient Inutilisable pour le reste de la Scène.
Si le Joueur perd toutes ses Touches au Torse en recevant des DÉGÂTS TEMPORAIRES, au lieu de tomber en État de COMA, celui-ci sera en État de COURBATURE jusqu’à la fin de la Scène.
Coup de Grâce
Lorsqu’un Personnage se trouve en État de COMA, il est possible pour un autre Personnage de lui asséner un coup décisif qui le rendra directement à l’État de MORT. Pour donner un COUP DE GRÂCE, le Joueur doit prendre le temps d’achever sa victime. Donc, ce coup ne peut donc pas être asséné en Situation de Combat.
Le Calcul
Par souci de simplicité et de rapidité, les calculs ont été réduits au maximum. Le calcul des Touches perdues doit être fait par le joueur qui reçoit les coups et non par celui qui les donne. Comptez vos propres touches et laissez aux autres le soin de compter les leurs. L’honnêteté est bien sûr de rigueur.
Les Soins
Lorsqu’un ou plusieurs de vos Membres ont perdu des Touches, il vous sera possible de les faire soigner par quelqu’un possédant les Habiletés nécessaires ou en utilisant les différentes Potions qui se trouvent en jeu. Vos blessures se guérissent aussi par elles-mêmes à chaque lever du soleil, sauf dans le cas où vous êtes MORT et que vous n’avez pas été jugé avant.
Les Armures
L’Armure permet d’ajouter des Touches appelées « Points d'Armures » aux parties corporelles qu’elles recouvrent. Une fois que la Pièce d’Armure a perdu tous ses Points d’Armures, les dégâts reçus sont reportés sur le Membre qu’elle recouvre et font perdre 1 Touche, comme s’il n’y avait aucune protection.
Les Points d’Armures que vous perdez lors d’un combat peuvent être récupérés grâce à l’Habileté ENTRETIEN ou encore par un FORGERON ou un ARTISAN.
Lorsque vous subissez les effets d’une Habileté comme BRISE ou CRITIQUE, la Pièce d’Armure ayant reçu ce coup est malheureusement considérée comme étant « Brisée » : elle ne vous donne plus aucun Point d’Armure. Lorsque votre Pièce d’Armure est « Brisée », ses Points d’Armures ne sont pas récupérés grâce à l’Habileté ENTRETIEN et vous devrez retirer votre Pièce d’Armure pour ne pas induire les autres Joueurs en erreur sur la condition de votre équipement. Rassurez-vous, vous trouverez en jeu des moyens de faire réparer vos Pièces d’Armures.
Les Pièces d’Armures sont automatiquement réparées entre les Événements.
Il y a 2 grandes catégories de Pièces d’Armures : les Armures de Métal et les Armures de Cuir.
Armure de Métal
Une Pièce d’Armure faite de Métal est encombrante, mais elle donne 2 Points d’Armures et elle ne peut subir l’Habileté BRISE que par les Armes à 2 Mains ou une Arme Contondante. L’Habileté FORCE est nécessaire pour porter une Armure de Métal au Torse.
Armure de Cuir
Une Pièce d’Armure faite principalement de Cuir est légère et mobile, mais elle ne donne que 1 Point d’Armure et peut subir l’Habileté BRISE par n’importe quel type d’Arme.
Les Jets de Force
Tout Personnage ne possédant pas l’Habileté FORCE est considéré comme possédant une force moyenne, à l’exception des Personnages ayant le Malus FAIBLE.
Un Personnage possédant l’Habileté FORCE est considéré comme étant 2 fois plus fort qu’un Personnage qui ne la possède pas.
Pousser un Adversaire
Dans le cas où le Personnage qui pousse possède l’Habileté FORCE et que sa victime ne la possède pas, elle reculera de 2 mètres. Si les deux Personnages sont de la même force, ils se tiraillent, mais cela donne simplement un match nul : les voilà coincés!
Exemple 1 : Il faut 3 personnes n’ayant pas l’Habileté FORCE afin de battre et de repousser à 2 mètres une personne ayant l’Habileté FORCE.
Exemple 2 : Deux personnages ayant le même niveau de force ne peuvent pas se repousser l’un et l’autre, à moins de demander l’assistance d’un allié…
Pour des raisons de sécurité, il suffit de mettre la main sur l'épaule de votre cible et lui indiquer que vous possédez l’Habileté FORCE pour engager une lutte. Si l’autre a un rang plus bas que vous, ou si à forces combinées avec un allié vous êtes plus fort que lui, il devra reculer de 2 mètres.
Si vous voulez lancer ou projeter un adversaire, une Habileté spéciale vous sera requise.
Maîtriser/Transporter un Adversaire
Afin de maîtriser un adversaire, une règle semblable à celle de la poussée s'applique : vous devez posséder l’Habileté FORCE, sauf qu’ici vous devez pouvoir déposer une main sur chacune des épaules de votre adversaire. Vous devez donc avoir les deux mains libres.
Ainsi, vous pouvez maintenir la personne en place et l’empêcher de se battre. Si quelqu’un aide votre cible à se défaire de votre emprise en additionnant sa force à la sienne, vous devrez la lâcher immédiatement. De plus, si vous perdez toutes vos Touches sur l’un ou l’autre de vos bras, vous devrez lâcher prise, car vous n’êtes plus en mesure de poser vos deux mains sur les épaules de l’autre.
Finalement, si vous recevez un coup et que votre Torse ne possède plus aucune touche, vous relâchez aussi votre victime en tombant en État de COMA.
Une fois maîtrisée, cette personne peut être transportée contre son gré. Dans ce cas, vous aurez simplement à placer le bras autour de son épaule et la personne devra marcher à vos côtés. Vous ne pouvez que marcher lentement avec quelqu’un dans les bras. À ce moment, il vous est impossible de porter autre chose dans vos mains, de vous battre, de courir ou d’utiliser une Habileté.
Pour transporter un Personnage inconscient ou volontaire, l’Habileté FORCE n’est pas nécessaire. Par contre, un Joueur ayant l’Habileté FORCE pourra transporter 2 Personnages en même temps, alors qu’un Joueur avec le Malus FAIBLE ne peut tout simplement transporter personne.
Le « Rôle-Play » du Combat
Pour que le jeu se rapproche au maximum de la réalité, vous devez faire semblant de réellement subir les blessures qui vous sont infligées. Lorsqu’un de vos membres est blessé ou inutilisable, vous devez mimer les douleurs que votre Personnage ressent en boitant ou en laissant pendre votre bras le long de votre corps, par exemple. Les cris de douleur à la réception d’un coup sont toujours bien à entendre.
Même si cette règle peut sembler diminuer vos aptitudes au combat, n’ayez pas peur de l’appliquer. Plus vous vous impliquerez dans votre jeu de rôle, plus votre adversaire le fera : l’immersion et le plaisir n’en seront que plus grands!
Le Troc et le Vol d'Objets
Le Troc et le Vol d’objets sont fortement encouragés à Galiardim, mais certaines règles se doivent d’être respectées.
Premièrement, à moins d’une entente claire entre les deux parties, seuls le vol ou l’échange d’objet appartenant à Galiardim sont autorisés.
Pour bien les identifier, la plupart des objets appartenant à l’événement sont marqués du Logo «G» de Galiardim. Dans le doute, demandez aux autres Joueurs ou à l’Animation s’il s’agit bien d’un objet «En-Jeu».
Dernièrement, tout comme les autres Joueurs, les équipements des Monstres, Créatures et différents PNJs ne peuvent pas être volés. Ceci dit, le contenu de leur bourse est tout à fait à disposition des mains agiles.
Les Actions de Main d’Oeuvre
Les Actions de Main d'Oeuvre représentent le temps qu'un personnage a investi sur une tâche entre les événements. Certaines compétences de métier peuvent utiliser ces actions pour débuter un événement avec des ressources. De plus, certaines quêtes ou situations peuvent nécessiter qu'un certain nombre d'Actions de Main d'Oeuvre soit dépensé afin d'être résolu.
Tous les personnages possèdent 1 Action de Main d'Oeuvre qui peut être dépensée au début d'un événement pour représenter ce que son personnage a fait durant les semaines précédentes. S'il n'a pas la possibilité de l'utiliser, son action est perdue.
Les Oubliettes
Il existe un endroit sur Galiardim où il est possible de placer une personne hors d’état de nuire : cet endroit se nomme les OUBLIETTES.
Les Marshals des 7 Nations ont creusé une sorte de puits dont nul ne peut s’échapper sans leur assistance. Ce puits sert à accueillir les criminels recherchés, en attente de leur extradition.
Les Oubliettes fonctionnent un peu comme le système de MORT, à la différence que si le Joueur ne possède pas le Malus « Recherché » et qu’il est jeté aux OUBLIETTES, il ne subira pas grand mal. Par contre, celui qui jettera une personne non recherchée dans les OUBLIETTES court le risque d’en subir les conséquences.
Lorsqu’un Joueur est jeté aux OUBLIETTES, il doit immédiatement aller à la rencontre de l’Animateur Village. Comme pour la MORT, le Joueur pourrait être appelé à aller faire un rôle de courte durée comme Aide à l’Animation, soit en incarnant un PNJ, soit en prenant la peau d’une Créature. Cette opportunité est bien entendu sur une base volontaire : l’Animation ne forcera personne à jouer ces rôles.
Après quelque temps, si le Joueur n’a pas de réelles raisons d’avoir été jeté aux OUBLIETTES, il retournera en jeu sans conséquence. Par contre, si le Joueur possédait le Malus RECHERCHÉ ou qu’il y avait de bonnes raisons d’y être, son personnage sera perdu et il n’aura d’autre choix que de se pencher sur la création d’un nouveau Personnage.
Dès que la création de celui-ci est terminée et approuvée, le Joueur retourne en jeu pour débuter cette nouvelle vie.
La Mort
À Galiardim, la mort risque toujours d’être définitive. Seuls le dieu de la mort Zorak et quelques autres élus peuvent extirper votre âme des abysses. Si la mort est finale et implique le fait de devoir créer un nouveau Personnage, votre Personnage passera par l’État de COMA pendant lequel il lui sera possible d’être sauvé par ses pairs.
LE COMA
Lorsque le Personnage perd toutes ses Touches au Torse, celui-ci tombe en État de COMA.
Alors que le personnage est dans le COMA, le Joueur doit rester au sol pendant les 15 prochaines minutes les yeux fermés et faire abstraction de tout ce qui l’entoure.
Lorsque le Personnage est dans le COMA, il n’est pas conscient de ce qui l’entoure. Donc, il ne sera pas en mesure de se souvenir de ce qui s’est passé autour de lui durant cette période, si jamais il est ramené de son état comateux.
À la suite d’un COMA de 15 minutes, le Personnage est considéré comme étant MORT.
LA MORT
À la suite d’un Coma, s’il n’a pas été relevé, le Personnage est considéré comme étant Mort. Le Joueur doit rester au sol pendant un minimum de 15 minutes, afin de permettre aux autres Personnages d’interagir avec sa dépouille (que ce soit,par exemple, pour la fouiller ou lui faire ses rites funéraires). Une fois le délai écoulé et les interactions terminées, le Joueur pourra se diriger au village afin de rencontrer l’Animation pour son Jugement.
Lors de son entretien avec l’Animation, aussi appelé “Le Jugement”, ce sera en fait son Personnage qui fera la rencontre de Zorak aux portes des Abysses. À la suite de cet entretien, Zorak décidera si le Personnage restera prisonnier des Abysses ou s’il est renvoyé à la surface. Dans ce dernier cas précis, le Personnage ne se souviendra ni de sa rencontre avec Zorak ni des circonstances ayant mené à sa mort.
Le temps que Zorak et l’Animation prennent leur décision, le Joueur pourrait être appelé à aller faire un rôle de courte durée en tant qu’Aide pour l’Animation, soit en incarnant un PNJ, soit en prenant la peau d’une Créature. Cette opportunité est évidemment proposée sur une base volontaire : l’Animation ne forcera personne à jouer ces rôles.
LES RITES FUNÉRAIRES
Les coutumes veulent que les morts soient acheminés jusqu’à un point d’eau, où ils sont immergés pour recevoir le jugement de Zorak. Priver un mort de ce rite funéraire est équivalent à laisser son âme errer aveuglément dans les limbes. Les rites funéraires peuvent être pratiqués par n’importe qui, toutefois ce sont des rites occultes et peu compris pour la plupart de la population, seuls les Abyss’hals ceux qui vouent leur vie et leur mort au service de Zorak connaissent les subtilités de ces rites, mais depuis la fin de l’été de l’an 24, ces derniers sont de plus en plus exigeants pour leurs services.
LE RENOUVEAU
Si au bout de son entretien avec Zorak, celui-ci décide de garder le Personnage dans les Abysses, le Joueur n’aura d’autre choix que de se pencher sur la création d’un nouveau Personnage.
Dès que la création de celui-ci est terminée et approuvée, vous retournez eu jeu pour débuter cette nouvelle vie.
Ne voyez pas la mort de votre personnage comme une tragédie, mais plutôt comme la possibilité de jouer un nouveau rôle différent.
La Création de Personnage
Les prochaines pages regroupent toutes les informations nécessaires à la création de votre Personnage. Vous trouverez les 9 différentes races qui sont mises à votre disposition ainsi que les différentes Nations d’où votre personnage pourrait provenir. Vous y trouverez également la liste et les descriptions des Habiletés que vous pourrez acquérir.
Lors de la création, peu importe la Race et les choix que vous ferez par la suite, tous les personnages possèdent 10 Points d’Expériences.
Lors de la création de votre Personnage, vous devrez suivre les étapes suivantes :
Le Choix de votre Race
Il est important de lire attentivement les descriptions de races afin d’en choisir une qui représente bien votre Personnage. Par exemple, si vous désirez faire un bon combattant, mieux vaut vous tourner vers une race plus combative telle que le Didrek ou l’Hobgobelin, plutôt que vers une race plus intellectuelle comme le Satyre.
Le Choix de votre Provenance
Selon la nation de Provenance de votre Personnage, il n’aura pas grandi selon les mêmes valeurs et coutumes. Cette différence se matérialisera par un avantage qui dépend de la Provenance que vous aurez choisie.
Le Choix des Malus
Les Malus ajouteront de la profondeur à votre RP en vous imposant certaines conditions à respecter, tout en vous permettant de disposer de plus de points d’Habiletés à dépenser lors de la création de votre personnage. Ne les choisissez pas à la légère, car les Malus seront décisifs dans la manière de jouer votre Personnage.
Le Choix des Habiletés
Certainement le moment le plus excitant de la création de votre Personnage, c’est maintenant que vous choisissez les Habiletés qui vont conférer à votre Personnage toutes ses compétences. Que ce soit au combat, dans l’acquisition de ses connaissances ou de son Métier, les Habiletés que vous choisissez définiront votre Personnage dans ce qu’il peut accomplir.
Notez bien qu’à moins d’avis contraire, il est impossible de racheter une seconde fois une habileté que l’on possède déjà.
Les Golems
Dépendamment des Habiletés et Malus choisis, un personnage débute généralement avec 100 golems (la valeur monétaire de Galiardim) en poche lors de son premier événement.
Le choix de votre Baluchon de Départ
Vous aurez aussi à choisir avec quel Équipement votre Personnage débutera son premier Événement. Pour ce faire, vous aurez à votre disposition vos 100 Golems de départ ainsi que ceux que vous aurez obtenus via vos choix d’Habileté ou en échangeant certains de vos Pts d’Expériences. Ces Golems, vous pourrez les dépenser selon la liste d’objets mis à votre disposition par votre choix de Provenance et qui est détaillée dans la section Équipement. Tous les Golems que vous n’aurez pas dépensés vous seront remis au début de votre premier Événement.
L'Évolution du Personnage
Lorsqu’un événement se termine, tous les Joueurs reçoivent des Points d’Expériences. Avec ces Points d’Expériences, vous pourrez ajouter de nouvelles Habiletés à votre Personnage.